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LOTRO Legendarium : les difficultés supérieures du SdAO sont une bouffée d’air frais

LOTRO Legendarium : les difficultés supérieures du SdAO sont une bouffée d'air frais

Il y a quelque temps, le serveur Treebeard de Le Seigneur des Anneaux en ligne expérimenté la première itération du nouveau système de difficulté du paysage. J’ai bricolé brièvement avant de décider que ce serveur était suffisamment lent comme il l’était sans que ce mécanicien ne me retienne et ne l’abandonne.

Ce n’est que très récemment que j’ai décidé de réessayer le curseur de difficulté du paysage, principalement après avoir entendu des critiques élogieuses à son sujet et désireux de relever un nouveau défi dans le jeu. Comme probablement beaucoup d’entre vous, j’ai lancé d’innombrables alts dans SdAO. Pourtant, je les ai tous joués plus ou moins de la même manière, et cela commençait à devenir obsolète. Alors croyez-moi quand je vous dis qu’en profitant de ce système sans prétention mais qui transforme la donne, SdAO est redevenu frais et nouveau pour moi.

Mais revenons en arrière et parlons d’abord de ce qu’est ce système et de son fonctionnement. Arrivé plus tôt cette année avec la mise à jour 36, le système de difficulté du paysage permet à tous les joueurs de définir leur niveau de défi pour le jeu en parlant à un PNJ spécial appelé « Voyageur endurci ». En augmentant le niveau de difficulté, vous assumez effectivement un débuff continu qui vous rend plus faible face aux monstres du jeu.

Il y a 10 niveaux de difficulté dans SdAO. Le niveau 0, Normal, est le mode facile auquel nous jouons tous depuis des années maintenant. Les niveaux 1 et 2 (Aventurier et Audacieux) sont un peu plus difficiles mais pas trop. Le plaisir commence vraiment avec le niveau 3 (Fearless) et les quatre niveaux suivants (Fearless +1, +2 et +3) qui commencent à lever les obstacles à la progression. Si vous commencez à accéder au niveau 7 et au-delà (les modes héroïques), vous devrez certainement être regroupé à tout moment pour survivre.

Je n’ai pas été en mesure de trouver des détails sur la façon dont le jeu vous débuffe, à part une déclaration générale selon laquelle il diminue les dégâts que vous infligez, augmente les dégâts qui vous sont infligés et (au niveau 3 et au-delà) active périodiquement “enragé”. effets ennemis sur des foules aléatoires. Le niveau 3 est également l’endroit où nous obtenons le tristement célèbre Œil de Sauron, un autre effet périodique qui détruit la zone où vous combattez ou commence à soigner les foules dans cette zone si vous ne vous déplacez pas assez rapidement.

Cependant, ce n’est pas que des difficultés. En plus du plaisir de ce défi (nous y reviendrons dans un instant), vous vous préparez à obtenir des récompenses en prenant ces niveaux de difficulté plus élevés. Vous déclencherez un buff pour gagner plus d’XP et (encore mieux) d’XP de vertu, récolterez quelques titres difficiles à obtenir (à condition que vous le fassiez à partir du niveau 10) et obtiendrez des jetons qui peuvent être échangés contre des émoticônes spéciales.

Il convient de noter que Fearless (Niveau 3) est le niveau le plus bas que vous puissiez définir pour votre personnage afin d’obtenir le maximum de buffs (+20% XP et +5% VXP), c’est pourquoi beaucoup de gens – moi y compris – se retrouvent gravitant vers ce cadre. C’est aussi un défi assez décent sans être frustrant.

Tout le monde va bien ici ?  Tout le monde récolte ?  Super.

L’équilibre des difficultés est une chose délicate à maîtriser dans un MMO car il peut vraiment décourager les gens s’il va trop loin dans un sens ou dans l’autre. Si le jeu est trop facile, dites : Elder Scrolls en ligne facile – puis l’ennui s’installe rapidement. Lorsque vous ne pouvez pas vraiment mourir et que chaque foule est plus ou moins facile à vaincre avec des attaques de base, le combat cesse de faire partie de la raison pour laquelle vous venez au jeu. Mais si c’est beaucoup trop difficile, vous risquez de vous aliéner les joueurs et de les empêcher de progresser.

Un curseur de difficulté paysage comme celui-ci est une solution élégante, car il permet simplement au joueur de décider lui-même de ce qui est le mieux. Cela correspond beaucoup plus, par exemple, aux CRPG, où vous avez généralement la possibilité de définir votre niveau de difficulté global de jeu en fonction de votre expérience et du degré de lutte que vous appréciez.

En tant qu’insouciant reconnu, je conviens que les MMORPG en général sont devenus un peu trop faciles après les débuts beaucoup plus difficiles et acharnés du genre. Le pendule est allé trop loin dans l’autre sens, pour ainsi dire. Une difficulté plus élevée est un moyen d’établir un meilleur équilibre.

J’ai donc passé quelques semaines maintenant à un niveau de difficulté plus élevé dans SdAO, et tout de suite, j’ai remarqué à quel point cela changeait toute l’expérience de jeu de haut en bas. Je riais aux éclats lorsque je suis allé dans la Comté au niveau 1 et que j’ai tenté de brûler certains de ces moucherons ennuyeux dans la tourbière – seulement pour que ces moucherons de niveau 7 me battent à fond jusqu’à la défaite. Je serai peut-être le premier joueur de SdAO être un jour tué par ces choses, je ne sais pas, mais c’était en tout cas un grand signal d’alarme.

Je ne pouvais pas jouer comme je le faisais habituellement. Au début, les quêtes qui lançaient plusieurs monstres scriptés à la fois représentaient une menace sérieuse. Les effets de saignement et de poison pourraient bien s’avérer mortels s’ils ne sont pas supprimés. Et mon cœur se serrait un peu lorsque je voyais un effet de colère ou l’Œil de Sauron se déclencher lors d’une rencontre, car je savais que je devrais travailler encore plus dur pour sortir victorieux.

Pourtant, rien de tout cela n’était décourageant ; au contraire, c’était incroyablement amusant. Je pense que je m’étais tellement habitué à la simplicité ridicule SdAO c’est que je n’ai jamais considéré autre chose qu’un camp ennemi rempli de foules d’élite comme quelque chose dont il fallait s’inquiéter. Mais maintenant… maintenant, tout est une condamnation à mort potentielle si je fais un faux pas.

Honnêtement, cela me rappelle beaucoup la même sensation lorsque je suis entré dans WoW Classique (et Hardcore Classic) parce que cela n’a pas non plus dorloté le joueur. Les progrès étaient lents, délibérés et mérités. Et comme WoW Classic, SdAO des niveaux de difficulté plus élevés mettent l’accent sur un équipement, des consommables et des compétences de très bonne qualité. Toute votre boîte à outils devient essentielle pour réussir ces quêtes, et vous devez donc la connaître mieux que de simplement appuyer sur le pavé numérique pour assurer la victoire.

Alors marquez-moi comme l’un des convertis car je ne pense pas que je lancerai à nouveau un nouveau personnage dans ce jeu sans augmenter le niveau de difficulté. Je trouve mon enthousiasme à l’idée de m’engager dans ce MMO bien plus élevé qu’il ne l’a été depuis un certain temps, et j’attends avec impatience les jours où j’arriverai dans des zones où je vais vraiment devoir tout mettre en œuvre pour y arriver.