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Dragon's Dogma 2 ne se soucie pas du tout de vous, et c'est ce qu'il y a de plus attrayant

Dragon's Dogma 2 ne se soucie pas du tout de vous, et c'est ce qu'il y a de plus attrayant

Dragon's Dogma 2 est le genre de jeu que les grands éditeurs ne créent plus. Le genre de projet qui divise et qui est si profondément engagé que vous êtes soit d'accord, soit vous êtes exclu. Même si vous n’êtes peut-être pas ravi de chaque décision prise pour y arriver, vous devez au moins apprécier son enthousiasme.

Heureusement pour moi, je suis aussi d'accord avec sa folie que fasciné par Itsuno et co. a réussi à convaincre Capcom de leur donner l'argent et le temps de développement nécessaires pour donner vie à tout cela.

Si je veux être désinvolte ou réducteur, je dirais Le dogme du dragon 2 est un jeu qui ne se soucie pas de vos sentiments à ce sujet. La grande majorité des grands jeux d’aujourd’hui sont conçus pour vous consacrer comme le seul personnage qui compte avant même que vous puissiez appuyer sur un seul bouton. Le monde, ses habitants, les systèmes qui le gouvernent sont tous créés spécifiquement pour que vous puissiez en faire l'expérience. En dehors de ce contexte, ils n’auraient aucune raison d’exister, ni aucun but propre.

Dragon's Dogma 2, cependant, a une approche totalement différente. C'est toujours un jeu, bien sûr; destiné à être joué et tout, mais il veut que vous recherchiez les expériences qu'il contient. Il veut que vous échouiez, que vous manquiez du contenu parce que vous n'avez pas reçu d'indice subtil qu'un PNJ que vous avez rencontré il y a deux heures a abandonné, ou même que vous finissiez le jeu sans savoir que certaines quêtes et relations auraient pu se dérouler complètement différemment si vous aviez été là. un petit un peu plus expérimental.

C'est un jeu qui veut que vous fassiez un chemin vers son plaisir, car c'est dans ce voyage que vous en tomberez amoureux. Mes jeux préférés sont ceux dont l’espace des possibilités permet et attend l’échec. En ce sens, l'échec n'est pas quelque chose à éviter, il fait partie intégrante de la façon dont les concepteurs veulent que vous les jouiez.

Devinez-moi ça.

Considérez ceci : des mini-cartes élaborées, de nombreux moyens de déplacement rapide et des journaux de quête détaillés sont tous des atouts. objectivement fonctionnalités utiles. En fait, dans l’échelon supérieur des jeux à gros budget, ce sont des fonctionnalités attendues. Alors pourquoi un jeu comme Elden Ring évite-t-il la plupart d’entre eux tout en créant un monde ouvert convaincant ? En d’autres termes, pourquoi les jeux avec des milliers de lignes de dialogue, des doublages de qualité et des cinématiques coûteuses ne parviennent-ils toujours pas à créer des moments mémorables ou à raconter des histoires qui vous intéressent ?

Oui, il faut objectivement plus de temps pour parcourir à pied le monde de Dragon's Dogma 2 que, disons, Rise of the Ronin. Et il est vrai que les autres moyens d'accélérer ces randonnées comportent tous leurs propres risques et inconvénients.

La location d'un char à bœufs coûte de l'argent ; ils peuvent être pris en embuscade, ou même se briser si un griffon descend sur vous et gâche votre journée. Et tout comme la plupart des jeux FromSoftware, il peut devenir frustrant de ne pas savoir où trouver quelque chose nécessaire pour une quête, ou d'oublier un choix crucial évoqué des heures plus tôt parce que vous ne pouviez pas vous rafraîchir la mémoire avec un journal de quête.

Toutes ces raisons sont valables pour lesquelles de nombreux joueurs ne trouveront tout simplement pas Dragon's Dogma 2 « amusant », car leurs attentes sont basées sur les jeux auxquels ils jouent et sur ce qui constitue vaguement les normes de l'industrie. Mais rien de tout cela ne rend l’approche de Capcom moins valable. En fait, les meilleurs moments du jeu sont nés de cette obscurcissement et de la manière dont vous êtes obligé de vous engager dans les systèmes peu pratiques du jeu.

C'est l'attitude que les jeux indépendants savent adopter, ce qui rend d'autant plus surprenant et rafraîchissant de voir une version majeure comme Dragon's Dogma 2 l'afficher.

Même les petites quêtes ont de grandes conséquences.

Alan Wake 2 était l'un de mes jeux préférés de l'année dernière, mais je ne me remettrai jamais à quel point l'un de ses mécanismes de base a été décevant. Vous jouez la moitié du jeu en tant que détective, il est donc logique que vous ayez un endroit où retourner après chaque mission sur le terrain où vous pourrez rassembler vos pensées et passer au crible les informations que vous avez recueillies. Le travail de détective repose en grande partie sur la connexion de points et l’examen de détails banals.

Mais le tableau rouge d'Alan Wake 2 ne parvient pas à vous offrir ce sentiment, car il se résume à choisir la bonne photo, la bonne observation ou la bonne idée et à l'insérer à sa place prédéterminée. Il n'y a que un endroit où tout peut s'asseoir. Cela vous prive du sentiment d’échec et vous enlève toute capacité d’agir que vous auriez pu avoir pour forger cet échec.

Shadows of Doubt est un autre jeu de détective sorti l'année dernière, avec son propre tableau de preuves. Sauf que, bien sûr, cela vous laisse faire de mauvais choix. Vous deviez toujours rassembler des preuves et faire tout le travail de détective, mais vous pourriez finir par arriver à des conclusions totalement fausses, même si vous disposiez des « bons » éléments de preuve ; malgré le fait de faire le travail. C’est ainsi qu’un jeu peut prospérer là où un autre échoue.

Alors oui, un PNJ crucial dans Dragon's Dogma 2 ne restera pas là à attendre que vous lui rendiez visite et que vous appuyiez sur A pour reprendre là où vous vous étiez arrêté. Et oui, vous allez rencontrer des obstacles qui, apparemment, ne vous permettent pas de les surmonter, vous amenant à partir en pensant que vous n'êtes pas censé pouvoir le faire. Et bien sûr, certains moments sembleront injustes parce que le monde respecte ses propres règles.

Un Oxcart se fraye un chemin le long d'une piste de charrettes dans la nature à l'extérieur de Vernworth.

Mettre le chariot avant le cours. | Crédit image : VG247 / Capcom

C'est tout cela qui donne à vos choix dans Dragon's Dogma 2 un aspect organique. Vous vous sentez intelligent lorsque vous escaladez un mur pour tirer un poids qui maintient une porte fermée, ou forgez un objet qu'on vous a demandé d'apporter plutôt que de trouver l'objet réel. Tout comme il peut être frustrant de tomber sur un ennemi volant que vous ne pouvez pas tuer parce que votre groupe n'a aucune option à distance, vous vous sentirez très puissant lorsque vous rencontrerez un géant entièrement au sol.

Dragon's Dogma 2 n'est pas un coffre à jouets ; c'est une salle d'évasion sans participants ni séance d'orientation. Si vous choisissez de vous enfermer, vous devrez compter sur votre intelligence pour trouver votre chemin. Mais une fois que vous l’aurez fait, cela vous semblera plus épanouissant et ce n’est pas quelque chose que vous oublierez de sitôt.