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Interview: Transformer avec les compositeurs de Metamorphosis Mikolai Stroinski et Garry Schyman

Métamorphose PS4 Playstation 4

Récemment, nous avons eu la chance de nous asseoir avec le duo de compositeurs responsable de la bande originale de la dernière curiosité d’Ovid Works; Métamorphose. Un titre de puzzle-aventure fascinant inspiré de la nouvelle de Franz Kafka du même nom. Alors attachez-vous alors que nous faisons une plongée approfondie avec les compositeurs Mikolai Stroinski (The Witcher 3: Wild Hunt, The Vanishing of Ethan Carter) et son collaborateur, Garry Schyman (BioShock, Shadow of Mordor, Shadow of War). Nous parlons de la façon dont la collaboration entre ces deux personnes a vu le jour, comment un style de chant unique a contribué à créer les bases du son du titre et comment les bugs ont eu un impact sur la musique.

Push Square: Qu’est-ce qui vous a motivé à faire participer Garry Schyman au projet?

Mikolai Stroinski: Après qu’Ovid Works m’ait invité au projet, j’ai senti que cela allait être quelque chose de très intéressant. À ce moment-là, je n’avais jamais composé de musique pour un jeu sur les insectes, encore moins se déroulant dans un monde Kafka-esque. Pendant ma «pré-production» de la musique, alors que je laissais le jeu «me parler» de la musique dont il avait besoin, il est devenu clair, à ma grande joie, que l’atonalité symphonique était la voie à suivre ici. À ce moment-là, je me sentais comme un enfant sur le point d’entrer dans le meilleur terrain de jeu de tous les temps. Mais quelle joie est-ce d’être seul sur un terrain de jeu? J’ai toujours voulu collaborer sur un projet avec Garry. Je me souviens avoir eu des conversations très intéressantes avec lui lors de la Game Developers Conference à San Francisco. Et je savais qu’il l’apprécierait autant que moi. Je lui ai donc envoyé une invitation à participer à cette aventure musicale.

Garry, qu’est-ce qui vous a motivé à accepter de signer pour ce projet? Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous joindre à Mikolai pour cette aventure?

Garry Schyman: C’était vraiment une décision facile. Lui et moi étions devenus amis au fil des ans et quand il a appelé et décrit le projet et m’a invité à bord, j’étais ravi de travailler dessus car je sentais que c’était une réelle opportunité créative. En fait, c’était plus délicieux et intéressant que je ne l’avais imaginé. De plus, c’était l’occasion de travailler avec quelqu’un qui était un ami dont j’admirais vraiment la musique.

L’influence que Kafka a sur le jeu est immédiatement apparente, même jusqu’au nom bien sûr. De quelle manière Kafka a-t-il influencé la musique? Ou l’a-t-il fait?

SP: Cela a non seulement influencé la musique, mais l’a définie. Tous nos choix artistiques ont été faits d’une manière ou d’une autre en lien avec le monde du jeu et donc le monde de Kafka. Si vous écoutez mes pièces de procédure, vous entendrez des sons semblables à ceux d’une machine. Cela est directement lié à la machine aveugle de la bureaucratie qui est très apparente dans Metamorphosis. Même le fait de boucler les pièces a quelque chose à voir avec le fait d’être dans un cercle vicieux aveugle auquel il est difficile d’échapper. Il y a aussi une notion de chaos écrasant que nous voulions aborder avec la musique.

GS: Eh bien, oui, bien sûr. C’est une histoire Kafka-esque et expressionniste en apparence. Je ne suis pas sûr mais il me semble que le style artistique utilisé par les développeurs pour les personnages semble être inspiré par des peintres comme Egon Schiele, dont j’admire beaucoup le travail. Kafka est au cœur de tout le jeu et du score de mon point de vue. C’était, pour moi, une opportunité de me lancer dans une période très créative de musique et d’art que j’admirais beaucoup et dans laquelle j’avais beaucoup composé pendant mes études et au-delà, mais je n’avais jamais pensé que je pourrais utiliser ces techniques dans un jeu ou toute autre publicité. projet.

Vous avez cité des compositeurs du début du XXe siècle comme Alban Berg et Bernard Hermann. Quelles influences avez-vous eues lors de la construction de la musique qui ne sont peut-être pas aussi immédiatement apparentes, disons. Quelque chose que pendant que vous écoutez, la connexion pourrait ne pas se produire instantanément?

SP: Un ingrédient important était la sonorité du monde des insectes. Vous avez tous les sons courageux comme les cordes de pizzicato et le piano préparé pincé. Il y a une bonne quantité de trémolo à cordes ainsi que de langue flattée sur les bois car ils ressemblent au mouvement rapide de petites ailes. Si vous écoutez attentivement, vous pourriez trouver des sons de type moustique provenant également de la section des cordes ainsi que de petits sons de percussion. La chose intéressante est que je ne suis pas sûr que l’incorporation de ce qui précède était une décision pleinement consciente de notre part. Je pense que c’est plus le résultat de la façon dont le jeu et l’image ont affecté notre imagination musicale de manière subconsciente.

GS: Dès que j’ai entendu que le jeu parlait de Kafka, j’ai puisé dans mes connaissances de l’art allemand de cette période. C’était une période tellement unique et radicale pour la peinture, l’écriture et la musique appelée expressionnisme, et Mikolai et moi avons convenu que cela pouvait être non seulement intéressant, mais juste sur l’argent pour la partition de ce jeu. J’avais également passé plusieurs années après mes études à l’USC à travailler avec un maître compositeur et enseignant, George Tremblay. George a enseigné exclusivement la musique sérielle ou 12 tons et je me suis plongé dedans. Alors quand Mikolai et moi avons discuté d’une approche, j’ai suggéré que nous écoutions Pierrot Lunaire spécialement pour son utilisation du «Sprechstimme», qui est un style de chant qu’il a inventé qui implique la musique mi-chantée et mi-parlée. Il a l’avantage supplémentaire de paraître ironique et presque humoristique, ce qui capture parfaitement le jeu.

De quelle manière avez-vous abordé la nature collaborative du processus de notation? Vouliez-vous que tout se mélange? Ou essayiez-vous de rendre chaque voix unique l’une de l’autre avec un aspect unificateur plus subtil?

SP: J’étais celui qui était directement en contact avec l’équipe d’Ovid Works. Après avoir obtenu la liste des musiques dont ils avaient besoin, j’ai donné à Garry le premier signal qui se passait au plus profond du monde des bugs. Garry a utilisé une technique à 12 tons pour le marquer, et il était naturel pour lui de continuer avec cette couleur lorsqu’il marquait des parties similaires du gameplay. En même temps, je composais la musique pour d’autres endroits. Oui, mélanger les choses ensemble était très important. Nous y sommes parvenus en appliquant les thèmes de chacun à notre propre musique. Heureusement, les deux thèmes ont été composés au tout début du processus. Il y a d’autres facteurs fédérateurs pour la bande-son comme l’instrumentation, l’étonnante voix soprano de Joanna Freszel, et enfin le mix de Steve Kempster. D’un autre côté, il était également important de donner au monde des insectes son propre son unique. En fin de compte, je pense que tout s’est réuni.

GS: C’était un processus très facile et naturel qui semblait presque sans effort. Après avoir accepté de travailler ensemble, nous nous sommes mis à discuter d’un style de score basé sur ce que nous savions et voyions du jeu à partir de là. Nous avons rapidement convenu que la musique expressionniste, et en particulier le style vocal décrit ci-dessus, Sprechstimme, serait central. Cependant, nous nous sommes tous les deux mis à écrire sans trop de va-et-vient. Nous avons accepté de partager des thèmes que nous avons tous les deux écrits, ce qui a certainement contribué à unifier la partition. Il s’est avéré que mon approche était différente à certains égards de celle de Mikolai. Son inspiration (autre que le style vocal convenu) était Bernard Herrmann tandis que la mienne était davantage les compositeurs allemands du début du XXe siècle tels que Schoenberg et Berg. Aussi, par hasard, nous avons tous les deux choisi l’intervalle d’un 7 majeure au cœur de nos thèmes. Nous avons également travaillé à notre avantage en partageant la musique entre nous de telle manière que la plupart de mon travail était lié à la pègre des insectes tandis que Mikolai se concentrait sur le monde humain au-dessus. Cela a permis de dissiper considérablement les différences, car il est logique que chacun de ces domaines soit abordé différemment. Bien sûr, nous avons tous les deux enregistré avec le même orchestre et le même chanteur et la partition a fini par se sentir très unifiée.

Qu’est-ce qui a motivé la multitude de performances vocales? Non pas que ce soit inouï, mais les voix ont tendance à n’apparaître qu’occasionnellement quand il s’agit de musique de jeu, mais il y a des pièces vocales jonchées partout sur cette partition! Cela aide à donner à la partition un son très unique.

SP: Une fois que nous avons trouvé la manière de chanter Sprechstimme et que nous l’avons fait fonctionner, il s’est avéré que cela fonctionnait très bien avec le jeu. De plus, il est devenu sa signature sonore. Dans cette optique, nous avons voulu l’utiliser autant que possible sans franchir le seuil du bon goût. Le chant de Joanna reflète le monde fou et chaotique et ressemble à un narrateur absent ou à quelqu’un qui appelle de loin. Peut-être de la tour? Nous laissons l’interprétation au joueur / auditeur.

GS: Comme mentionné ci-dessus, la voix est devenue essentielle pour fournir à la fois un son emblématique et un lien avec la musique de la période expressionniste en Allemagne au début des années 20.e siècle. Mikolai a trouvé Joanna Freszel, qui vit à Varsovie, et l’a enregistrée en chantant à la fois sur lui et sur moi. Elle a fait un travail spectaculaire, plus que de répondre à nos espoirs pour ce que la voix apporterait à notre partition. Ce qui est une leçon importante pour les compositeurs, trouvez des musiciens remarquablement bons pour réaliser votre musique et ils vous feront passer pour un génie!

Quelle a été votre approche lors de l’élaboration du son du titre? Il fait un travail merveilleux en offrant ce sentiment fantaisiste, mais une sensation troublante et horrifique se cache en dessous. Comment cette dualité est-elle née avec la musique?

SP: J’ai écrit cette musique pour réaliser exactement ce que vous décrivez. Une humeur inquiétante et effrayante au milieu d’une folie ironique. Pour moi, cela reflétait ce que Kafka recherchait, l’étau étranglé du monde emmêlant Gregor impuissant, qui se bat malgré les obstacles. Musicalement, j’ai utilisé plusieurs techniques simultanément pour obtenir les résultats. Les techniques à 12 tons se mélangent avec une dissonance aléatoire avec la voix ironique sprechstimme qui lie le tout. Vraiment juste ma réponse intuitive au jeu dans son ensemble.

Et en guise de dernière question, j’aime clore les premières interviews en demandant simplement comment vous en êtes arrivé à créer de la musique dans cette industrie! Qu’est ce qui t’amènes ici? Une décision consciente, ou était-ce plutôt un hasard?

SP: Mes premiers pas professionnels à Hollywood ont été de composer pour la télévision. Cependant, même depuis le début de l’université (Berklee), j’avais toujours fortement envisagé de composer pour des jeux à un moment donné de ma carrière. Cela s’est passé via mon projet pivot, la musique sur mesure pour la bande-annonce de Dark Souls II. Cette composition a reçu un accueil assez chaleureux et peu de temps après, quelques développeurs de jeux indépendants m’ont contacté. Ce qui suivit fut la musique de The Vanishing of Ethan Carter et bien sûr The Witcher 3: Wild Hunt. Le reste appartient à l’histoire. Je dirais que ma connexion musicale avec les jeux vidéo était inévitable. Au moins, je ressens cela compte tenu de combien j’aime ce que je fais.

GS: Je suis diplômé de l’USC avec un diplôme en composition musicale déterminé à gagner ma vie en tant que compositeur à plein temps pour le cinéma et la télévision. Les jeux n’étaient pas une option à l’époque, mais en 2004, mon agent de l’époque a envoyé mon curriculum vitae à l’éditeur de jeux THQ et cela m’a conduit à marquer Destroy All Humans! Je n’étais PAS un joueur et je ne cherchais pas consciemment des occasions de marquer des jeux, mais une fois que j’ai marqué DAH, j’étais accro. J’ai adoré le médium et les gens avec qui je travaillais et j’ai cherché du travail sur le jeu à partir de là. Bien sûr, DAH m’a conduit à marquer BioShock (même directeur audio) et ce score a été très bien reçu et a conduit à de nombreuses autres opportunités de score de jeu.


Nous tenons à remercier Mikolai et Garry d’avoir pris le temps de parler avec nous. Nous vous encourageons également à consulter la partition de Metamorphosis, qui est une écoute très intéressante. Cela ne ressemble pas à ce à quoi vous vous attendez d’un score de jeu traditionnel, et c’est assez rafraîchissant!