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Notes de mise à jour vagues : les MMO de parcs à thème ont également besoin d’espaces ouverts

Ce soit lui

Permettez-moi de commencer cette colonne particulière avec une histoire sur Star Wars : L’Ancienne République. J’ai déjà mentionné que c’était un jeu que je voulais profondément aimer et que j’étais prêt à m’engager profondément, et pour être honnête, les premières heures ont été formidables même au lancement. Vous avez été initié à l’histoire avec diverses quêtes secondaires, et bien que tout soit un peu linéaire, il a fait un bon travail de mise en place des hypothèses de base sur la façon de jouer au jeu. Bien sûr, chaque sous-zone d’une zone donnée était essentiellement un joli couloir à traverser, mais c’est le didacticiel.

Ensuite, je suis sorti du didacticiel, je suis arrivé à la première station spatiale, j’ai appris l’artisanat et… maintenant je suis sur Coruscant, et les zones sont toujours essentiellement de jolis couloirs dans lesquels je me bats, basés sur un hub central connecté au port spatial. D’accord. C’est un peu décevant, mais ça ira, cette planète est trop grande pour être gérée autrement. Il y aura des zones ouvertes et des espaces pour se concentrer sur l’artisanat plus tard. Et puis nous sommes sur la troisième planète… et soudain, il devient clair que non, ce n’est pas un tutoriel ; c’est le jeu. Et ce n’est pas génial.

Maintenant, gardez à l’esprit, j’ai vraiment aimé SWTOR pour un certain temps. Le jeu n’était pas vraiment désastreux pour ces raisons au lancement. (C’était plutôt désastreux si l’on tient compte du fait que les développeurs n’avaient aucune idée de ce qu’il fallait faire pour leur fin de partie autre que gifler World of Warcraft modèle là-dedans sans se soucier du monde, mais c’est un tout autre problème.) Le problème est qu’il créait l’expérience de parc à thème la plus assidûment passe-partout, vous donnant une course très personnalisée à travers chaque zone… et pas beaucoup d’autre.

La chose à propos des parcs à thème en tant que sous-genre est que ceux qui adoptent les meilleures leçons sont vraiment plus proches de ce que j’ai tendance à appeler des parcs de sable en premier lieu, car nous partageons sans cesse les cheveux sur des lignes de sous-genre exactes dans un sous-genre existant. Mais le fait demeure que lorsque vous finissez par vous concentrer sur un seul couloir agréable pour que les joueurs tuent certaines choses, puis partez en tant que mécanicien de jeu, vous avez fini par faire un très jeu limité. Et non, ce n’est pas atténué car vous avez des donjons optionnels.

Quelque chose dont j’ai parlé dans des écrits précédents concerne les verbes, les façons dont vous pouvez interagir avec le monde du jeu. Ce que beaucoup de concepteurs de parcs à thème de qualité inférieure semblent manquer, c’est le fait que leurs mondes de jeu sont limités à deux options : le tuer ou lui parler. C’est ça. C’est tout ce que vous pouvez faire. Que veux-tu être dans ce jeu ? La réponse à cette question n’est que des saveurs variées d’épées louées. Peut-être frappez-vous les choses avec des sorts au lieu d’armes ; même différence tout de même.

Plus proche.

Cela peut-il être amusant? Bien sûr que c’est possible. Un bon système de combat satisfaisant peut faire beaucoup pour un jeu, et frapper des choses au combat peut être très amusant. Mais si c’est la limite de vos interactions avec le monde, vous allez avoir un investissement limité. Toutes les récompenses que vous obtenez doivent être liées à votre capacité à frapper des choses ou elles sont, fondamentalement, sans valeur.

C’est à peine un demi-pas quand ces jeux proposent de l’artisanat, car “artisanat” est souvent le mot à la mode pour “voir, nous avons ajouté de la profondeur”. Mais le fait est qu’il s’agit généralement d’un artisanat superficiel et oubliable qui existe principalement pour avoir quelque chose là-dedans. Vous n’allez pas dans différentes zones pour apprendre quelles régions ont le bon type de bois pour fabriquer une chaise ou quoi que ce soit d’autre; vous attrapez des choses lorsque vous vous arrêtez près d’un arbre dans le joli couloir, puis vous fabriquez des choses accessoirement.

Zut, SWTOR fait tout un mini-jeu en envoyant vos compagnons faire tout le bricolage pendant que vous continuiez à faire ce que vous vouliez. Pourquoi vous obliger à vous asseoir et à créer et à vous concentrer sur autre chose que de poursuivre l’intrigue principale ?

Je me souviens avoir joué Élyon alors qu’il était en version bêta et émerveillé qu’une grande partie de ce qui avait rendu le jeu unique à l’origine ait été purgé en même temps que le jeu ne vous donnait rien d’autre à faire que de suivre sa quête principale… et cette quête principale était ennuyeuse. C’était des gens dont je ne me souciais pas et qui débitaient des lignes dont je ne me souvenais pas concernant des développements que je ne suivais pas. Le combat était plutôt amusant, bien sûr, mais je me fiche de ces gens. Je n’ai aucun crochet pour m’investir. Je n’ai pas d’agence, juste une collection de capacités pour frapper des monstres. Quand est-ce que je peux partir et faire autre chose ? Quand cela commence-t-il à ressembler à un monde à la place de une séquence de lignes que je marche le long?

Comparez cela même avec le début Cité des héros, qui avait un tas de lignes de mission différentes que vous pouviez poursuivre dès le début et se concentrait beaucoup sur le sentiment que vous pouviez toujours faire autre chose. Un élément du jeu qui s’est aggravé avec le temps jusqu’à ce que vous puissiez traquer des voyous pour fabriquer des matériaux, ou vous engager dans des histoires créées par des joueurs, ou affronter des zones dangereuses, ou même entrer en PvP, le tout à votre rythme pendant que vous exploriez la ville .

Très bien, donc personne n’est allé en PvP. C’est le principe du truc.

calmar

En parlant de bacs à sable, j’ai mentionné que l’objectif est de donner aux joueurs qui ont besoin de conseils un moyen d’entrer dans le jeu et un ensemble d’objectifs à poursuivre, même si les joueurs finissent par tomber quelque part le long de la ligne. C’est l’inverse de cela. Se faire dire que vous ne pouvez poursuivre qu’un seul objectif spécifique fonctionne assez bien dans les jeux solo où vous pouvez consacrer tout le jeu à fournir cette expérience particulière, mais cela ne fonctionne pas très bien dans un jeu multijoueur car ils sont sur existant dans un espace partagé les uns avec les autres.

Si nous sommes tous dans un espace partagé mais que nous avons tous les mêmes buts, les mêmes objectifs, et ainsi de suite… qu’est-ce que le fait d’avoir plusieurs personnes ajoute réellement à l’expérience ? Qu’en est-il de cela nécessite d’autres personnes autour de vous?

Parce que si la seule chose qu’il ajoute est que le tank est capable de répondre à vos messages de chat et a sa propre personnalité fournie par le joueur au lieu d’avoir juste quelques réponses prédéfinies, vous manquez en quelque sorte le potentiel d’un jeu en ligne . (Les blagues sur le nombre de joueurs que vous rencontrez qui semblent avoir à peu près des réponses en conserve sont de toute façon acceptées dans les commentaires.)

Il n’y a rien de mal à avoir un jeu plus dirigé et plus concentré, mais il a toujours besoin d’endroits où vous pouvez sortir de cela, vous promener, explorer, essayer différentes choses et sortir des sentiers battus. Vous devriez pouvoir rencontrer des joueurs qui veulent faire des choses totalement différentes de vous, même si vous suivez tous les deux le même scénario principal. Si votre récompense pour avoir quitté le chemin est un panneau indiquant « veuillez retourner sur le chemin », votre partie n’est pas encore terminée.