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LOTRO Legendarium : 23 faits sur le SdAO que j’ai appris de la série de vidéos Casual Stroll de Scenario

LOTRO Legendarium : 23 faits sur le SdAO que j'ai appris de la série de vidéos Casual Stroll de Scenario

Votre kilométrage peut varier, mais en tant que journaliste et joueur, j’aime absolument entendre parler de la façon dont mes titres préférés ont été créés. Cela me fait les apprécier davantage, en particulier les éléments que je tenais pour acquis, et cela renouvelle souvent mon intérêt pour ce jeu.

Le Seigneur des Anneaux en ligne les joueurs ont profité de quelques années de telles informations en coulisses. C’est grâce au Senior Worldbuilder Matt « Scenario » Elliot, qui a emmené les joueurs dans une série de vidéos hebdomadaires « Casual Stroll » pour parler de la création réelle du paysage. Après avoir regardé les cinq premières vidéos, je voulais transmettre 23 faits que j’ai appris sur notre MMORPG préféré de cette série.

1. À l’origine, la Comté aurait été l’hôte d’histoires plus sombres et d’une concentration plus élevée de gobelins, mais les développeurs ont pensé que c’était trop pour la zone calme et ont reculé.

2. Les plafonds des structures de la Comté sont « trois fois » ou plus haut qu’un Hobbit – ce qui est bizarre quand on y pense ! C’était pour empêcher la caméra de se cogner contre le plafond pendant la visite de personnages plus grands.

3. Le Seigneur des Anneaux en ligne le moteur du jeu remonte à L’appel d’Asheron. Ce moteur a vu de nombreuses itérations à travers L’appel d’Asheron 2, Infinite Crisis, DDOet LOTRO.

4. La salle de Thorin était utilisée pour démonter les joueurs s’approchant de la taverne du sous-sol. Les développeurs ont changé cela car c’était trop ennuyeux pour tous ceux qui essayaient de rouler là-bas pour les festivals.

5. L’un de ses plus grands regrets lors du lancement n’a pas été de connecter la Comté à Ered Luin. (Dieu merci pour le récent Yondershire !)

6. Il y a un arbre dans le sud d’Ered Luin avec un cœur et les initiales d’un développeur gravées dessus.

7. Ered Luin était l’une des zones créées à l’époque où le jeu était La Terre du Milieu en lignebien qu’il ait été rempli avec un contenu différent plus tard.

8. Les développeurs ont créé certains des premiers camps ennemis « complexes pour la complexité » avec des tas de fils de déclenchement invisibles qui invoqueraient toutes sortes de foules.

9. Pourquoi les Nains et les Elfes devaient-ils partager une zone d’introduction ? « Planification et timing », se référant à l’équipe essayant d’atteindre la date de lancement à temps.

10. Les différentes phases d’Archet au cours de l’expérience du didacticiel étaient considérées comme une technologie assez avancée à l’époque.

11. Bree a été subtilement élargie et ouverte au cours des dernières années. L’une des idées pour cela était de créer de l’espace pour un éventuel quartier de joueurs, si jamais les développeurs décidaient d’appuyer sur la gâchette.

12. Les développeurs effectuent une quantité « massive, massive » de recherches sur les régions avant que les constructeurs du monde ne s’en prennent à eux. Cette recherche comprend l’exploration du Tolkien Legendarium et des régions contemporaines de notre monde à la recherche d’exemples de feuillages et de paysages.

13. Les arbres éloignés à l’horizon ne sont que des illusions en 2D pour remplir l’espace visuel, à remplacer par des modèles en 3D lorsque vous vous en approchez. Une grande partie de ce terrain sculpté lointain n’existe qu’en « vue de loin » pour que vous ayez une idée du monde lorsque vous regardez depuis des endroits élevés (au lieu de simplement voir des champs vides).

14. Le client du jeu décharge constamment les ressources du paysage/de la foule à mesure que vous vous en éloignez et en charge de nouvelles à mesure que vous vous en approchez. Pensez à une bulle géante autour de votre personnage qui constitue la totalité du monde du jeu qui existe réellement pour votre personnage à un moment donné.

15. La plupart des camps de monstres sont conçus avec plusieurs entrées/sorties pour éviter que les joueurs n’aient à se battre dans les deux sens.

16. Dès le début, lorsque l’équipe travaillait sur l’expansion des terres, ils l’appelaient « Projet K » pour « koala ». Parce que c’est koalité. Ça a du sens? Bien sûr.

17. La version actuelle de Weathertop – et son instance associée – sont presque méconnaissables de la version qui a été lancée grâce à tous les changements au fil des ans.

18. Le Forsaken Inn a été l’un des premiers tests de l’équipe pour avoir un espace intérieur ouvert sur le ciel.

19. Lone-lands a été la première grande utilisation des ruines comme « terrain de jeu » pour les développeurs.

20. Jusqu’à Angmar, les développeurs ont fait un effort concerté pour changer l’environnement dans certaines zones afin de mettre en valeur un endroit maléfique. L’équipe l’a appelé « l’infâme d’Eriador ». Les développeurs se sont depuis éloignés de cela, mais utilisent toujours des effets météorologiques pour des endroits spécifiques.

21. La Terre du Milieu en ligne le paysage était plus sauvage, expansif et stérile, mais avec le passage du développement à LOTROl’équipe s’est concentrée sur des régions plus « intimistes, artisanales ».

22. Lorsqu’un nouveau jour commence, le système lance une vérification aléatoire pour choisir un modèle météorologique différent pour ce jour. (La journée dans le jeu dure 1 heure et 42 minutes, tandis que la nuit dure 1 heure et 23 minutes en temps réel.) « Il y a beaucoup de hasard là-bas. »

23. La technologie de mise en phase qui LOTRO utilisations est délicate pour l’équipe car elle ne peut pas affecter la physique du paysage au fur et à mesure que les phases progressent.

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