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Ishimura de Dead Space Remake ressemble à Talos I de Prey

Ishimura de Dead Space Remake ressemble à Talos I de Prey

Quand je repense à Prey de 2017, ce qui ressort le plus, c’est comment j’ai appris à me repérer dans Talos I. Comment j’ai commencé à le tracer dans mon esprit, l’emplacement de chaque section se solidifiant au fur et à mesure que j’explorais. Après avoir passé à jouer les trois premiers chapitres du remake de Dead Space, cette expérience m’a été rappelée, et c’est cela – plutôt que le gameplay, qui sent toujours son âge – qui m’a finalement gardé collé au jeu d’horreur de survie ressuscité d’EA Motive.

Le Dead Space Remake ressemble toujours à un jeu de 2008. Il regorge de tirs dans les couloirs, d’étranges artefacts de la conception des années 2000, comme un système d’inventaire capricieux, et de beaucoup de brun. Mais même si je n’ai pas vu au départ quelle nouveauté était apportée à la table, l’expérience s’est ouverte au fur et à mesure que j’entrais dans les chapitres deux et trois et j’ai compris à quel point il est précieux qu’Ishimura soit une carte ouverte dans cette nouvelle version du Jeu.

En parcourant les différents ponts du navire et en revenant, j’ouvre de nouvelles zones avec les capacités que j’ai apprises ou les nouveaux outils que j’ai obtenus, et c’est une expérience unifiée. Sans écran de chargement, le Dead Space Remake ressemble à un Metroidvania géant à explorer et à révéler petit à petit. Pour moi, cela a finalement répondu à la question de savoir pourquoi – au-delà d’un polissage graphique – ce remake existe. Même s’il est encore daté à bien des égards, le fait de tout avoir dans un espace contigu m’a plongé dans le voyage d’Isaac d’une manière que je sais qui n’aurait pas pu se produire avec un écran de chargement toutes les quelques secondes.

Comme avec Talos 1 dans Prey, le manque d’écrans de chargement montre également l’architecture et la conception des niveaux du jeu original. Vous pouvez voir comment les chemins se rebouclent les uns sur les autres. Les zones deviennent soudainement de grandes cartes étendues, plutôt que des segments découpés et assemblés avec du ruban adhésif et de la colle. Ce sens de l’échelle et de l’unité rend l’exploration beaucoup plus agréable, car j’ai l’impression de progresser activement dans l’Ishimura et de voir cette progression en temps réel.

C’est similaire à la façon dont le remake de Resident Evil 2 a transformé cette expérience pour ressembler davantage à un long voyage connecté à travers Racoon City. J’ai eu une idée de cette même philosophie dans le Dead Space Remake, même si je n’ai joué que quatre heures – j’espère que c’est à quoi ressemblera la version finale complète.

Bien sûr, pour un jeu d’horreur, les améliorations graphiques dans Dead Space Remake sont tout aussi transformationnelles que la refonte de la conception des niveaux. Après mon temps pratique avec le remake, je suis revenu en arrière et j’ai joué une bonne partie de la même expérience dans l’original. L’éclairage, les ombres, les reflets et les textures améliorés sont tous très impressionnants et améliorent vraiment les moments les plus sanglants et les plus effrayants. Je dois mentionner les reflets en particulier – le jeu n’est pas conçu pour les mettre en valeur ou en dépendre, mais ils sont quand même vraiment ressortis pendant mon temps avec le remake, la lumière ricochant d’un mur à l’autre et retournant aux murs de l’Ishimura encore une fois. C’est un détail subtil, mais qui montre une partie du soin avec lequel Motive a abordé le remake.

D’un autre côté, certains des changements les plus vantés – comme le système de peeling de la peau – ne sont pas aussi impressionnants. La peau décollera les ennemis lorsque vous les frapperez avec des balles ou les couperez avec une lame, et l’effet est devenu très scénarisé après les premières fois, aussi cool qu’ils l’aient été. Chaque ennemi avait la même apparence après que je les ai tirés aux mêmes endroits une ou deux fois et bien que vous puissiez tirer sur des membres, je n’avais pas l’impression d’arracher littéralement des parties des créatures hideuses à bord de l’Ishimura. Le système Destructible Demons dans Doom Eternal était beaucoup plus dynamique et percutant.

La réaction des créatures n’était pas tout à fait ce que j’espérais, mais au moins les armes étaient agréables à utiliser. Au départ, je n’aimais pas leur sensation d’arcade traditionnelle et j’imaginais quelque chose d’un peu plus lourd, comme dans les redémarrages de Resident Evil. Mais au chapitre deux, j’en suis venu à aimer leur sensation moins encombrante. Une grande partie du jeu consiste à regarder dans un couloir et à tirer sur tout ce qui se présente à vous – même si vous êtes entouré – et la légèreté et la facilité d’utilisation des armes étaient les bienvenues dans de telles situations. Cela a empêché l’expérience de se sentir aussi oppressant, ou trop difficile – même dans un jeu d’horreur, prendre dix secondes pour changer d’arme ou recharger est généralement une recette pour la frustration plutôt que la peur.

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Il est étrange de jouer à un remake d’un jeu de 2008 qui a l’air si beau selon les normes modernes mais qui reste attaché à tant de ses racines de conception des années 2000. Maintenant que l’Ishimura est une seule carte, il y a un peu une sensation de tir de couloir de style arcade, mélangée à une atmosphère d’horreur de science-fiction épaisse grâce à des graphismes standard contemporains. Il n’y a rien de tel. Le remake de Dead Space semble à la fois ancien et nouveau et, en tant que tel, est une concoction distinctive prise entre le temps. En espérant que ce mélange étrange continue de se sentir frais plutôt que discordant lorsque la date de sortie de Dead Space Remake arrivera en janvier 2023. Pourquoi ne pas essayer certains des meilleurs jeux de survie sur PC pendant que vous attendez ?