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Avant Skyrim : les jeux Elder Scrolls qui ont failli casser Bethesda

Avant Skyrim : les jeux Elder Scrolls qui ont failli casser Bethesda

Le milieu des années 90 a été une période faste pour Bethesda. Le studio s’est fait les dents en faisant du sport et des jeux Terminator sous licence avant de se lancer dans le créneau (à l’époque) des RPG La haute direction de Bethesda était initialement méfiante, mais The Elder Scrolls: Arena a été un succès suffisant pour faire approuver une suite, The Elder Scrolls II: Daggerfall, qui a trouvé de l’or pour le petit studio. Le jeu pionnier en monde ouvert a été un succès, alors le travail sur sa suite, Morrowind, a commencé immédiatement après, et Bethesda était apparemment en passe de devenir le mastodonte RPG qu’il est aujourd’hui. Mais il y a deux jeux Elder Scrolls oubliés qui sont arrivés en premier.

Plutôt que de doubler ce qui a si bien fonctionné pour Daggerfall, Bethesda a sorti sa nouvelle série phare hors-piste. An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) et The Elder Scrolls Adventures – Redguard (1998) étaient des jeux dont les titres laissaient entendre qu’ils seraient le début d’une nouvelle série dérivée d’Elder Scrolls – étendant l’IP dans une saga couvrant tous les genres. Sur un dépliant à l’intérieur de la boîte de Battlespire, le co-fondateur de Bethesda, Christopher Weaver, a même écrit que “Battlespire est le début d’un genre hybride basé sur votre contribution”.

La question de savoir pourquoi aujourd’hui, en 2022, nous n’attendons pas avec impatience la dernière «légende» ou «aventure» d’Elder Scrolls peut probablement être mieux répondue par le fait qu’aucun des jeux n’était si génial. Mais étant donné que ces jeux ont contribué au retard du très attendu Morrowind et – selon certains – à un ralentissement financier pour Bethesda à la fin des années 90, une question plus importante est peut-être de savoir comment et pourquoi ils ont existé en premier lieu ?

En parlant à Christopher Weaver et au créateur de Battlespire (ainsi qu’Arena et Daggerfall) Julian Le Fay, il semble que même ceux qui étaient là n’ont pas le meilleur souvenir de la création de ces titres tangentiels.

Quelque chose dont Weaver se souvient, cependant, ce sont les cartes d’enregistrement, et qu’elles ont joué un grand rôle dans la décision de Bethesda de décider quoi faire ensuite. Si vous avez grandi après l’époque où les jeux arrivaient dans de grandes boîtes en carton remplies de manuels ressemblant à des tomes et d’autres matériels de lecture de toilettes, les cartes d’inscription étaient de petits formulaires de questionnaire qui accompagnaient souvent des jeux en boîte pour obtenir les commentaires des joueurs sur ce qu’ils voulaient ensuite.

Nous nous sommes trop étendus sur ces jeux

Chris Tisserand

“Nous inventions essentiellement une recette au fur et à mesure, et nous essayions d’être très réactifs aux cartes d’enregistrement qui arrivaient”, se souvient Weaver. “Et l’une des critiques que nous avions reçues était que Daggerfall était si grand – certaines choses que nous pensions allaient initialement donner aux gens le sentiment d’étendue ont commencé à avoir l’effet inverse où ils se lassaient de voir les mêmes paysages répétés tout le temps. temps.”

Du point de vue de Le Fay, Battlespire était vraiment un projet parallèle – quelque chose à insérer entre les titres “plus gros”. Le jeu était essentiellement un robot d’exploration de donjon hack-and-slash, bien qu’avant que les mécanismes n’existent vraiment pour que cela se sente bien dans un format à la première personne. “Après le succès d’Arena, la direction nous a pratiquement laissé le soin de décider quoi faire ensuite”, déclare Le Fay. “Alors Todd [Howard] eu l’opportunité de faire Redguard, et j’ai eu du temps pour commencer à faire Battlespire.

Jeux Elder Scrolls oubliés : image de l'écran de conversation Battlespire avec un personnage

Battlespire a supprimé les mondes ouverts, le commerce, les guildes et les systèmes de mise à niveau des jeux principaux. Il se déroulait principalement dans des couloirs sombres et des couloirs miteux, se concentrant sur ce que Bethesda appelait à l’époque “la meilleure partie de Daggerfall – se défouler dans un donjon et combattre des créatures”. Bien sûr, les érudits contemporains comme moi savent que c’était en fait l’un des pire parties de ce jeu. Les sept niveaux de Battlespire étaient vastes, principalement des labyrinthes souterrains remplis d’énigmes et de batailles. Il y avait aussi quelques sections de plate-forme curieuses, dans lesquelles vous sautiez en visant un prisme flottant à l’endroit où vous vouliez sauter – maladroitement, le prisme s’éloignait constamment de vous, vous deviez donc obtenir le point de synchronisation.

Battlespire avait même du multijoueur – une fonctionnalité que Le Fay voulait inclure dans Daggerfall avant de manquer de temps. Cependant, Le Fay ne se souvient de rien de sa création et pendant notre conversation, il a dû regarder le code du jeu (qui est toujours en sa possession) pour confirmer qu’il l’avait bien codé. Quand je suggère en plaisantant qu’il pourrait utiliser le code pour construire un remaster de Battlespire, il semble consterné par la perspective. “Je n’irais pas avec ce code, mon Dieu, j’étais terrible à l’époque”, se moque-t-il, “je pensais que j’étais génial, mais ensuite vous en apprenez davantage sur ce genre de choses et réalisez à quel point cela aurait pu être mieux.”

À l’époque, Bethesda a déclaré que le moteur de Battlespire était “à égalité avec la prochaine génération de jeux comme Unreal et Hexen 2”, ce qui était une affirmation audacieuse étant donné que – contrairement à ces jeux – Battlespire n’a pas profité des accélérateurs Voodoo 3D pionniers de 3dfx. Et bien que Battlespire n’ait pas l’air terrible, il se sentait mécaniquement rigide et derrière la courbe à côté d’autres jeux à la première personne.

Jeux Elder Scrolls oubliés : image d'un prince daedrique à quatre bras

Malgré tous ses défauts, Battlespire contenait encore de nouvelles idées de RPG. Vous pourriez avoir des conversations avec de nombreux monstres dans les donjons, qui bavardent avec vous avec un dialogue entièrement exprimé et souvent amusant; si l’interaction se passait bien, vous pourriez éviter un combat, obtenir des informations sur la façon de progresser ou même finir par faire des quêtes pour eux.

“Ken Rolston a écrit ce dialogue et a fait un si bon travail”, me dit Le Fay. “À un moment donné, je me souviens que vous cherchiez une clé et que vous demandez à ce voyou de la clé et il dit, ‘Ooh, c’est dans un endroit sombre près de ma queue – tu veux voir?’ Et vous n’avez qu’une seule option de réponse : “Non, merci”. C’était un écrivain très drôle.

Redguard, quant à lui, était le premier et le seul jeu Elder Scrolls conçu pour une perspective à la troisième personne. C’était une aventure cape et d’épée se déroulant sur une île tropicale très musclée sur le territoire de Tomb Raider. Les critiques l’aimaient, même si ses graphismes rudimentaires alimentés par 3DFX avaient une fréquence d’images interne faible, ce qui lui donnait une étrange qualité de stop-motion. Todd Howard a pris la tête de Redguard et a déclaré à la publication allemande Gamestar (via Kotaku) en 2014 que lui et Battlespire avaient presque provoqué une catastrophe pour Bethesda.

Jeux Forgotten Elder Scrolls : image d'un personnage courant dans les rues du jeu Bethesda Redguard

” Daggerfall s’est bien comporté, puis nous nous sommes éparpillés. Nous avons commencé à faire beaucoup de jeux, et ils n’étaient tout simplement pas assez bons. Et ce n’était pas le genre de jeux que nous aurions dû faire à l’époque.

L’entreprise a également perdu des employés pendant cette période

Julien Le Fay

Nous avons fait Battlespire, j’ai fait Redguard – un jeu que j’adore, mais qui n’a pas bien fonctionné pour l’entreprise. Il y a donc eu cette période… Daggerfall était de 1996, peut-être jusqu’en 2000, nous avons traversé des moments très difficiles. Et c’est à ce moment-là que Bethesda est devenue une partie de Zenimax, et cela nous a donné une sorte de nouveau souffle, vraiment. Et nous sommes allés à Morrowind.

Le Fay fait écho aux pensées de Howard, ajoutant que Bethesda n’a pas toujours été une entreprise facile pour laquelle travailler. “Ni Battlespire ni Redguard n’ont utilisé une grande quantité de ressources, mais nous étions encore une petite entreprise à l’époque, donc chaque personne comptait beaucoup”, déclare Le Fay. “L’entreprise a également perdu des employés pendant cette période, dont moi. Il était difficile de remplacer les personnes qui avaient de l’expérience par de nouvelles personnes qui [didn’t] avoir une sorte d’expérience comparable, d’autant plus compte tenu du salaire relativement faible à l’époque.

Jeux oubliés d'Elder Scrolls : Image d'un navire à Redguard avec un horizon rouge

Weaver, qui était finalement responsable de la co-fondation de ZeniMax avec son ami Robert Altman en 1999, rétorque que l’idée que Bethesda a été presque ruinée par ces jeux, et que l’entreprise a été sauvée par ZeniMax pendant cette période n’était qu’une rumeur parmi les développeurs, et “un non-sens total”. Il admet cependant que ce fut une période difficile pour l’entreprise. “Nous avons trop étendu ces jeux”, se souvient Weaver, “et nous avons dû réduire car le flux sortant était supérieur à ce que nous voulions supporter et nous avons eu des problèmes d’immigration avec quelques programmeurs clés, donc [we] dû fermer l’un de nos plus grands projets expérimentaux.

certaines personnes aimaient ce que nous faisions, certaines personnes détestaient ça

Chris Tisserand

Weaver donne une perspective plus positive aux deux jeux, affirmant que même s’ils n’ont jamais eu les ressources ou le temps de créer des séries dérivées, ils étaient essentiels à la croissance créative de Bethesda. “Je ne regarde pas tant ces jeux que les ramifications interrogatives que beaucoup de l’extérieur les regarderaient, comme” je me demande pourquoi ils ont fait ça? Oui, ils étaient complètement différents, mais nous testions des théories et donnions aux gens en interne l’opportunité de développer une manière empirique de mieux informer les chapitres plus larges que nous sortions.

Au-delà des ventes médiocres et de ce que Weaver a appelé – avec un rire ironique – une réception de fans «passionnée» où «certaines personnes ont adoré ce que nous faisions, d’autres l’ont détesté», ces jeux ont également retardé The Elder Scrolls III: Morrowind. “Ils ont essayé de synchroniser les choses pour faire les prochains Elder Scrolls et le timing s’est vraiment gâché”, dit Le Fay. «Ils ne pouvaient pas tout à fait faire en sorte que tout le monde soit libre en même temps et c’est en quelque sorte ce qui m’a énervé. C’était la goutte d’eau pour moi.

Jeux Forgotten Elder Scrolls : image d'un guerrier de Morrowind tenant une hache de combat et portant une peau d'ours avec un bâtiment en toile de fond

Directement, il est difficile de voir ce que Bethesda ou les joueurs ont gagné de ces deux mésaventures. Weaver et Le Fay ont tous deux du mal à se rappeler quels aspects de ces jeux continueraient à informer les jeux Elder Scrolls ultérieurs, bien que vous puissiez faire valoir que le cadre insulaire condensé de Redguard anticipait l’île de Vvardenfell de Morrowind – une beaucoup plus petite mais plus riche et plus réactive. réglage que ceux de Daggerfall et Arena. Redguard a été le premier jeu Elder Scrolls à adopter une approche «moins c’est plus» – une philosophie que Howard a ensuite mise en œuvre dans Morrowind. Battlespire, quant à lui, a été le premier jeu à permettre aux joueurs de traverser les plans d’Oblivion. Alors qui sait ? Peut-être méritent-ils un peu plus de crédit qu’ils n’en obtiennent.

Battlespire et Redguard ont marqué la fin d’une époque pour Bethesda et l’industrie en général. Avec des jeux de plus en plus complexes et coûteux en raison de l’essor des graphismes accélérés en 3D, les équipes de développement ont augmenté de façon exponentielle, et même au moment où Morrowind est sorti en 2002, il était déjà difficile d’imaginer que quelques années plus tôt, quelques jeux Elder Scrolls ont été créés par une poignée de développeurs essayant simplement de nouvelles idées basées sur les commentaires des clients.

Ce n’était pas une période facile pour Bethesda ou ceux qui y travaillaient, mais les faux pas et les erreurs de cette époque finiraient par rassembler le studio pour le très retardé Morrowind. Et il va sans dire que Morrowind – facilement l’un des meilleurs jeux RPG de tous les temps – n’aurait pas été le même jeu s’il était sorti 18 mois après Daggerfall, comme prévu à l’origine. Peut-être que les détours de la série dans les donjons d’Oblivion et les tropiques de Tamriel étaient nécessaires pour que la série chérie de Bethesda trouve vraiment son identité.