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GTA 6 leaks : Oubliez ce que vous pensez savoir sur le développement de jeux

GTA 6 leaks : Oubliez ce que vous pensez savoir sur le développement de jeux

Comme beaucoup, ma première pensée en voyant le GTA 6 la fuite était ‘putain’. Le second était un retour en arrière sur les protocoles qui s’étaient produits lorsque des fuites ou des failles de sécurité, aussi mineures soient-elles, s’étaient produites lorsque j’étais du côté du développement de l’industrie : généralement, des hommes au visage en colère faisaient irruption dans une pièce et exigeaient que personne ne touche à quoi que ce soit. . La troisième pensée était ce que Rock star, le roi du contrôle d’image et du flux d’informations, ferait maintenant l’affaire. J’ai pensé à cette séquence de The Bourne Identity, où un chef de poste de la CIA assiégé demande à l’agence de “faire lever tout le monde”. Tout le monde, dans ce cas, étant un ensemble d’assassins, chacun avec des noms sympas et des intentions encore plus froides.

À ma connaissance, Matt Damon n’est pas impliqué, et la direction de Rockstar n’a pas dépêché Clive Owen pour avoir une conversation philosophique à la pointe du fusil avec la personne responsable de cette fuite, bien qu’elle le souhaiterait peut-être. Il a cependant fait équipe avec le FBI, alors peut-être que je n’étais pas si loin. Quoi qu’il en soit, la réponse sera rapide et globale, comme ce qui s’est passé avec la chose la plus proche à laquelle je puisse penser, la fuite de Half-Life 2. (Et nous savons tous ce qui s’est passé là-bas.)

GTA 6 sera-t-il aussi beau que GTA 5 fonctionnant comme ça ? (Tu sais, quand c’est fini).

Les raisons d’une telle réaction sont évidentes. Il y a un élément financier gigantesque en jeu ici. Il existe des problèmes de sécurité concernant le code source et d’autres expositions qui pourraient bien faire dérailler tout un projet. Et puis il y a les atteintes à la réputation, qui se sont déjà produites. Quelques secondes après la fuite, Internet était inondé de personnes déçues par son apparence. Que ça ressemblait à de la merde. Que si c’était à ça que ça ressemblait, ce serait une énorme déception et, tranquillement, qu’ont fait les développeurs (paresseux ?) pendant tout ce temps ?

C’étaient quelques-unes des prises les plus lucides : au moins les mots avaient un sens dans l’ordre. D’autres semblaient simplement aboyer dans l’univers sans aucune considération pour le sens ou la santé mentale, par opposition à la réalité telle qu’elle était. Quelle est donc cette réalité ? Principalement, c’est que je suis étonné qu’un jeu vidéo soit sorti, jamais, et que si vous pouviez voir à quoi ressemblaient tous vos jeux préférés juste trois mois avant la sortie, vous insisteriez sur le fait qu’une sorte de magie arcanique a été effectuée pour les terminer.

Je le sais parce que depuis 2007, j’ai travaillé soit directement sur les jeux eux-mêmes, soit sur des franchises/marques de haut niveau ou visibles (y compris Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War et autres) en tant qu’écrivain. Dans ce rôle, je les ai vus dans un état de pré-sortie, principalement pendant qu’un responsable des relations publiques très nerveux vous supplie de vous souvenir Ce n’est pas fini. Dans une partie de mon rôle actuel, j’ai conseillé et consulté sur les mécanismes et les modes pour les versions de haut niveau. Quel que soit mon travail dans l’industrie au cours de ces 15 années, une chose reste la même : créer des jeux est difficile, et soit tout s’assemble à la fin, soit il ne s’assemble pas. La marge entre le succès et l’échec, en particulier pour ce qu’on appelle le triple-A, est extrêmement faible.

La dynamique ‘Thelma & Louise’ peut-elle être à la hauteur de cette collection d’idiots ?

Par exemple, sur un jeu de tir bien accueilli auquel vous avez très bien pu jouer, les armes n’ont fonctionné que deux mois environ avant la sortie. Les pistolets. Sur un autre jeu de tir, les armes n’avaient pas de réticule jusqu’à très profondément dans le développement, donc les membres de l’équipe devaient coller un tout petit peu de blu-tac au milieu de l’écran pour viser le pistolet. C’était le portage d’un jeu qui était sorti depuis des années, devrais-je ajouter.

Sur un jeu de course en monde ouvert admirablement ambitieux et totalement surdimensionné auquel les gens recherchent désespérément une suite (et je ne jouerai plus jamais), même en le faisant fonctionner du tout quelques mois avant sa démo jouable E3 – qui en soi a causé beaucoup, beaucoup d’effondrements – était un défi. Particulièrement sur PS3, qui à ce moment-là revenait à essayer de programmer des graphismes avancés sur un kazoo. Quand, finalement, un coéquipier et moi avons cassé la démo de l’E3, ce qui a provoqué le lancement de toute la PS3 elle-même dans un tizz, le son des gémissements angoissés aurait fait rougir Michael Corleone.

Il y a beaucoup, beaucoup plus d’histoires comme celle-ci. Une fois, j’ai eu une promotion sur le champ de bataille quelques mois après le lancement d’un ambitieux jeu de stratégie au tour par tour, quand je suis arrivé pour le quart de nuit (les gens étaient dessus 24 heures sur 24 essayant de fixer la date de sortie) et mon patron a dit ‘vous ‘ai été promu. J’ai démissionné et je suis simplement sorti du bureau.

La raison : les batailles navales tant vantées, le principal argument de vente, n’ont tout simplement pas fonctionné. Chaque matin, à la fin dudit quart de travail, je devais rédiger les rapports de passation (aux équipes de test entrantes ainsi qu’aux équipes de développement et de production), en leur disant le plus diplomatiquement possible que, oui, nous avons le regret de vous l’informer est toujours totalement foutu.

Cela demande beaucoup de travail, faire ressembler l’ancienne Vice City à la nouvelle Vice City.

Devine quoi? Chacun de ces jeux est sorti et, à un degré plus ou moins grand, ne ressemblait guère à ce à quoi il ressemblait littéralement des semaines auparavant. (Certains jeux, en particulier les titres sportifs annuels, peuvent changer radicalement même entre l’étape de révision et la sortie.) Certains d’entre eux ont obtenu des scores brillants, la plupart d’entre eux auxquels vous avez joué ou dont vous avez entendu parler, et au moins l’un d’entre eux a causé un réel problème le jour de la révision. . Un mois d’août, un magazine important avait donné au jeu un 8. Un développeur du projet a déclaré “Je lui aurais donné un 10”. Quelqu’un a répondu “c’est pourquoi les gens qui font les jeux ne les examinent pas”. Cue la musique de combat du bar du saloon.

Heureusement, il s’est calmé avant de devenir incontrôlable. Mais ce genre de réponse émotionnelle n’était pas nécessairement à l’improviste non plus, et c’est l’autre partie de la fuite de GTA 6 (ou en fait, de n’importe quel jeu) qui peut avoir des conséquences dramatiques et invisibles : ces choses ne sont pas faites par robots, ils sont fabriqués par une armée de personnes dont les motivations pour que cela se passe bien sont variées, mais dont l’engagement et les sacrifices ne le sont généralement pas.

Il est épuisant de passer des années de votre vie à travailler sur ces choses, surtout quand cela n’apparaît pas au monde extérieur (ou même à un compteur de haricots dans le bureau de production) comme si des progrès étaient en cours.

Donc, avoir environ 90 vidéos est, j’imagine, bouleversant – en particulier lorsque des personnes qui n’y connaissent rien lui donnent le coup d’envoi. (Un exemple de la façon dont l’opinion en ligne peut changer en quelques secondes : la bande-annonce top secrète de l’E3 pour un jeu auquel j’étais attaché a été mise en ligne lors de l’émission sans aucune fuite. Il y avait une longue introduction, et les gens dans le chat disaient littéralement “ce que le putain c’est ça lol.” Quand il a été révélé, l’endroit s’est effondré. C’est une ligne si fine.)

Heureusement, il y a eu beaucoup de réactions négatives sur les réseaux sociaux, avec de nombreux développeurs de jeux – petits et grands – montrant à quoi ressemblaient les chouchous de Metacritic dans le développement. Est-ce que cela suffira aux équipes Rockstar, je ne sais pas. Mais, à mon avis, ce que j’ai vu avait l’air vraiment, vraiment bien pour l’endroit où il semble être dans le cycle de développement.

Et dans cet esprit, imaginez à quoi il ressemblera lors de sa sortie en 2148.