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Alimentez la musique en métal : Hellsinger

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Salut tout le monde! Notre rythme FPS, Métal : Hellsinger, sort très prochainement le 15 septembre sur Xbox Series X|S et sera disponible dès le premier jour avec Game Pass. Avant que cela n’arrive et que nous vous laissions tous tomber sur les hordes démoniaques de l’enfer, nous aimerions partager ce que nous pensons faire Métal : Hellsinger une expérience unique et intense, et comment nous en sommes arrivés là où nous en sommes maintenant.

Dans Métal : Hellsinger vous vous lancez dans un voyage infernal de vengeance à travers les huit Enfers. La plupart des actions de base sont exécutées au rythme, donc lorsque vous tirez, tirez ou effectuez des finisseurs en rythme. Cela contribue à votre multiplicateur de “furie”. Plus votre multiplicateur est élevé, plus la musique devient intense et plus vous infligez de dégâts, et à la fureur maximale, les voix se déclenchent pour une expérience métal complète.

Métal : Hellsinger Capture d'écran

Une gamme d’armes méchantes mélange la façon dont vous interagissez avec le rythme. Par exemple, le fusil de chasse vous permet d’éradiquer les démons avec une lourde finalité de demi-note, tandis que les doubles pistolets envoient les ennemis à un staccato de noire rapide. Chaque arme a également une capacité ultime, mélangeant davantage les choses, vous offrant une gamme encore plus large d’options dans la façon dont vous voulez jouer. Même le fringant et le rechargement ont leur propre importance dans votre symphonie de destruction.


Vous conduisez la musique


Alors que la musique elle-même bat au cœur du jeu, et que nous nous sentons privilégiés d’avoir une incroyable OST originale interprétée par des artistes métal légendaires, c’est vous qui alimentez toute la machine infernale.

Dans Métal : Hellsinger vous conduisez la chanson, pas l’inverse. Le but est de vous faire sentir plus connecté à votre performance, au monde du jeu et à la musique. Tout découle de l’impact rythmique des démons frappant le sol jusqu’à votre avance incessante. Vous êtes la chanson incarnée. Vous alimentez le métal, et le métal vous alimente.


Le rythme continue


En jouant nous-mêmes au jeu, nous avons remarqué quelque chose de particulier. Une visite de la cuisine du studio révèle que les développeurs introduisent leur sélection de machines à café à un rythme imaginaire dans leur tête. De mon bureau, j’entends le cliquetis et la frappe de collègues au rythme d’un rythme qui n’existe pas.

Métal : Hellsinger Capture d'écran

Le rythme du jeu est en quelque sorte… persistant. En me promenant tout au long de la journée, je me retrouve inconsciemment à continuer le métronome ou à fredonner des morceaux préférés de la chanson que je viens de jouer. On espère qu’il en sera de même pour les autres, cette sorte d’hypnose musicale qu’induisent le jeu fluide et rythmique.

Bien que nous sachions que le jeu est inhabituel en soi, il n’y a jamais eu de réunion où tout le monde s’est assis et s’est dit : « En quoi pouvons-nous le différencier des autres jeux ? Nous avons pris des éléments de jeux que nous aimions et les avons combinés. Shooters, musique métal et jeux de rythme, avec l’idée conceptuelle de faire de ce jeu un démon qui se bat pour sortir de l’enfer.

Certaines personnes de l’équipe avaient déjà créé des tireurs et beaucoup d’entre nous avaient écouté énormément de métal, mais un jeu de rythme combinant toutes ces choses était nouveau, donc il y avait beaucoup d’exploration et simplement trouver ce qui fonctionnait pour nous et ce qui faisait du bien de jouer.

Nous nous sommes concentrés sur les aspects du jeu de tir et les avons équilibrés par rapport à ce que nous pensions être un gameplay rythmique gratifiant. Dans un jeu axé sur le timing et le flux, nous savions que tout devait être extrêmement précis et réactif. Quand le joueur jouait bien, il fallait qu’il le sache. Notre solution : lorsque vous atteignez le multiplicateur de score complet, des voix hurlantes vous perforent les oreilles à travers l’écran. Mais dans le bon sens.

Métal : Hellsinger Capture d'écran

Obtenir les bons retours pour les actions sur et hors temps, la structure de notation, faire en sorte que l’interface utilisateur se sente intégrée à l’expérience, tout cela a été un long processus d’allers-retours.


Comme jouer un album de métal


Chaque niveau du jeu, une tranche d’enfer, est défini sur une chanson qui a été façonnée en une bande-son en couches et réactive. L’écran de sélection de niveau ressemble à une série d’enregistrements, et dans le gouffre le plus profond de l’enfer attend la confrontation finale avec le juge rouge, réglé sur “No Tomorrow” interprété par Serj Tankian de System of a Down. Le résultat – nous l’espérons – est un jeu qui donne l’impression de jouer à un album de métal qui prend vie.

Nous espérons que vous passerez un bon moment à jouer Métal : Hellsinger lors de sa sortie le 15 septembre sur Xbox Series X|S et le premier jour avec Xbox Game Pass.