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Entretien de Fort Solis – Histoire, personnages, exploration et plus

Entretien de Fort Solis - Histoire, personnages, exploration et plus

SDepuis le moment où il a été révélé pour la première fois, Fort-Solis a semblé être une perspective intrigante, et à chaque nouvelle projection, elle continue de paraître de plus en plus prometteuse. Présentant une aventure cinématographique axée sur la narration dans un décor aux accents d’horreur et de mystère, Fort-Solis promet une immersion complète dans son expérience de narration de science-fiction, qui a été plus qu’assez de cause d’excitation pour quelques personnes, notamment grâce à une poignée d’acteurs de renom attachés au projet. Prévu pour être lancé plus tard cette année, nous avons récemment contacté ses développeurs avec certaines de nos questions sur ce qui fera Fort-Solis tick, et ce que les joueurs doivent attendre de son récit, de son cadre, de ses personnages, etc. Continuez à lire pour notre interview avec le directeur du jeu James Tinsdale.

“Au début du processus, nous nous sommes tournés vers des éléments d’horreur pour aider à refléter les événements et l’émotion de la soirée, mais au fur et à mesure que le jeu se développait, il semblait beaucoup plus naturel d’évoluer vers un ton de thriller mystérieux. Cela a aidé à rester concentré sur le développement de notre personnage et sa progression. en relation avec les événements du récit plutôt que de faire la queue pour faire peur aux sauts pour aider à soulager la tension.”

Clairement, Fort-Solis mélange l’horreur avec son décor de science-fiction, mais quel est le style d’horreur que le jeu tente ? Est-ce une histoire qui met beaucoup l’accent sur son mystère central, ou la décririez-vous principalement comme un conte axé sur les personnages qui comporte également des éléments d’horreur ?

Lorsque nous avons commencé à construire le thème et le ton de Fort-Solis, nous nous sommes concentrés sur la recherche des moments et de l’atmosphère qui accompagnaient le mieux le récit. Nous avons isolé nos plus grands moments et avons examiné plus en détail d’autres médias pour aider à associer la manière dont la présentation devrait être mélangée.

Au début du processus, nous nous sommes tournés vers des éléments d’horreur pour aider à refléter les événements et l’émotion de la soirée, mais au fur et à mesure que le jeu se développait, il semblait beaucoup plus naturel d’évoluer vers un ton de thriller mystérieux. Cela a aidé à rester concentré sur le développement de notre personnage et sa progression par rapport aux événements du récit plutôt que de faire la queue pour faire peur aux sauts pour aider à soulager la tension.

Notre accent reste sur le mystère central et la compréhension des motivations derrière les actions des personnages plutôt que de présenter des moments d’horreur. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de ton d’accompagnement, nous avons juste ressenti à travers le dialogue et l’action des personnages, ces moments peuvent être beaucoup plus gratifiants lorsqu’ils sont livrés à travers le fond du ton plutôt que de le mettre au point.

De quoi pouvez-vous nous parler Fort Solis’ mécanique des choix et des conséquences ? Quel genre de décisions les joueurs prendront-ils tout au long de l’expérience, et à quel point l’histoire sera-t-elle radicalement modifiée en fonction de ces choix ?

Lorsque nous avons initialement examiné le choix et la conséquence dans Fort-Solis, nous avons commencé par explorer plusieurs résultats et options. Nous avons passé du temps à examiner la valeur des résultats multiples et comment cela pourrait ajouter ou diluer notre histoire principale.

Nous avons décidé d’aller plus dans le sens de Le dernier d’entre nous ou Dieu de la guerre où l’entrée du joueur se traduit par une action relative à ce choix, mais elle ne crée pas de récits ramifiés. Nous voulions raconter une histoire serrée et axée sur le ton et les rythmes que nous voulions créer. Dans cet esprit, nous n’avons pas d’arbres narratifs ni d’options de dialogue. Nous pensons que c’est l’histoire de Jack, tout comme Joel à l’hôpital de Le dernier d’entre nouspendant nos plus grands moments, nous voulions que Jack agisse fidèlement à son personnage et qu’il reste son histoire.

Sans HUD, sans coupures de caméra et sans écrans de chargementFort-Solis met l’accent sur l’immersion des joueurs dans son univers et son histoire. À quel point a-t-il été difficile d’exécuter systématiquement ces idées tout au long de l’expérience et de s’assurer qu’il s’agit d’une expérience unique et transparente ?

Nous avons décidé de créer un jeu qui a pris le genre narratif existant et l’a rapproché de la production de Netflix, d’Amazon ou de l’une de nos émissions de service de streaming préférées. Dans le milieu de l’industrie du jeu, nous avons l’outil d’immersion à notre disposition et c’est quelque chose que nous voulions vraiment maximiser grâce à nos systèmes.

En l’absence de HUD, de coupures de caméra ou d’écrans de chargement, nous nous sommes lancés le défi de créer une expérience qui plonge les joueurs dans l’histoire et les événements qui se déroulent devant eux. Nous voulions que tout soit physiquement présent dans le monde. Le contenu peut être consommé dans l’espace mondial via l’appareil Multi Tool. Nous voulons que le joueur vive dans le monde comme Jack et crée des limites logiques à ses capacités et à son environnement. Cela aide à ancrer davantage le personnage dans le rôle d’un ingénieur tout en ajoutant à l’immersion de l’expérience.

Un bon exemple serait TP de Silent Hill. Vous marchez simplement dans un couloir, mais le fait que vous deviez provoquer cette action ajoute un niveau de tension et de suspense que le cinéma ou la télévision ne peuvent pas fournir. Nous voulions capturer ce sentiment à chaque occasion tout au long Fort Solis.

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“En l’absence de HUD, de coupures de caméra ou d’écrans de chargement, nous nous sommes lancés le défi de créer une expérience qui plonge les joueurs dans l’histoire et les événements qui se déroulent devant eux. Nous voulions que tout soit physiquement présent dans le monde.”

Mettant en vedette Roger Clark, Troy Baker et Julia Brown, Fort-Solis dispose d’un casting impressionnant d’acteurs. Quelle a été l’expérience de travailler avec eux et qu’ont-ils apporté à la table en ce qui concerne leurs personnages et l’histoire?

Dès le début du voyage, nous savions que l’histoire que nous voulions raconter était intense et à la base, très humaine. Nous avons dû tendre la main et parler à des acteurs dont nous savions qu’ils pouvaient non seulement gérer le matériel source, mais en fin de compte itérer, en apporter plus et peut-être même laisser un morceau d’eux-mêmes dans Fort Solis.

Roger avait déjà un rôle principal dans Lire Dead Redemption 2, avec son expérience dans le théâtre, nous savions qu’il était un choix parfait. J’aime vraiment le théâtre et même dans les moments les plus sombres, les acteurs de théâtre trouvent toujours des moyens pertinents de montrer de l’humilité aux foules en direct. C’est quelque chose qui ressort parfaitement dans la voix de Roger. C’était fantastique de travailler avec Roger sur le langage corporel, les expressions, les réactions de Jack, même le poids de sa démarche.

Au-delà de notre rôle principal, nous savions que nous voulions ajouter quelqu’un qui pourrait donner vie à Jess, que ce soit dans les communications ou ailleurs. Julia a d’abord auditionné pour le rôle avec une telle énergie et une telle ténacité que j’avais vraiment l’impression de parler à Jess. À tel point que nous avons utilisé la ressemblance et l’accent original de Julia.

Ayant déjà travaillé à la télévision, Julia a vraiment compris ce que nous essayions de réaliser et où nous voulions aller. Travailler avec elle sur le tournage du mocap a été une expérience formidable. Je regarderai toujours en arrière et je sentirai à quel point Julia a contribué à améliorer notre jeu et à donner vie à la performance. La façon dont Julia a pu travailler avec Roger et élever nos scènes a vraiment créé quelque chose de spécial que j’ai hâte de partager plus tard cette année.

Une fois que nous avons eu le casting de base, nous avons dû ajouter notre dernière pièce. Troy est un acteur phénoménal et quelqu’un qui, selon nous, pourrait affronter notre personnage le plus conflictuel, Wyatt Taylor. La vaste expérience de Troy dans plusieurs rôles incroyables a non seulement contribué à façonner le personnage au fil des ans, mais également à ajouter de l’empathie à un navire d’une manière que nous n’avions pas prévue auparavant. Qu’il s’agisse de parler de jargon médical, de cascades ou d’appels tout au long du projet, Troy a pu vraiment se réunir avec Roger et Julia et créer une dynamique spéciale qui, en tant que réalisateur, est une expérience si humiliante.

Je ne pourrais pas être plus fier du casting et de leurs performances. L’endroit où nous avons atterri est assez spécial et j’ai hâte que d’autres en soient témoins !

En ce qui concerne le gameplay, comment le jeu est-il structuré ? Sera-t-il présenté aux joueurs comme une série de niveaux, ou adoptera-t-il une approche plus libre qui met l’accent sur l’exploration ?

Le jeu a une structure de chapitre traditionnelle en termes de progression, mais l’emplacement est toujours de forme ouverte. Tous les chapitres se déroulent au Fort-Solis l’emplacement et le voyage de Jack emmèneront le joueur à travers tous les endroits. La base elle-même est entièrement ouverte mais pas immédiatement, le joueur devra découvrir comment progresser dans les niveaux inférieurs et émerger à la surface.

La structure suit des chemins similaires à ceux Le dernier d’entre nous ou Dieu de la guerre mais évidemment à plus petite échelle. Nous permettons au joueur d’explorer tout l’emplacement. Les portes seront verrouillées, les environnements seront des énigmes et divers autres aspects auront pour but de maintenir la tension et l’histoire en mouvement. Les joueurs sont libres d’explorer, d’acquérir des matériaux et de participer à des interactions à chaque endroit. Ils peuvent même revisiter les pièces et les zones plus tard à leur guise pour récupérer le contenu manqué. Nous adoptons l’approche de forme libre et invitons les joueurs à enquêter sur le mystère à leur propre rythme.

À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre Fort-Solis où des choses telles que son combat et ses énigmes sont concernées?

Le combat et les énigmes sont toujours un outil de rythme délicat lorsqu’il s’agit du genre narratif. Avoir trop d’énigmes ou trop difficiles peut devenir frustrant et briser l’immersion. Trop de combats dilue le sérieux des moments les plus intenses. Donc, vous devez rechercher un équilibre.

En termes de systèmes, nous n’avons pas de systèmes de combat. Nous avons des altercations physiques tout au long du jeu, mais elles se joueront avec la participation des joueurs. Ceci est, espérons-le, conçu pour les rendre plus significatifs lorsqu’ils se produisent, ainsi que plus percutants. Ils servent à faire avancer l’histoire et à ajouter des enjeux aux personnages.

Nos énigmes sont appliquées à des moments logiques et peuvent être quelque chose d’aussi simple que de trouver du courant pour une porte, d’allumer des serveurs ou des moments plus complexes. Ceux-ci existent pour rendre le quotidien immersif. Cela revient à notre concept de base d’immerger les joueurs dans ce monde très réel et d’essayer d’ajouter du côté pratique aux actions de Jack.

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“Je ne pourrais pas être plus fier des acteurs et de leurs performances. L’endroit où nous avons atterri est assez spécial et j’ai hâte que d’autres en soient témoins.”

Environ combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

En tant qu’équipe de développement indépendante, nous devons être réalistes quant à nos ressources et à notre budget. Ce serait formidable d’étoffer une expérience de 20 heures, mais le jeu a été conçu avec une portée à l’esprit dès le début. Nous avons toujours voulu faire quelque chose qui corresponde aux émissions que nous consommons à la maison. Que ce soit en une nuit, deux séances ou plus, les joueurs auront l’impression qu’ils viennent de terminer un spectacle.

Espérons qu’une fois que le joueur a terminé Fort-Solis ils pensent que la qualité, la narration et la performance ont été un excellent investissement en temps. Vous avez passé beaucoup de temps à déterminer la durée de l’expérience ? Combien de temps pouvez-vous regarder une émission sans qu’elle dépasse son accueil ? Je pense que nous avons atterri à un très bon endroit avec d’autres titres de notre genre comme Errer.

Nous avons mis l’accent sur la qualité plutôt que sur la quantité, et nous avons eu l’impression d’avoir atterri dans un endroit formidable reflétant quelque chose comme le Tchernobyl série, d’une durée d’environ 4 à 5 heures.

Après l’avoir annoncé comme titre PC, vous avez récemment confirmé que Fort-Solis sera également lancé sur PS5. Avez-vous l’intention d’amener éventuellement le jeu sur Xbox également ?

Nous cherchons toujours à apporter Fort-Solis à tous les publics que nous pouvons. Nous avons récemment annoncé que le titre arrivera sur Mac et nous continuerons à travailler avec des partenaires externes pour explorer des pistes et des plateformes pour les futures versions.