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Les commandes modernes de Street Fighter 6 ne trichent pas – si vous en êtes fou, vous devez suivre une formation

Les commandes modernes de Street Fighter 6 ne trichent pas - si vous en êtes fou, vous devez suivre une formation

Le sujet le plus brûlant du jeu en ligne dans les semaines, voire les mois à venir, sera probablement un débat sans fin et acharné sur la nouvelle révélation majeure de Capcom pour Street Fighter 6: Modern Controls.

Un bouleversement majeur du statu quo établi de Street Fighter, les contrôles modernes ont une barrière à l’entrée considérablement plus faible en termes d’exécution – mais ont également été compensés par leur propre ensemble de lacunes. Malgré cela, certaines personnes, naturellement, sont folles comme l’enfer.

Quel genre d’erreur odieuse ferez-vous dans Street Fighter 6 ?

Merveilleux compte de compilation de sel de jeu ScrubCitations a déjà changé son avatar en l’icône de contrôle moderne, bien qu’à l’envers, transformant ce « M » en « W » – car il est inondé d’exemples des abondantes mines de sel qui s’ouvrent en réponse au nouveau schéma de contrôle moderne. Cela vient juste de la bêta ouverte. Avec le jeu complet, ça va devenir bien pire.

Si vous ne l’avez pas essayé, les commandes modernes sont conçues pour mieux s’adapter à une manette et pour simplifier l’expérience Street Fighter. Habituellement, Street Fighter a trois boutons de frappe et trois boutons de coup de pied, représentant des frappes légères, moyennes et lourdes. Il y a aussi des mouvements spéciaux et des normales uniques, activés en appuyant sur le stick dans une certaine direction ou en faisant un certain mouvement – comme le quart de cercle vers l’avant (vers le bas) plus un coup de poing pour une boule de feu, ou le mouvement en forme de Z (vers l’avant- bas-avant) avec un coup de poing pour un uppercut. Les commandes modernes changent tout cela.

Au lieu de cela, vous avez un bouton léger, un bouton moyen et un bouton lourd. Le jeu ajuste le jeu de mouvements pour chaque personnage, ce qui signifie que vous ne pouvez pas choisir de lancer spécifiquement un coup de pied ou un coup de poing moyen, par exemple. Medium fera un mouvement spécifique lorsque vous êtes debout ou accroupi, et c’est tout. Les promotions, quant à elles, sont exécutées avec un seul bouton et une direction, à la manière de Smash Bros.

En tant que Ryu, par exemple, une boule de feu est déclenchée en appuyant simplement sur Triangle/Y. Un uppercut est Y avec le bâton incliné vers l’avant. Parce qu’il y a quatre directions (neutre, gauche, bas, droite – haut est le saut), cela signifie que vous êtes limité à seulement quatre mouvements spéciaux. Les personnages qui en ont plus de quatre, ce qui représente une grande partie de la distribution, perdent simplement l’accès à toutes les autres offres spéciales. De plus, les spéciaux déclenchés de cette façon, sans les entrées plus compliquées, font 20% de dégâts en moins.

Zangief est peut-être le plus cassé en ce qui concerne les commandes modernes.

Et enfin, il y a le point le plus controversé : les combos automatiques. C’est là que vous pouvez maintenir la gâchette droite et marteler léger, moyen ou lourd, et obtenir une chaîne combo de base de quatre à cinq coups. Habituellement, ces combos automatiques se terminent par un Overdrive Art (anciennement connu sous le nom de mouvements EX), ce qui signifie qu’ils brûlent un compteur précieux. Trois Overdrive Arts épuisent votre compteur – ce qui vous empêche de parer, d’annuler ou de vous précipiter, des mécanismes clés pour la survie. De plus, si votre adversaire bloque et que vous n’arrêtez pas le combo automatique plus tôt, vous serez extrêmement vulnérable à une contre-attaque massive.

Fondamentalement, vous perdez beaucoup lorsque vous utilisez des contrôles modernes. Les itinéraires combinés optimaux ne vous sont pas disponibles, même si vous effectuez des entrées manuelles de boutons, car vous n’avez pas accès à tous les mouvements. La gestion des compteurs est sans doute un plus gros casse-tête. Et votre production globale de dégâts est inférieure. Mais cela ne signifie pas que les contrôles modernes sont relégués à la corbeille.

Plutôt l’inverse, en fait. Comme presque tout dans Street Fighter (ou tout autre jeu de combat à moitié décent), l’utilisation des commandes modernes est situationnelle. Certains personnages dans certaines confrontations et situations vont inévitablement être assez malades avec eux. Il y a déjà beaucoup de buzz autour de ‘Modern Guile’. Et bien que le potentiel de combo manuel soit réduit, il n’est pas mort. Capcom semble également le savoir – tous les personnages ont des essais combinés pour les schémas de contrôle modernes et classiques, et les essais modernes ultérieurs ont leurs propres entrées assez complexes.

Et c’est le point, n’est-ce pas? C’est un choix. Nous allons éventuellement voir des joueurs modernes dans le top 8 de la Capcom Cup et de l’Evo; c’est inévitable. Le jeu a été soigneusement équilibré autour de cela. Et donc c’est valable. Frapper le chat en jeu pour dire à quelqu’un qu’il s’agit d’un gommage auto-combo est un truc de mort cérébrale. Après tout, ils infligeaient 20 % de dégâts spéciaux en moins et avaient accès à environ la moitié de l’ensemble de mouvements naturels de leur personnage. Vos combos manuels auraient donc dû être assez bons pour suivre le rythme ?

En-tête personnalisé pour Hitbox et Street Fighter 6

Chun-Li va t’arrêter pour avoir utilisé une Hitbox, espèce de clown.

De plus, soyons réalistes; ce genre de chose fait partie de la méta du jeu de combat. Les gens s’amusent avec la forme de “porte” de leur bâton et ramassent des “boutons silencieux” pour que votre adversaire ne puisse pas entendre et réagir à vos entrées. Les hitbox et les claviers ont gagné en popularité. Et Street Fighter a longtemps choisi le choix, en choisissant parmi les Supers, les ISM ou les V-Skills et tout autre système mécanique au fil des ans. Comme toujours en compétition, c’est tout ce que vous pouvez faire pour prendre l’avantage. Dans certaines situations, les contrôles modernes pourraient être cela. Dans d’autres, ils pourraient être un revers.

Je suis un joueur de bâton et j’aime mes entrées traditionnelles. Je ne suis pas un joueur incroyable, mais je suis décent : quand j’étais un joueur régulier de SF5, je tournais autour de Super Gold. Mais je respecte les contrôles modernes, et je suis en fait ravi de voir comment cela va offrir à plus de joueurs l’opportunité de se plonger dans les détails des fonctionnalités de SF6 et de certains des éléments les plus profonds de la méta. J’aborderai une bataille contre quelqu’un avec des commandes modernes de la même manière que je le ferais avec n’importe quel autre joueur. Et si je perds, je réfléchirai également à la façon de remédier à la perte de la même manière.

Aussi… ils sont plutôt géniaux ? Je me suis fait un devoir de jouer presque toute la campagne du World Tour sur une manette avec des commandes modernes, et j’ai apprécié. Je peux en voir les avantages, et je pourrais même avoir une version moderne d’un personnage particulier dans ma poche arrière, pour un changement de rythme d’urgence, à l’avenir.

Cammy se sent intéressante sur Modern – il y a beaucoup de choses que vous ne pouvez pas faire.

Ce nouveau schéma de contrôle ne devrait pas être craint par les anciens joueurs, et il ne devrait pas être une marque de honte pour ceux qui veulent l’utiliser. C’est juste un obstacle de plus pour se préparer et surmonter – et c’est de cela qu’il s’agit dans Street Fighter. Si cela aide même un nouveau joueur à s’engager dans le jeu à un niveau plus profond, il a accompli sa mission.

De plus, cela en vaudra la peine pour les rires du sel inévitable dans le chat en jeu seul.