Making it in Unreal: ratons laveurs avides de déchets et épine dorsale 2.5D noir

Making it in Unreal: ratons laveurs avides de déchets et épine dorsale 2.5D noir

Nous avons d'abord présenté Backbone, une aventure de pixel art noir se déroulant à Vancouver et mettant en vedette un enquêteur privé qui se trouve être un raton laveur, il y a presque exactement deux ans. Le projet a subi depuis lors un certain nombre de changements qui témoignent du tumulte d'un nouveau studio réalisant son premier jeu.

« Nous avons traversé deux situations de crise et d'épuisement professionnel graves: en préparation de la campagne Kickstarter en 2018, puis avant et après la sortie du Prologue en 2019 », déplore Aleksandra Korabelnikova, cofondatrice du studio. «Il est extrêmement important pour nous que cela ne se reproduise plus. Presque tous les défis auxquels nous avons été confrontés auraient pu être atténués grâce à une bonne planification. »

Korabelnikova est concepteur narratif et directeur marketing, mais portait également des chapeaux d'administration et de gestion de projet. «C'était vraiment trop à gérer. Il y a eu des cas où l’équipe a été perdue dans la mer de tâches, il n’y avait pas de communication appropriée entre les «départements», et le décalage constant des délais a parfois sapé notre moral. »

L'éditeur Raw Fury a choisi Backbone en février de cette année, permettant à l'équipe d'embaucher un chef de projet dédié et de se recentrer sur leur bien-être. «Notre objectif principal en tant qu'équipe est de rester en bonne santé et heureux et de sortir un jeu complet en 2021. Nous avons des règles très simples mais strictes – travaillez quand vous le souhaitez, ayez toujours un plan, des jours de congés payés illimités et des vacances obligatoires. Nous travaillons tous à la maison également, dans cinq fuseaux horaires différents, il est donc très important d'être doux, gentils et de se soutenir mutuellement. Ce nouvel ensemble de règles et d'objectifs est vraiment le plus grand changement entre notre studio en 2018 et 2020. »

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Le jeu lui-même a également dû changer. Un système de parfum qui aurait utilisé les effets de particules d'Unreal pour vous permettre de trouver des indices grâce à l'odorat, ou même de masquer votre propre parfum en se vautrant dans les ordures – rappelez-vous, vous êtes un raton laveur – a dû être entièrement mis au rebut. « Nous avons complètement effacé cette mécanique de jeu », admet le développeur et compositeur principal Nikita Danshin. « Notre équipe était la moitié de sa taille actuelle en 2018, et nous n'avions pas la capacité de prototyper furtivement et d'autres puzzles en l'utilisant correctement. C’est une excellente idée, mais difficile à mettre en œuvre dans un environnement 2D. Nous avons décidé de peaufiner d'autres parties, comme les puzzles, le système de dialogue et la narration. »

C'est une histoire aussi ancienne que le développement du jeu lui-même. Il s'agit d'un jeune médium dont les possibilités n'ont pas encore été pleinement explorées et se développent néanmoins à mesure que la technologie – comme l'Unreal Engine – continue d'évoluer. Il attire des types créatifs désireux de réaliser ces possibilités, mais le développement de jeux est difficile et les ambitions, malheureusement, doivent être tempérées.

Un aspect de Backbone qui ne pourrait pas simplement être supprimé est sa perspective. Il s'agit d'un jeu «2.5D», dans le sens où il est joué dans une perspective 2D mais techniquement La 3D dans le moteur, en ce sens qu'elle utilise un mélange d'actifs 2D et 3D, disposés à différents niveaux de profondeur.

Cela a été un défi dès le début du projet, comme notre dernier morceau le montre clairement. Bien qu'Unreal Engine offre un outil pour aider au développement de jeux 2D – Paper 2D – il a été quelque peu négligé car le moteur a évolué, et ne joue pas toujours bien avec les éléments 3D que EggNut voulait utiliser – les développeurs devaient «apporter un tas de plugins latéraux »pour renforcer correctement sa fonctionnalité, dit Danshin.

Depuis notre dernière intervention, cependant, l'équipe a parcouru un long chemin sur ce défi. «Nous avons amélioré notre pipeline de nombreuses façons», explique Danshin. «Nous utilisons beaucoup d'illusions d'optique pour le faire paraître 3D, comme utiliser la parallaxe avec un nombre énorme de couches, changer le champ de vision, étirer les plans ou dessiner des objets dans des perspectives prédéterminées. Nous n'utilisons pas beaucoup d'objets 3D, car ils attirent trop l'attention de la scène et rendent tous les autres sprites plats. « 

C'est un rappel que si notre média va réaliser son potentiel, des technologies comme Unreal Engine doivent non seulement débloquer de nouvelles possibilités éloignées, mais aussi économiser les bases et les mettre à la portée de plus de développeurs – en augmentant le plancher ainsi que le plafond , comme c'était. Et bien qu'EggNut ait identifié des façons d'améliorer Paper 2D, Unreal Engine aspire à faire exactement cela, non seulement avec une suite d'autres outils, mais à travers son marché d'actifs et sa communauté de développeurs – un réseau sans précédent de support mutuel pour aider les Indes à maîtriser Unreal.

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«Le marché vous apporte parfois les solutions aux problèmes qui vous réveillent la nuit», explique Danshin. « Et c'est formidable de voir la communauté s'épanouir et être si utile les uns aux autres. En général, UE4 est très polyvalent, et si vous creusez suffisamment, il est possible de trouver des solutions à presque tous les problèmes ou fonctionnalités non développées.

«Certaines solutions consistaient à transformer les sprites Paper2D en plans 3D réguliers, ce qui nous permet de commencer à cuire des lightmaps sur des surfaces de sprite et de faire en sorte que l'éclairage statique rebondit sur les surfaces et affecte le lightmap volumétrique. Nous avons fait un éclairage différé personnalisé et remplacé certaines ombres par des décalcomanies, donc nous avons finalement surmonté la plupart des difficultés. Nous avons donné une conférence pendant Unreal Dev Days sur la façon dont nous le faisons, afin que d'autres équipes puissent utiliser nos techniques ou peut-être les améliorer. »

Il est de plus en plus facile de comprendre pourquoi EggNut a trouvé ce projet si difficile – et cela avant d’entrer dans les difficultés de conception pour adapter la mécanique furtive à la perspective 2D. « Il y a une raison pour laquelle vous ne voyez pas souvent la furtivité dans les jeux 2D », explique Danshin. «Le fait de n'avoir que deux avions pour représenter l'environnement crée déjà des restrictions – comment vous cacher des ennemis? Comment vous repèrent-ils?, Etc. »

D'autres jeux ont atteint cet objectif en créant de l'espace à leurs niveaux grâce à une verticalité extrême, mais encore une fois, ce n'était pas une option pour EggNut. «L'épine dorsale n'a pas de verticalité. Nous avons dû créer une logique de puzzle d'aventure supplémentaire autour de la furtivité et également limiter les interactions agressives avec les ennemis, interdisant essentiellement l'échec pour garder le joueur dans le même espace émotionnel. « 

Il est facile de voir qu'une histoire de détective noir se déroulant dans une ville réelle et avec une sensation naturaliste – en dehors des animaux anthropomorphes, bien sûr – ne se prêterait pas à une conception de niveau de style de plate-forme vertigineuse. Vous penseriez que de tels choix audacieux dans l'environnement et la conception des personnages seraient faits très délibérément, mais il se trouve qu'ils sont apparus tout à fait par accident. «Vancouver ne se joue jamais» est une expression dans le monde du cinéma, faisant référence au fait que la ville a remplacé des dizaines d'autres dans le monde alors que les cinéastes affluent au Canada, attirés par son généreux programme de crédits d'impôt. Galvanisé par ce dicton, Danshin dit que c'était une «évidence» de définir Backbone dans la ville natale d'EggNut, «Vancity», quand ils «ont compris qu'un jeu noir émergeait dans nos cerveaux. Elle a une grande – et en grande partie je veux dire terrible – histoire au cours du 20e siècle qui est très comparable aux villes «classiques» du noir. »

Et les animaux anthropomorphes? «Également un choix accidentel qui a évolué vers un style élaboré: un jour, un tas de ratons laveurs ont pris d'assaut mon bac à compost à Vancouver, alors j'ai dû les effrayer avec une trompette. Nous ne pouvions tout simplement pas arrêter d'en rire, et cela nous a inspiré pour commencer à écrire une histoire noire sur un détective raton laveur dans un monde dystopique. La dystopie nous vient naturellement, car de nombreux membres de notre équipe ont grandi dans des pays post-soviétiques. »

Backbone devrait sortir l'année prochaine, mais vous pouvez goûter à l'expérience avec Backbone: Prologue, eh bien, prologue qui est gratuit et disponible sur Steam maintenant. Unreal Engine 4 est désormais gratuit. Unreal Engine 5 devrait sortir l'année prochaine.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux profitent d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et EggNut.

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