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Il y a 20 ans, Prince of Persia : Les Sables du Temps prouvait que nous n’avions pas besoin de remakes

Il y a 20 ans, Prince of Persia : Les Sables du Temps prouvait que nous n'avions pas besoin de remakes

Non non non, ce n’est pas ce qui s’est passé. L’idée d’une histoire entière racontée en flashback a été utilisée à de nombreuses reprises dans le cinéma et les livres, certainement moins dans les jeux. Mais il existe de nombreuses façons de raconter une histoire, donc même les mauvaises peuvent être envisagées. Qu’en est-il si l’histoire prend une tournure soudaine et que le personnage principal meurt ? Eh bien, il n’aurait d’autre choix que d’interrompre le flashback, de briser le quatrième mur en nous parlant directement et de remonter l’histoire avant cette disparition prématurée.

C’était l’un des dispositifs narratifs fascinants qui ont alimenté le retour de la série Prince of Persia en 2003. Sables du temps. Je suis ici pour revenir sur ce qui a rendu ce retour si spécial et justifie toujours une nouvelle partie, quelque 20 ans plus tard.

A-t-il bien vieilli ? Nous vous laisserons décider.

Tout d’abord, arrêtons-nous et revenons à la fin des années 80. Qu’est-ce qui a rendu le Prince of Persia original de 1989 spécial ? Était-ce le récit captivant? Ou peut-être une reconstitution fidèle d’un palais de l’ancienne Perse ? Non, ce ne seraient certainement pas les bons choix. Ce serait plutôt le gameplay d’action à rythme élevé, le mouvement incroyablement fluide du prince, ainsi que les graphismes exquis. Eh bien, pour le moment.

Néanmoins, n’oublions pas que Sands of Time n’était pas la première incursion du prince dans l’espace 3D. En 1999, Red Orb nous a apporté Prince of Persia 3D : bien qu’il soit aujourd’hui largement oublié, il a été bien accueilli par la critique en tant qu’alternative riche en énigmes à Tomb Raider. Mais le public n’a pas semblé apprécier le rythme lent et les mécanismes de combat maladroits. En 2001, après avoir acquis la licence de la franchise (12 ans après les débuts de l’original), Ubisoft s’est demandé : comment faire pour que les gens s’intéressent à nouveau à Prince of Persia ?

Sands of Time s’appuyait sur les points forts de l’original, tout en travaillant sur de nouvelles fonctionnalités qui auraient du sens pour le public de 2003. Cela n’allait pas être une simple mise à niveau cosmétique ou sauter dans le train d’une autre série d’action à succès. Bien sûr, Sands of Time propose de superbes graphismes, ainsi que des mouvements fluides pour notre personnage principal. Mais, après 36 mois de travail, la tournure la plus importante du gameplay éprouvé de la franchise est devenue la mécanique de rembobinage du temps. Dire que cela venait d’un projet qui n’avait même pas de directeur artistique après presque 12 mois de développement !

Vous ne pouvez pas discuter avec l’esthétique du jeu.

Alors que les premières minutes semblent être un simple titre d’action en 3D, lorsque le prince craque le sablier et maîtrise enfin le mécanisme de rembobinage du temps, cela change complètement l’ambiance de la plate-forme d’action. Désormais, vous pouvez revenir en arrière avant de rencontrer une disparition prématurée ou, simplement, répéter un saut ou sortir d’un combat avec un peu plus de santé. Le jeu ne limite pas vos possibilités ; le rembobinage peut être utilisé dans n’importe quelle situation (tant qu’il y a suffisamment de sable, bien sûr).

Le rembobinage du temps n’était pas seulement un mécanisme de jeu ingénieux, mais aussi un motif narratif central. Avec une histoire construite sur un flashback et l’idée de remonter le temps pour avertir la princesse de la trahison du vizir, un prince plus sage reviendrait sur les actions de son moi un peu plus jeune et plus téméraire. L’histoire était entièrement au service de l’action, car le gameplay n’a jamais été interrompu pour laisser parler les personnages.

Le créateur original de Prince of Persia, Jordan Mechner, qui a été écrivain sur le projet, a rappelé à quel point l’intrigue originale était beaucoup plus complexe, mettant en vedette neuf personnages différents avec des factions et des objectifs politiques opposés. Ces idées finiraient par être abandonnées au profit d’une histoire plus simple et plus forte, qui était aussi ancrée que possible et dans un seul endroit. Abandonner les longues cinématiques narratives, pour vraiment renforcer l’idée que Sands of Time était avant tout un titre d’action, était la directive que Mechner a vu mettre en œuvre en premier – après avoir abandonné l’histoire originale.

Parmi les nombreuses idées narratives créatives, le prince lui-même a fini par être le responsable de l’activation des pièges dans le palais. Fondamentalement, vous ne faites que rendre le jeu plus difficile pour vous-même pendant que vous jouez, car vous suivez aveuglément les conseils d’un garde. La princesse, Farah, était également un personnage secondaire pour une bonne partie de l’action. Pas une simple demoiselle en détresse, c’est une véritable acolyte qui a aidé en résolvant des pièges et en combattant des gardes. Les plaisanteries entre les deux serviraient à afficher leurs arcs narratifs respectifs et leur romance à construction lente – une technique qui serait utilisée par de nombreux autres jeux Ubisoft à l’avenir.

Le jeu avait une palette de couleurs vraiment agréable.

En plus de mécanismes de combat solides, d’un récit moderne et délicieusement écrit et de mécanismes de plate-forme doux, il y avait une excellente bande-son de Stuart Chatwood. Personnellement, j’ai toujours été hypnotisé par le morceau de clôture – “Time only Knows” – qui n’aurait pas semblé déplacé dans un drame romantique épique. Une chanson d’amour douloureuse qui accompagnait la note aigre et douloureuse de la nostalgie du jeu concluait sur cela, peut-être, anticipait le tournant sombre pour le prince qui viendrait plus tard.

20 ans plus tard, Sands of Time est toujours une formidable leçon pour ramener la pertinence d’un titre de plateforme du début des années 90. Au lieu d’un remake direct – ou d’un redémarrage qui a tout changé – l’équipe a décidé de ramener ce qui a rendu les jeux de Mechner légendaires, en élevant leurs concepts, tout en les gardant stimulants pour le joueur, à la fois en termes de narration et de gameplay. Malgré les problèmes de développement mentionnés, Sands of Time a fini par être un succès inattendu pour Ubisoft et marquerait le début d’une trilogie, tout en inspirant également le cadre de narration et de gameplay d’Assassin’s Creed.

On pourrait penser qu’un concept et des mécanismes de jeu aussi brillants se traduiraient facilement par une direction claire pour une série réussie de jeux de plateforme d’action en 3D, mais… non non non, ce n’est pas ce qui s’est passé. La première suite, Warrior Within, a baissé ses guitares, a remplacé les airs arabes par Godsmack et a soudainement pris une tournure étrange et déplacée en nu-metal. Le prince était désormais un anti-héros, en fuite de son “moi sombre”. En termes de gameplay, ce n’était pas terrible, mais cela semblait fonctionner comme une vitrine de choix de conception douteux. Sans parler de l’écriture qui semblait s’adresser davantage aux adolescents angoissés qu’au public mature du titre précédent.

La trilogie originale s’est achevée avec The Two Thrones de 2005, qui a fait reculer la colère dans une certaine mesure, ressemblant à des excuses à demi-cul: un design ret-con qui a fini par servir de pont entre les deux jeux. En 2008, la série est revenue avec un rechapage éponyme, mettant moins l’accent sur l’action et les combats féroces et davantage sur une sorte de flux poétique de plate-forme et d’action. Depuis que l’histoire de la trilogie originale est terminée, Ubisoft a opté pour un autre redémarrage, mais cette fois l’inspiration était clairement Ico, plutôt que des jeux de plate-forme de l’ère MS-DOS. Bien qu’apprécié par la critique, le public n’a pas du tout embrassé ce nouveau Prince poétique, et la (deuxième) trilogie prévue n’a jamais vu le jour.

Le Sands of Time original a été développé par une petite équipe de 10 personnes, qui est ensuite passée à 65. C’était le produit de designers talentueux, laissés seuls pour travailler sur quelque chose qu’ils aimaient tout en recevant une aide essentielle à la conception et à l’écriture du créateur original du la franchise. Le résultat? Un produit unique en son temps, une rencontre de talents qui ne se répétera malheureusement pour aucun des jeux qui suivront.

Compte tenu de tout cela, il n’est peut-être pas surprenant que, contrairement à 2003, l’Ubisoft d’aujourd’hui (ou bien, celui de 2020) ait choisi de ramener la série avec un remake direct de l’original Sands of Time. Probablement la seule décision qui avait du sens d’un point de vue commercial : pourquoi risquer d’investir dans une idée qui pourrait échouer de manière spectaculaire, alors que vous pouvez simplement miser sur la valeur éprouvée de la nostalgie ?

Un autre remake peut-il capturer la magie qui a rendu le jeu de 2003 si spécial ?

Au contraire, Ubisoft des temps modernes, depuis l’annonce, semblait avoir du mal à comprendre le type de message qu’il souhaitait transmettre au public. Sands ’20 allait-il être un simple remake ou une expérience entièrement nouvelle, tout en restant fidèle à l’original ? La réponse était probablement tout ce qui précède. Trois ans après cette première annonce, le sort du remake est en jeu ou, peut-être devrions-nous dire, figé dans le temps.

Dans quelle direction un titre contemporain de Prince of Persia pourrait-il se diriger pour reconquérir son public? Peut-être que revenir au modèle réussi de Sands of Time serait une idée magnifique pour commencer. Par exemple, Ubisoft aurait pu facilement imaginer une metroidvania, avec le Prince explorant des contrées lointaines avec des airs arabes rocks en arrière-plan, une histoire captivante enrichie par de savoureux graphismes 2D et – pourquoi pas – des mécanismes de contrôle du temps. Cela aurait-il pu être la bonne injection de vie pour une franchise qui, aujourd’hui, se sent presque enterrée dans le sable? Eh bien, comme dirait le prince… « Attendez, qu’est-ce que je viens de dire ? Cela ne s’est pas produit. Laissez-moi reculer un peu.