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Cyberpunk 2077, dans son état actuel, est un bien meilleur RPG en monde ouvert que The Witcher 3

Cyberpunk 2077, dans son état actuel, est un bien meilleur RPG en monde ouvert que The Witcher 3

The Witcher 3: Chasse sauvage vient de sortir pour la dix-septième fois et je pense qu’il est temps que la société dans son ensemble accepte que ce n’est tout simplement pas un RPG en monde ouvert particulièrement bon.

Certes, il s’agit d’un organigramme assez impressionnant de choix et de décisions d’histoires ramifiées – cela ferait un excellent livre à choisir soi-même ou un jeu Twine. Mais si vous jouez à de vastes RPG pour explorer un environnement fantastique intéressant et engageant, c’est vraiment le dernier endroit où vous devriez aller. Il commet l’erreur critique de communiquer les détails de votre environnement principalement via une mini-carte dans le coin de l’écran, dans la mesure où vous prendrez rarement le monde lui-même.

Ray-tracing ou performance ? Non plus; jouez simplement au Cyberpunk.
The Witcher 3, ou une carte Ordnance Survey du Dorset ?

Non pas que vous manquerez grand-chose. The Witcher 3 est de 1000 miles carrés de cottages et de champs au toit de chaume identiques, peuplés de racistes à peine conscients qui se promènent sans but. C’est comme prendre un Megabus à travers l’Angleterre. Essayez de jouer sans la mini-carte et vous vous rendrez vite compte que le paysage n’est pas conçu pour être navigable sans elle, les seuls véritables points de repère entre les villages et châteaux identiques étant les panneaux routiers occasionnels écrits dans une langue fictive. Le push and pull organique d’un environnement ouvert parfaitement conçu qui serait perfectionné par Breath of the Wild est complètement absent.

Ce sentiment de déconnexion désordonnée, d’être pris au piège dans un paysage sans fin de lieux répétitifs serait bien mieux utilisé – bien que probablement involontairement – dans le prochain jeu du développeur, Cyberpunk 2077. Le RPG de science-fiction est en proie à bon nombre des mêmes problèmes que CD Project Rougeest d’autres jeux ; Mécanique RPG inutilement compliquée et superflue, combat flottant lié à un jeu de nombres cachés turgescent, manque cruel de moyens intéressants ou émergents pour traverser les rencontres ennemies sans fin.

Pendant les premières heures (j’en utilise peu dans le sens RPG du monde ouvert ici, donc 15), vous pourriez facilement avoir l’impression que le monde est le même genre d’abîme indiscernable que celui de The Witcher 3. C’est écrasant de la même manière, une étendue apparemment sans fin dont vous ne pourriez pas commencer à conserver la forme dans votre tête à un degré pratique. Vous vous retrouverez une fois de plus à passer la plupart du temps à ignorer le traçage de rayons de 1 000 000 $ pour analyser des informations réellement utiles à partir d’une mini-carte laide, l’encombrement maximaliste des environnements, ce qui provoque la migraine pour essayer de séparer visuellement ce avec quoi vous pouvez interagir de ce qui est simplement là pour faire joli à l’E3.

Keanu et Idris ? Allez, c’est mieux que pas-même-Henry-Cavill.

Si tout cela donne l’impression que je n’ai pas aimé jouer au jeu, c’est parce que je ne l’ai pas aimé. Ne vous méprenez pas, Cyberpunk 2077 n’est en aucun cas un bon jeu vidéo. Cela ne m’a pas empêché d’y consacrer 150 heures pour la seule raison que j’aime collectionner les chemisiers et lire les e-mails privés des autres. Avec un pistolet sur la tempe, je ne pouvais raconter aucune histoire principale ni nommer aucun des personnages, à part l’incroyablement belle lesbienne avec le sidecut. Ce n’est peut-être pas un très bon jeu vidéo, mais c’est un économiseur d’écran assez décent. La plupart de ces heures ont été passées avec le jeu en sourdine, conduisant sans but dans les rues et écoutant Siouxsie Sioux.

Quelque part dans tous ces kilomètres à travers toutes ces rues, un sentiment subliminal de véritable familiarité avec les différents quartiers a commencé à s’infiltrer dans mon cerveau. Je ne me suis presque plus retrouvé à regarder la mini-carte, sachant simplement par instinct si la zone vers laquelle je devais me diriger était généralement le nord ou le sud. La ville est un patchwork désordonné de rocades, de survols et d’étranges impasses – le résultat de décennies de luttes de diverses sociétés pour le contrôle du génie civil local. Il est à peu près aussi intuitif de naviguer que dans la plupart des villes britanniques.

Les gens sont en quelque sorte capables de comprendre comment conduire dans ce pays ridicule sans avoir besoin de consulter une carte d’enquête sur les munitions toutes les cinq minutes – et nous avons des routes encore pires que le paysage infernal dystopique de Night City. Passez assez de temps à vivre dans une ville affreuse et vous finirez par en trouver une carte mentale qui se cache quelque part dans votre cerveau, même si vous ne le vouliez pas.

Cyberpunk 2077 se déroule dans un monde qui n’est pas censé être navigable. Il n’est certainement pas conçu pour être accessible à pied. Il a été construit par un comité pour canaliser le trafic vers les quartiers commerçants et le siège social, pour traverser des quartiers plus diversifiés et intéressants au nom du progrès financier. Pourtant, les gens qui y vivent essaient toujours de survivre autant qu’ils le peuvent dans l’ombre des mégalithes de la mégacorporation qui essaient de manger tout ce qui les entoure.

Grimes contre l’humanité.

Parce que je suis une personne tellement normale avec des passe-temps et des intérêts normaux, j’ai décidé de tuer tout le HUD et de commencer à jouer un rôle en tant que chauffeur de taxi, en prenant des circuits exploratoires dans l’intégralité de la ville pour déterminer s’il était faisable à distance de développer un solide sens de sa forme. J’ai respecté la limite de vitesse et imaginé prendre quelqu’un au Pacifica Mall et le déposer au Lizzie’s Bar. Finalement, ça a cliqué. Le réseau de ponts et de contournements a soudainement pris une certaine forme de sens, ma compréhension de la totalité de l’espace d’un jeu la plus claire qu’elle ait jamais été depuis Liberty City de GTA3.

The Witcher 3 est un produit de son temps, existant à la toute fin de la pire ère sans doute pour les jeux en monde ouvert – où l’échelle était la seule chose dont les gens se souciaient, et les construisant d’une manière qui encourage réellement à s’engager avec eux au-delà de courir entre les waypoints ne se produisait pas encore. À bien des égards, Cyberpunk 2077 semble tout aussi démodé – mais il se trouve que cela a un sens thématique. Night City ne veut pas être explorée, elle veut consommer, submerger tout ce qui l’entoure.

Se forcer contre, essayer de trouver son chemin et de s’ancrer… c’est un sentiment de victoire qui est propre à Cyberpunk 2077. Triompher contre les efforts d’une ville massive pour vous faire sentir petit n’a peut-être pas été l’idée de CD Projekt Red en tant que final. patron, mais c’est beaucoup plus exaltant que de regarder Geralt escalader plus de 10 000 clôtures.