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Entretien LUCID – Style artistique, conception du monde, capacités, etc.

LUCID Interview – Art Style, World Design, Abilities, and More

PLes personnes à la recherche de nouveaux jeux Metroidvania à jouer ont l’embarras du choix ces jours-ci, mais c’est le genre de genre où, peu importe à quel point il est encombré, si un nouveau titre prometteur apparaît, vous ne pouvez pas vous empêcher de prendre note. Studio noir mat LUCIDE ressemble à un jeu qui appartient à ce groupe. De son magnifique style pixel art à la façon unique dont il aborde la structure de Metroidvania, de la façon dont il semble s’inspirer de choses comme métroïde et Âmes sombres à son monde, qui semble avoir l’étoffe d’un cadre fascinant, il y a beaucoup à propos LUCIDE cela semble prometteur à ces premiers stades. Nous avons récemment discuté avec le développeur du jeu et fondateur de Matte Black Studio, Eric Manahan, du jeu et de ce que les joueurs devraient en attendre dans tous ces domaines et plus encore. Vous pouvez lire l’intégralité de l’interview ci-dessous.

“J’ai commencé à pratiquer le pixel art et l’animation comme passe-temps, et vient ensuite une petite bande-annonce de jeu pour quelque chose appelé Vagabond hyper léger. Son pixel art new age merveilleusement stylisé poussait le médium dans un endroit que je n’avais jamais vu auparavant. Alors bien sûr, j’ai commencé à l’imiter.”

LUCIDE arbore un style artistique magnifique qui évoque fortement les jeux basés sur les sprites de la vieille école. Pouvez-vous nous parler du processus d’atterrissage sur cette esthétique pour le jeu ?

Ma toute première console était la SNES. Mon premier jeu a été La légende de Zelda : un lien vers le passé. De Mega Man X à Super Métroïde, j’ai grandi avec et j’adore le pixel art. Avance rapide jusqu’en 2012 – je vais à l’université pour étudier l’architecture, et tard un soir dans mon studio, je découvre la démo Iconoclasts en ligne. J’ai été époustouflé que ce magnifique jeu de pixel art ait été créé par une seule personne ! Cela m’a introduit dans le monde du développement de jeux indépendants.

J’ai commencé à pratiquer le pixel art et l’animation comme passe-temps, et vient ensuite une petite bande-annonce de jeu pour quelque chose appelé Vagabond hyper léger. Son pixel art new age merveilleusement stylisé poussait le médium dans un endroit que je n’avais jamais vu auparavant. Alors bien sûr, j’ai commencé à l’imiter.

J’ai continué à pratiquer le pixel art, mais j’ai également commencé à m’intéresser de plus près à l’animation. J’étudiais les animations d’un jeu appelé Duelysts et j’essayais de faire correspondre leur fluidité et leur dynamique.

Au fil du temps, mon propre style a commencé à émerger – une fusion éclectique d’ancien et de nouveau, avec un désir d’animation fluide et percutante.

L’histoire et la construction du monde semblent être une partie importante de l’expérience dans LUCIDE. Dans quelle mesure le jeu mettra-t-il l’accent sur ces aspects de son expérience ?

LUCIDE aura un monde vibrant rempli à ras bord de personnages attachants, d’une histoire riche et d’une tradition profonde. J’ai développé le LUCIDE mythos et univers depuis près d’une décennie.et j’ai hâte de le partager avec tout le monde ! Depuis mon enfance, j’avais une affinité pour les mythes de la création, la mythologie, le folklore et la construction du monde à la Tolkien. L’histoire est l’une de nos plus anciennes formes d’art et je n’ai pas pu m’empêcher de jeter mon chapeau dans le ring !

Quant à savoir comment LUCIDE vise à livrer cette histoire, je suis inspiré par des jeux comme Dark Souls, Hollow Knightet Super Métroïdeavec un trait de La légende de Zelda. Les grandes lignes de l’histoire feront partie du jeu immédiat à travers des cinématiques et des événements. Mais pour les âmes vraiment curieuses qui aiment étoffer le monde qu’elles occupent, les descriptions d’objets et de bestiaires aideront à combler les vides, en plus de terminer les quêtes secondaires des personnages, de parler avec les PNJ et bien sûr d’absorber la narration environnementale.

Alors LUCIDE sera moins ambigu et plus facile à digérer que, disons, un Âmes sombres jeu, mais aura beaucoup de contenu niché devant être recherché par le joueur. Je pense que les développeurs doivent être suffisamment convaincus que leur jeu est suffisamment amusant et engageant pour que le joueur veuille rechercher son contenu le plus caché.

lucide

“Je suis inspiré par des jeux comme Dark Souls, Hollow Knightet Super Métroïdeavec un trait de La légende de Zelda. Les grandes lignes de l’histoire feront partie du jeu immédiat à travers des cinématiques et des événements.”

LUCIDES le monde semble très prometteur, même du point de vue du gameplay. Qu’est-ce que les acteurs doivent en attendre en termes de taille et de diversité environnementale ?

LUCIDE a été conçu dès le début avec la variété environnementale à l’esprit. Après le prologue, les joueurs peuvent choisir de s’aventurer dans l’un des cinq biomes différents, des déserts arides des Badlands aux montagnes hivernales de la crête d’Onyx.

La narration environnementale est un outil inestimable dans la trousse à outils de tout développeur de jeux.. LUCIDE vise à capitaliser sur chaque pixel dont il dispose pour raconter et faire avancer son histoire.

En tant que Metroidvania, quelle a été votre approche de la conception LUCIDES monde, en particulier en termes d’interconnexion ?

Il est très important pour moi que le monde se sente complètement homogène et interconnecté. Tout, des ennemis à l’environnement, doit donner l’impression d’appartenir et d’avoir un sens dans son contexte.

LUCIDE aura de nombreux secrets hors des sentiers battus ou cachés juste hors de portée, nécessitant une capacité particulière ou Crystal Art, à la manière classique de Metroidvania. Cela ne signifie pas qu’un retour en arrière, au sens traditionnel, sera nécessaire. LUCIDE est joué avec le choix du joueur à l’esprit. Similaire au classique Méga-homme jeux, le joueur peut décider à quelle étape ou à quel biome s’attaquer en premier. Le joueur choisit où il souhaite aller, quelle histoire démêler, quels problèmes résoudre, dans quel ordre il souhaite. Ce faisant, ils sont sûrs de voir un chemin juste hors de portée, et se souviennent plus tard qu’ils ont maintenant le pouvoir d’y arriver ! Mais sans trop spoiler, LUCIDE est construit de manière à atténuer le «retour en arrière» par le biais de la narration.

LUCIDE promet des plates-formes serrées et précises et des combats inspirés des classiques. Pouvez-vous en dire plus à ce sujet et comment cela se développera tout au long de l’expérience à mesure que les joueurs acquièrent plus de capacités ?

Chacune des capacités (Crystal Arts) que le joueur acquiert améliorera non seulement le combat, mais élargira la mobilité. Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus à l’aise en utilisant leurs capacités en tandem et en échangeant Crystal Arts à la volée, ils découvriront de puissantes combinaisons nécessaires pour conquérir LUCIDES mouvement et plate-forme.

Que pouvez-vous nous dire sur Crystal Arts et l’impact qu’ils auront sur la façon dont le jeu est joué ? Dans quelle mesure Crystal Arts différera-t-il les uns des autres en termes de ce qu’ils offrent ?

Chaque Crystal Art offre de nouvelles options aux joueurs à la fois en combat et hors combat, et trouver votre favori et améliorer ses capacités via des autels et avec de l’équipement est l’un des aspects les plus importants du jeu. LUCIDE. Chacun est complètement unique dans sa mécanique et offrira une grande quantité de rejouabilité, selon les arts que vous acquérez et améliorez en premier. Certains ennemis et boss sont éliminés plus facilement avec le bon Crystal Art pour le travail. Ce n’est pas un scénario “infliger 2x dégâts”, mais plutôt “ce boss rampant au plafond semble vouloir une lance de cristal dans l’œil”.

lucide

LUCIDE aura de nombreux secrets hors des sentiers battus ou cachés juste hors de portée, nécessitant une capacité particulière ou Crystal Art, à la manière classique de Metroidvania. Cela ne signifie pas qu’un retour en arrière, au sens traditionnel, sera nécessaire. LUCIDE est joué avec le choix du joueur à l’esprit. Similaire au classique Méga-homme jeux, le joueur peut décider à quelle étape ou à quel biome s’attaquer en premier.”

Que doivent attendre les joueurs du jeu en ce qui concerne les ennemis et les boss, notamment en termes de design et de variété ?

Créer une énorme liste d’ennemis est primordial; c’est le seul moyen de vraiment tester les builds et le courage des joueurs. Il existe des dizaines de types d’ennemis dans LUCIDE, chacun soigneusement placé et équilibré pour un effet maximal. Les joueurs apprendront à la fois de l’expérience et de leurs bestiaires personnels comment éliminer au mieux les ennemis auxquels ils sont confrontés.

Quelle a été votre approche de la difficulté et de l’accessibilité dans LUCIDE?

LUCIDE est conçu pour être facile à comprendre et difficile à maîtriser. Il n’y a pas d’options de difficulté traditionnelles en tant que telles, bien que les joueurs apprennent que certaines capacités, améliorées ou combinées, atténueront considérablement la difficulté. Inversement, les joueurs peuvent choisir de ne se prévaloir que du strict minimum et se mettre au défi de conquérir LUCIDE à son plus difficile.

Environ combien de temps durera une lecture moyenne de LUCIDE être?

Je vise une portée proche de Chevalier creuxmais le temps nous le dira !