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Crime Boss: Rockay City Interview – Campagne, braquages, histoire et plus

Crime Boss: Rockay City Interview – Campaign, Heists, Story, and More

Fde sa concentration sur les cambriolages à ses ambitions d’offrir des expériences charnues sur les fronts coopératif et solo, de son cadre inspiré des années 90 d’une ville en proie à la criminalité à sa distribution étoilée d’Hollywood A-listers, Chef du crime : Rockay City a certainement fait quelques grandes promesses qui ont fait tourner pas mal de têtes. Le jeu de tir à la première personne a récemment été lancé sur PC, et avant son lancement, nous avons contacté ses développeurs avec certaines de nos questions les plus brûlantes sur le jeu et ce qui le fait fonctionner. Vous pouvez lire notre entretien complet avec le responsable du développement d’InGame Studios, Jarek Kolar, ci-dessous.

REMARQUE : Cette interview a été réalisée avant le lancement du jeu.

“Dans Chef du crime les superstars d’Hollywood jouent leurs personnages les plus emblématiques des années 90. Nous ne les avons pas inclus dans notre histoire, nous les avons invités à remonter le temps, à leur faire revivre ce pour quoi ils sont célèbres depuis 30 ans.”

De toute évidence, l’une des choses les plus accrocheuses à propos de Chef du crime : Rockay City est son casting incroyablement étoilé. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’aller avec un casting plein d’acteurs aussi reconnaissables pour ce jeu, et à quoi ressemblait le processus de travail avec eux?

L’inscription de tous ces talents hollywoodiens a pris beaucoup de temps et la coopération avec leurs horaires chargés est assez difficile. Mais leur contribution aux personnages via leur doublage est extrêmement précieuse. Cela améliore considérablement l’expérience narrative.

Dans Chef du crime les superstars d’Hollywood jouent leurs personnages les plus emblématiques des années 90. Nous ne les avons pas intégrés à notre histoire, nous les avons invités à remonter le temps, à leur faire revivre ce pour quoi ils sont célèbres depuis 30 ans. Avec la technologie Unreal Engine, nous leur avons fourni leurs jeunes corps et les avons laissés plonger dans l’histoire de Rockay City.

Le jeu dépeint ces acteurs dans leur physique de la fin des années 80 et du début des années 90. Par exemple, M. Chuck Norris a maintenant 82 ans. Il n’était donc pas possible d’utiliser le scan photo ou le mocap. Mais ils ont enregistré les lignes vocales de leurs personnages, et parfois aussi modifié les lignes de scénario avec leur interprétation de ces personnages, qu’ils ont dépeints dans les années 90.

La coopération va évidemment être une grande partie de l’expérience, mais que diriez-vous aux joueurs qui recherchent une expérience solo ?

Le mode de jeu principal, la bataille de Baker, est la campagne solo – une expérience narrative roguelike. Il existe d’autres modes de jeu, Urban Legends et Crime Time qui utilisent le jeu coopératif.

Baker’s Battle est l’expérience solo ultime de Chef du crimeoù les joueurs jouent le rôle de Travis Baker, joué par Michael Madsen.

À chaque étape, vous affrontez le shérif Norris, qui est en charge de l’application de la loi et recueillera constamment des preuves contre vous. Plus un travail est planifié et mieux exécuté, moins vous laisserez de preuves. Allez dans toutes les armes à feu et Norris gagnera probablement à long terme.

Entretenez votre territoire et combattez divers chefs de gangs de Rockay City, notamment Dollar Dragon, joué par Danny Trejo, Hielo, joué par Vanilla Ice, un chef de guerre asiatique rusé, et la redoutable mafia italienne.

L’objectif final de Baker’s Battle est de devenir le roi de Rockay, ce qui signifie dominer chaque pouce de territoire de la ville.

Chef du crime Rockay City

“Baker’s Battle est l’expérience solo ultime de Chef du crimeoù les joueurs jouent le rôle de Travis Baker, joué par Michael Madsen.”

Plus précisément en ce qui concerne les gros braquages ​​​​de coups de pied arrêtés du jeu, que pouvez-vous nous dire sur leur structure? Quelle sorte d’équilibre trouveront-ils entre la furtivité et le combat ?

Les grands braquages ​​sont le clou du braquage de Chef du crime. Les principaux ingrédients défi imprévu et rejouabilité. Les gros braquages ​​sont conçus pour le gameplay coopératif et durent de 10 à 30 minutes. Ils sont assez difficiles à terminer dans la campagne solo Flow, mais Baker est devenu super riche.

Le déroulement des braquages ​​est défini par les concepteurs. Il a une structure relativement linéaire, de sorte que les objectifs sont souvent les mêmes à chaque partie. Mais il existe des options et les joueurs doivent procéder intelligemment pour réussir. Certaines configurations des missions peuvent changer en fonction des événements et des décisions des intrigues précédentes. En plus de cela, il existe une variation intégrée de l’environnement et de la position des éléments. L’IA est complètement systémique, réactive sur ce qui se passe. En un mot, par l’un de nos testeurs de focus “Les missions se répètent et elles semblent familières. Mais pas de manière à ce qu’ils se sentent répétitifs. Il s’agit de s’améliorer et de maximiser l’efficacité et les résultats.

Notre objectif est d’avoir des missions FPS pleines d’ambiance, où le planificateur (Danny Glover dans les gros braquages, ou Damion Poitier pour les petits coups) communique avec l’équipage via des communications radio. Damion était également l’écrivain, et avec l’équipe d’écrivains, ils ont adapté les dialogues de base des 30 personnages différents pour donner une touche hollywoodienne à tout. Ainsi, quels que soient les personnages envoyés en mission, il y aura un dialogue unique pour chaque personnage. Damion a une vaste connaissance du jargon et des accents, il nous a donc beaucoup aidés.

Dans certains jeux, vous devez rejouer les missions plusieurs fois pour comprendre l’environnement, pour apprendre chaque chemin de chaque garde, pour pouvoir effectuer un casse parfait. C’est exactement le contraire de ce que nous faisons. Nous n’avons pas de points de contrôle, il est en fait assez difficile de réessayer les niveaux dans Chef du crime. Il est souhaitable que les joueurs ne puissent pas “apprendre” ou mémoriser les chemins et les manières de mener à bien les missions. Vous savez quels sont les objectifs, vous connaissez l’espace, mais les choses sont différentes. Et vous devez réagir. L’objectif est le plaisir rapide et la rejouabilité. Pensez aux jeux comme Counter Strike. Vous savez que vous devez trouver des terroristes et désactiver leur bombe. Vous connaissez le flux. Vous connaissez l’environnement. La mission est simple et vous l’avez jouée cent fois. Mais chaque jeu est un peu différent et à chaque fois, c’est assez difficile et impardonnable. Nous essayons d’apporter cette expérience exclusive des jeux multijoueurs compétitifs en solo et en coop.

Quelle a été votre approche de la conception Chef du crime’ différents endroits, et quelle sorte de variété apportent-ils en termes de façon dont les joueurs sont encouragés à les aborder ?

Le jeu se déroule dans les années 90. Le monde était quasiment le même qu’aujourd’hui, mais aussi très, très différent. Les téléphones portables viennent d’apparaître, les ordinateurs ont commencé à être largement utilisés dans les affaires, il n’y avait pas d’Internet répandu parmi les gens, les informations étaient imprimées sur papier, la télévision était une chose, il n’y avait pas de réseaux sociaux. Tout était plus simple, plus beau, plus lumineux. C’était une époque où les hommes étaient des hommes et des femmes magnifiques. C’était l’époque dont nous nous souvenons encore car nous l’avons appréciée tout au long de notre adolescence, des films d’action et de la culture pop en général. Rap, rock, grunge, musique rave et disco, été, vacances, péchés, néon, MTV et films d’action ringards.

Rockay City est une ville fictive en raison de sa décadence et de son taux de criminalité élevé. Les criminels dirigent la ville, tandis que les forces de l’ordre luttent pour les combattre. C’est loin d’être une réalité mais fonctionne bien pour le contexte du jeu. Presque comme le thème de la bande dessinée Sin City. Les sources d’inspiration réelles les plus proches sont Miami et Los Angeles.

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“Les criminels dirigent la ville, tandis que les forces de l’ordre ont du mal à les combattre. C’est loin d’être une réalité mais fonctionne bien pour le contexte du jeu.”

Compte tenu de la structure du jeu et de son accent mis sur la coopération, sa feuille de route post-lancement est-elle quelque chose à laquelle vous avez beaucoup réfléchi? Les joueurs doivent-ils s’attendre à de nouveaux contenus et à une assistance régulière après la sortie du jeu ?

Beaucoup de choses dans le jeu sont modulaires – environnements, scénarios, événements, intrigues. La campagne est créée de manière procédurale à la volée avec ces pièces modulaires. Le joueur y jouera encore et encore, avec une expérience différente à chaque fois. L’ajout de nouvelles pièces dans le mix peut étendre le nombre de variations disponibles.

Nous avons beaucoup de plans pour les années à venir, concernant le projet en cours et les nouveaux, mais concentrons-nous sur la finition Chef du crime d’abord. Espérons que le jeu sera bien accueilli par les joueurs afin que nous ayons l’opportunité de réaliser nos plans futurs ambitieux.

Que pouvez-vous nous dire sur la structure roguelike de la campagne ? Comment les mécanismes de la guerre de territoire se dérouleront-ils spécifiquement?

Dans Chef du crime vous êtes Travis Baker. Vous pouvez jouer tout comme Travis, c’est un personnage assez puissant. Mais si vous mourez, cette partie de la campagne est terminée. Tout redémarre. Mais ce n’est pas une mauvaise chose. Parce que chaque exécution de la campagne est différente, offrant des opportunités, des intrigues, des choix et des résultats différents. Les cinématiques sont le fil conducteur de chaque personnage, mais la direction de l’histoire est directement impactée par les décisions et les actions du joueur. Dans la nouvelle course, vous pouvez faire de bien meilleurs choix, vous progressez donc plus rapidement.

Pour jouer Travis Baker dans les missions, vous êtes récompensé par des points de boss (ce sont les points XP). Vous obtenez également des points pour avoir terminé la campagne (même si vous échouez). Avec ces points, vous montez de niveau. À chaque niveau de boss, vous choisissez un avantage ou une amélioration persistante. Il n’y a pas d’arbres de compétences, on vous présente 3 cartes au hasard et vous en choisissez une.

Dans le menu du jeu, il y a un bureau de boss, vide et ruiné au début, mais se transformant en une salle d’exposition de pouvoir et de richesse après quelques passages réussis (la salle du boss et l’actif y sont persistants tout au long des multiples passages). Les actifs sont chers, mais chacun apporte beaucoup de points de boss lors de son achat. Ainsi, vous transformez l’argent en croissance permanente du niveau du patron.

La chose la plus difficile pour nous en tant que concepteurs est d’expliquer et d’enseigner ce gameplay roguelike aux joueurs. Les autres jeux FPS ne sont pas conçus comme ça, il faut donc du temps aux joueurs pour accepter l’échec et continuer à redémarrer. Mais nos tests de concentration montrent que les joueurs qui recommencent souvent la campagne apprécient beaucoup plus le jeu. Ils peuvent s’améliorer, prendre de meilleures décisions, avoir plus de succès dans des missions individuelles et progresser plus rapidement et plus loin. J’espère donc qu’au moment de la sortie, le jeu sera assez bon pour enseigner cela à tous les joueurs. J’espère que les joueurs seront ouverts pour apprendre cette innovation et en profiter.

Comment le shérif Norris fonctionnera-t-il d’un point de vue mécanique ?

Le shérif Norris, joué par Chuck Norris, est le plus grand ennemi du joueur. Le shérif traque les criminels dans le péché infecté de Rockay City, ce qui signifie qu’il deviendra le principal obstacle à la montée au pouvoir de Baker. Le shérif Norris est aussi la raison pour laquelle la police gagnera toujours. Eh bien, presque toujours, mais c’est le défi pour le joueur.

Le shérif enquête sur les crimes de Baker (sur la base des pistes que le joueur laisse dans les missions). Avec la progression de l’enquête, il y a plus de chaleur policière, ce qui signifie que les flics réagiront plus rapidement et avec plus de vigilance sur les crimes, rendant les cambriolages et autres activités criminelles de plus en plus difficiles. Le shérif frappera l’organisation de Baker, une fois son enquête terminée. Et il n’y a aucun moyen de vaincre le shérif Norris. Le shérif enseigne aux joueurs que le crime ne paie pas.

Le shérif est un narrateur de certains événements, nous laissons le joueur les vivre à travers des dialogues entre le shérif Norris et le lieutenant.

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“Développer la compatibilité entre les générations est compliqué et limité. Sur l’ancienne génération, nous ne serions pas en mesure de laisser le joueur jouer à des missions dans les environnements de ville générés, de laisser le joueur combattre avec des armées d’ennemis et d’avoir des animations faciales métahumaines de haute qualité.”

Combien de temps faudra-t-il environ pour comprendre l’histoire du jeu ?

L’histoire de Chef du crime est assez simple, et les joueurs devraient comprendre (ou voir à travers) assez rapidement. Mais il y a des nuances, des variations, qui feront que l’histoire changera à chaque campagne. Le récit modulaire de la campagne solo est composé d’intrigues, d’événements et de choix qui diffèrent sensiblement à chaque fois qu’un joueur la traverse. Le jeu n’est pas créé pour vous permettre de vivre une expérience et des histoires différentes. Mais en 40 heures, vous aurez probablement parcouru les rythmes et les événements de base. À moins que nous n’ajoutions plus d’intrigues et d’événements dans le mélange…

Qu’est-ce qui a motivé la décision de ne pas développer Chef du crime : Rockay City comme un titre cross-gen?

Développer la compatibilité entre les générations est compliqué et limitant. Sur l’ancienne génération, nous ne serions pas en mesure de laisser le joueur jouer à des missions dans les environnements urbains générés, laisser le joueur combattre avec des armées d’ennemis et avoir des animations faciales métahumaines de haute qualité.