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Notes de mise à jour vagues : oui, les MMO sandbox ont également besoin de tutoriels et de conseils

Brillant!

Je vais rendre certains fans de bac à sable un peu vexés ici avec ma prémisse d’ouverture. Oui, votre MMO sandbox a besoin de tutoriels et probablement d’une histoire principale ou d’une poussée d’événements d’une manière ou d’une autre pour attirer de nouveaux joueurs et les intéresser. Oui, je parle d’un contenu dirigé dans lequel les joueurs peuvent s’engager plus longtemps s’ils le souhaitent, même dans un jeu où l’intérêt est que vous pouvez faire ce que vous voulez dans les systèmes du jeu et que le récit global est axé sur le joueur.

Certains d’entre vous se sont sans doute déjà précipités dans les commentaires pour me dire pourquoi je me trompe. Merci au reste d’entre vous qui êtes restés! Il y a plus ici dans cette colonne particulière parce que je comprends parfaitement cette réticence au niveau de base à s’engager dans l’idée. Mais cette réticence est fausse pour deux raisons. La première est que les gens ont besoin de conseils sur ce qui est possible avant de décider ce qui est intéressant, et la seconde est que les gens ont besoin d’une raison d’investir dans le monde au-delà de la mécanique avant que quoi que ce soit puisse vraiment être fait. Alors, mettons cela à part.

Commençons par un exemple non-MMO qui me tient à cœur. La meilleure partie de Les Sims 4 est que votre objectif peut être presque tout ce que vous voulez. C’est aussi le pire car lorsque vous essayez d’expliquer le jeu à quelqu’un qui ne joue pas, vous ne pouvez pas indiquer d’objectif concret. “Vous essayez de faire en sorte que vos petites personnes vous divertissent” est beaucoup trop abstrait.

Ce que vous faites habituellement pour faire entrer quelqu’un dans le jeu (et ce que ma femme a fait pour m’intéresser d’abord à la série), c’est que vous explorez quelque chose de plus spécifique que vous savez que la personne en question voudra faire. Vous démontrez qu’il s’agit en fait d’un jeu à jouer avec des exemples concrets au lieu de puiser dans l’abstraction. En élaborant un modèle initial, vous pouvez investir quelqu’un et partir de la fascination plutôt que de la confusion.

Mais ce n’est toujours pas idéal, car ce qui attire la plupart des gens dans les jeux vidéo a beaucoup plus à voir avec le fait d’avoir un récit réel, une histoire et des personnages dont vous vous moquez.

Maintenant, je ne vais époustoufler personne en reconnaissant que la plupart des histoires de MMO sont du côté faible pour être généreuses et sont souvent carrément absurdes. Il y a des exceptions à cela, mais dans l’ensemble, je ne blâme pas quelqu’un qui dit : « Les histoires de MMO sont toujours terribles. Si vous avez la bonne liste de MMO, vous n’avez probablement jamais rencontré une bonne histoire, et même si vous avez joué à l’un des jeux que je considère comme ayant de bonnes histoires en tout ou en partie, cela ne veut pas dire qu’il est lié avec vous personnellement. J’aime vraiment Star Trek en ligne histoire dans son ensemble, par exemple, mais je suis aussi un désespéré nerd pour la franchise.

Mais cela dit, je sais que cela fait partie de l’origine de ma connexion avec le jeu. J’ai déjà des années d’idées sur ce que signifie ce décor fictif. Vous n’avez pas besoin de me convaincre de m’intéresser à la Fédération, à Bajor, à Cardassia ou à Vulcain ; Je suis déjà là. Et cela signifie que je vais être plus enclin à rester avec moins ou pas histoire parce que je suis émotionnellement investi.

Comment suis-je censé commencer ? !

L’investissement émotionnel avec les jeux vidéo est bizarre. Finalement, cela se forme plus autour de votre personnage qu’autre chose, et le personnage que vous jouez devient suffisamment contextuel. Mais lorsque vous démarrez un jeu inconnu pour la première fois, donner des conseils au joueur et une raison de s’investir dans le monde peut faire une énorme différence. Même si je pense que l’histoire de l’original Guerres de guilde C’est un peu merdique dans la plupart des prophéties, ça m’a quand même… vous savez… m’a donné un sentiment d’appartenance et une raison de me soucier du monde.

“Mais un bac à sable consiste à faire ce que vous voulez”, dites-vous avec un soupir. Et à cela je dis que vous avez raison. Vous avez entièrement raison. Mais le problème avec le fait de faire ce que vous voulez, c’est que cela ne sert à rien de dire que si vous ne savez pas ce que vous pouvez faire en premier lieu.

Je ne veux pas seulement dire être conscient des systèmes seuls. RyzomComment a un didacticiel qui vous présente strictement tous les systèmes du jeu et vous donne un large aperçu de leur signification et de leur fonctionnement. Ce que le tutoriel ne fait pas, cependant, c’est vous offrir des conseils vers n’importe quoi. En fin de compte, vous savez comment fabriquer des objets, mais vous n’avez pas de conseils vous invitant à fabriquer quelque chose de spécifique ou une histoire pour encourager votre fabrication jusqu’à ce que vous ayez une idée de la fabrication en général. On vous dit simplement : « Voici comment cela fonctionne ; Aller en ville.”

Vous savez quel jeu est vraiment bon à ce sujet? The Elder Scrolls en ligne.

je ne dis pas ça ESO est un jeu bac à sable, mais à ce stade, il a hérité de suffisamment d’ADN de ses racines solo pour remplir assez bien le cadre de base dont il a besoin. Dès que vous démarrez le jeu avec le didacticiel que vous choisissez, vous avez une histoire présentée et une ligne narrative claire à suivre – un récit que vous pouvez, à tout moment, choisir d’ignorer complètement afin de pouvoir vous enfuir et faire quelque chose de complètement différent. Le jeu s’en fout ! Suivez une autre histoire si vous le souhaitez. C’est votre décision.

Le problème que rencontrent beaucoup de MMO sandbox est qu’ils atteignent le point où vous pouvez partir et faire ce que vous voulez, et c’est bien, mais ils n’ont pas de structure d’histoire à offrir conseils pour trouver ce que vous voulez faire en premier lieu. Si votre jeu dispose d’un système de construction navale élaboré et que vos joueurs peuvent décider qu’être un constructeur naval est la chose la plus amusante au monde, c’est génial. Mais à moins d’avoir un cadre guidant les gens vers la construction navale et leur donnant une raison de s’investir, beaucoup de gens vont rebondir.

Nous allons ignorer le truc d'ArcheWorld pour le moment, s'il vous plait et merci.

Rien de tout cela n’empêche le joueur qui se familiarise avec la construction navale et qui veut simplement construire des navires d’ignorer totalement le didacticiel et de se diriger directement vers les chantiers navals de Shiptown pour se lancer dans la construction navale. Ces joueurs sont importants. Mais c’est tout autant un échec dans la conception du jeu si Sasha voulait aimer construction navale, mais n’a jamais d’histoire ou de conseils pour se rendre à Shiptown. On va lui dire : « Tu peux faire n’importe quoi », et elle tuera probablement une douzaine de rats, s’ennuiera, se déconnectera et ne se reconnectera jamais, sans jamais être tombée sur le contenu qui l’aurait captivée.

Et ne mâchons pas nos mots, des jeux comme EVE en ligne qui sont des bacs à sable hardcore aussi ont tendance à consacrer une parcelle de temps pour exactement ces mécanismes afin d’amener les gens dans le jeu, investis et capables de comprendre exactement ce que le jeu a à offrir à long terme.

Vous pourriez dire que ce dont je parle ici est plus proche d’une voie médiane, ce que j’ai tendance à appeler la conception de « parc de sable », ou vous pourriez souligner que je suis la personne célèbre qui n’aime pas vraiment diviser les jeux. strictement dans une dichotomie parc à thème / bac à sable. Ces deux déclarations sont vraies. Mais ce que je veux dire ici, c’est qu’un bon MMO donne aux joueurs conseils sur ce qu’il faut faire en premier lieu. Il fournit une direction et une raison de marcher dans cette direction.

Si vous vous demandez pourquoi les gens ne jouent pas à votre bac à sable préféré, une bonne raison pourrait très bien être qu’ils n’ont pas reçu de raison. Donner à quelqu’un une raison et une motivation pour continuer à jouer est ce qui indique aux joueurs qu’ils sont recherchés et accueillis dans ce jeu. Et si vous ne donnez pas aux joueurs où commencer ou quoi que ce soit à quoi s’accrocher, eh bien, rien d’étonnant à ce qu’ils s’en aillent.

Ne vous inquiétez pas, aficionados des parcs d’attractions. Nous vous répondrons la semaine prochaine.