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Interview: Comment PS5 Stunner Season explore le destin du monde à partir d’un siège de vélo

Les Game Awards de Geoff Keighley ont vraiment mis en lumière un certain nombre de merveilleux jeux indépendants le mois dernier, prouvant à quel point les studios indépendants peuvent faire un travail aussi bon que les développeurs AAA. Season, de l’équipe canadienne Scavengers Studio, en est un exemple. Le titre a séduit Push Square Towers avec un style artistique époustouflant et une configuration narrative intrigante, nous devions donc simplement en savoir plus. Nous avons rencontré Kevin Sullivan, directeur créatif et scénariste du projet, qui a décrit la période entre la sortie du titre Battle Royale Darwin Project et le passage au titre PlayStation 5 Season.

Push Square: Pour ceux qui ont manqué l’annonce, pourriez-vous présenter Season? De quel genre de jeu s’agit-il?

Kevin Sullivan: Season est un jeu d’aventure atmosphérique où vous incarnez une jeune femme explorant et enregistrant le monde extérieur pour la première fois. Son monde est une version surréaliste du milieu du XXe siècle, avec sa propre histoire et ses propres cultures à rencontrer. Le but est d’essayer de comprendre et de préserver ce qui est perdu avant qu’il ne disparaisse.

Quand avez-vous appris que la saison serait révélée aux Game Awards 2020? Dans quelle mesure l’équipe était-elle enthousiaste de voir ses débuts au travail lors d’un si grand événement?

C’était sauvage. Nous avons eu une démo à PAX East l’année dernière mais nous ne l’avions pas officiellement annoncé. Il a fallu quelques jours pour que cela pénètre, je n’étais pas si nerveux avant cela, mais après je ne pouvais pas dormir. Nous apprécions vraiment l’opportunité offerte par l’équipe PlayStation et Game Awards, mettant en vedette notre jeu.

Après Darwin Project, Scavengers Studio semble aller dans une direction très différente avec Season. Comment l’équipe at-elle atterri sur ce style d’expérience après avoir précédemment décroché un titre Battle Royale?

Il a eu une longue gestation. Avec le directeur artistique, nous avons développé le ton et l’univers de Season en utilisant tout ce que nous avions à disposition. Il a fait de l’art conceptuel, j’ai fait une vidéo d’ambiance juste en utilisant des clips de films existants, nous avons fait une version de jeu de société. Il a grandi parce qu’il a reçu de l’espace et du soutien au fil des ans. Il existe toujours différentes manières de combiner les talents au sein d’une équipe donnée pour obtenir un projet différent. Cela montre une réelle flexibilité et une volonté de notre équipe et de nos leads à jouer des rôles différents. J’ai hâte de voir ce qui pourrait encore sortir de cette équipe.

Avez-vous appris quelque chose lors du développement de Darwin Project ou dans le cadre du support post-lancement que vous prévoyez de mettre en œuvre dans Season?

J’ai l’impression que si vous posiez la question à n’importe qui dans l’équipe, chacun aurait sa propre réponse. Le développement de jeux en direct, en particulier pour une équipe indépendante, est créativement et techniquement très difficile. C’est une sorte d’épreuve par le feu que l’entreprise a traversée, et nous avons donc maintenant faim d’un projet qui serait difficile mais de différentes manières, afin que nous puissions continuer à grandir.

Ensuite, nous devons simplement aborder ce style artistique étonnant. Quelles ont été les inspirations derrière cela? A-t-il subi de nombreuses itérations avant que sa nature colorée ne soit finalisée?

Je vous remercie! Le directeur artistique a en tête un regard très spécifique sur lequel nous travaillons toujours dur. Norman Wilkinson et les estampes japonaises sont quelques inspirations.

Darwin Project avait également son propre style artistique unique, mais Season se penche encore plus sur cet aspect. Cela a-t-il présenté des défis pour l’équipe?

Cela a été un long processus pour trouver comment traduire ce type de style dans le moteur Unreal. La philosophie semble être; désactiver chaque préréglage et reconstruire. C’est définitivement un défi et un autre aspect où nous avons bénéficié d’une longue pré-production.

Quel rôle jouera le vélo? Les joueurs vont-ils faire du vélo entre les destinations
régulièrement ou le mécanicien ne revient-il que de temps en temps?

C’est votre compagnon, donc c’est avec vous tout au long. Nous visons toujours un bon équilibre, de bonnes distances entre les points d’intérêt. Le mécanicien vélo est au cœur de l’expérience de navigation, il a été conçu pour être facile à utiliser et fluide à déplacer.

Quand nous ne faisons pas de vélo, que ferons-nous? Y a-t-il beaucoup de résolution d’énigmes?

Vous arrivez dans un endroit inconnu et essayez de comprendre ce qui se passe. Il y a beaucoup de couches à cela, et vous avez des outils d’enregistrement à votre disposition. Je dirais qu’il y a plus de mystères et de secrets à élucider, plutôt que d’énigmes en soi.

Dans la bande-annonce de l’annonce, le protagoniste parle de n’avoir qu’une saison. Pourriez-vous expliquer ce que cela signifie pour le monde du jeu? Est-ce au bord de la destruction?

Lorsque vous remontez dans l’histoire, vous constatez que ce sentiment que les choses changent de plus en plus vite est présent depuis assez longtemps. Sont-ils au bord de la destruction? Sommes nous? Il y a certainement un mauvais vent qui passe, mais dans quelle mesure ces convulsions, ces catastrophes sont-elles une caractéristique naturelle de l’existence comme le passage des saisons et dans quelle mesure sommes-nous vraiment confrontés à une spirale descendante? L’aventure consiste à explorer ces questions.

Season profitera-t-il des déclencheurs adaptatifs et du retour haptique du contrôleur PS5 DualSense? Si c’est le cas, comment?

Oui! En tant que jeu riche en vibrations, les contrôleurs DualSense sont très amusants à développer et les déclencheurs haptiques du contrôleur PS5 sont si détaillés. Nous avons la chance d’avoir des programmeurs, des concepteurs et une équipe technique de gameplay vraiment formidables qui aiment expérimenter de nouvelles technologies comme le contrôleur PS5.

Quand les lecteurs de Push Square peuvent-ils avoir hâte de jouer à Season et pourquoi pensez-vous qu’ils devraient être enthousiastes à ce sujet?

Pas encore de date de sortie. Nous adorons faire des teasers et du mystère en général, alors j’espère que la préparation sera amusante. En tant que joueur, il répond à mon envie d’un jeu qui soit à la fois une évasion du quotidien, les voyages me manquent tellement, mais c’est aussi un lieu pour digérer ces idées plus lourdes sur le sort du monde.


Nous remercions Kevin Sullivan d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, ainsi que Geneviève Payette et Kate Hall pour avoir rendu l’entrevue possible. Êtes-vous intéressé par Season pour PS5 autant que nous? Aimez-vous le son de sa narration et de son gameplay? Faites du vélo dans les commentaires ci-dessous.

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