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Les développeurs de No Rest For The Wicked travaillent sur des correctifs pour les problèmes de performances et les bugs de perte de progression

No Rest For The Wicked, le jeu d'âmes descendant sorti hier en accès anticipé sur Steam, connaît déjà son lot de problèmes de performances et de qualité de vie, notamment l'instabilité, le manque d'options de raccourcis clavier et la perte de progression des joueurs. En réponse, le développeur Moon Studios a publié un blog disant que, oui, ils sont conscients des problèmes et, oui, ils cherchent activement à résoudre les problèmes les plus courants.

Dans une section intitulée « Problèmes connus que nous cherchons déjà à résoudre », le blog répertorie les problèmes de performances et le manque d'options pour mettre en pause le mode solo ou relier les touches, ainsi que les projets visant à ajouter davantage de formats d'image et la localisation manquante. Le blog aborde également la « perte de progression inattendue », suggérant aux joueurs rencontrant ce problème de « quitter le menu principal, d'accéder à votre royaume dans le menu des royaumes et d'utiliser des sauvegardes pour revenir à une sauvegarde antérieure dans votre royaume ».


C'est un amalgame de ces problèmes, ainsi que de quelques arguties variées avec le design de No Rest For The Wicked, qui l'a vu atterrir carrément dans la note « mitigée » sur Steam. Il convient de noter un système de « durabilité » controversé, même si j'attendrai de jouer moi-même avant de me décider à ce sujet. Il existe deux types de personnes dans ce monde, et celles qui se plaignent du système de durabilité de BOTW ne sont pas autorisées à venir à ma fête d'anniversaire ou à me dire quoi que ce soit sans que je leur bâille immédiatement au visage ou que je leur dise quelque chose comme “Je suppose”. la vraie faible durabilité était ma patience pour ces mauvaises prises », puis je m'enfuis en riant intérieurement.

En mars dernier, Katharine (RPS in peace) s'est mise au travail avec No Rest For The Wicked. « Mais cor, quand ces parades ont réussi ? Ma parole. Il est difficile de dire si c'était uniquement pour les besoins de cette démo, mais quand j'ai paré le vieux Warrick The Torn juste à la fin, j'ai littéralement supprimé environ la moitié de sa barre de santé en une seule déviation », a-t-elle écrit. “Une onde de choc s'est propagée de mon petit bouclier en bois, et le son était comme si une cloche avait sonné dans mon tympan.” Ils ont donc réussi la parade, et si l'on en croit le travail précédent du studio sur les jeux Ori, celui-ci finira par trouver sa place. Après tout, c’est à cela que sert l’accès anticipé.