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Notes de patch vagues: les joueurs ne sont pas les seuls à devoir se préparer à la mort de leur MMO

Notes de patch vagues: les joueurs ne sont pas les seuls à devoir se préparer à la mort de leur MMO

Il y a certaines réalités avec lesquelles les développeurs doivent tenir compte qui commencent par reconnaître un certain degré de réalité, et l’un de ces morceaux de réalité est de reconnaître que le MMO sur lequel ils travaillent va arriver en fin de vie. Cela ne signifie pas nécessairement que le jeu va s’arrêter, en soi; cela signifie simplement qu’à un certain moment, le jeu va passer en mode maintenance de facto. Guild Wars ne s’arrête pas, mais personne ne s’attend à des mises à jour fiables et charnues. Ultima en ligne reçoit encore une quantité remarquable de nouveautés chaque année, mais c’est sûr que ça dure longtemps après 23 ans.

Le truc, c’est que… je ne peux pas reprocher aux développeurs de ne pas avoir planifié cela, exactement. Très peu de MMO semblent avoir prévu cela. Il n’y a pas de modèle réel pour ce à quoi le «mode maintenance» est censé ressembler, ni de consensus sur le moment où un jeu entre en jeu ou sur la durée pendant laquelle le jeu peut persister sans nouveau contenu.

Je devrais peut-être prendre du recul. Il y a quelque temps, j’ai écrit un article sur la mort de votre MMO préféré, et…

Nous vous avons sauvé un mème.

Je maintiens ce que j’ai dit dans cette colonne. Mais c’est quelque chose auquel je pense encore beaucoup, surtout quand il s’agit de Final Fantasy XIV.

Même si Naoki Yoshida dit qu’il continuera à travailler sur ce jeu aussi longtemps qu’il le pourra, la réalité est que nous avons l’impression d’être sur les neuf derniers avec le titre. Je pense que nous avons encore quelques extensions dans le tank, bien sûr, mais il est difficile d’imaginer que le jeu dépasse le plafond de niveau 99, et nous ne sommes qu’à deux extensions de cela. Sans parler de la simple réalité selon laquelle la concentration sur l’histoire du jeu signifie que nous sommes à court de gros problèmes à vaincre.

Ne vous méprenez pas: c’est finalement une bonne chose. Je suis heureux que le jeu nous ait permis de nous battre avec de grands méchants, de sortir victorieux, puis de faire un gabarit festif sur leurs tombes alors que le monde s’améliore grâce aux actions directes des joueurs. Mais cela signifie aussi que nous nous dirigeons vers un conclusion. Vous ne pouvez pas avoir un début et un milieu sans avoir une fin.

L’une des principales raisons pour lesquelles je soupçonnais Final Fantasy XVI serait un MMO (et je soupçonne maintenant Final Fantasy XVII sera) était simplement que Square-Enix sait assez bien combien de temps un MMO peut rester viable. Combien d’itérations de contenu valent la peine avant de commencer à obtenir des rendements décroissants. Et soyons honnêtes, cela revient aussi à comprendre quand il est temps de passer à autre chose.

Est-ce que je veux forcément passer à autre chose? Non. Mais la réalité est que nous avons peut-être déjà atteint la limite des hautes eaux que nous allons atteindre. Shadowbringers était un banger absolu d’une expansion. Il est plus logique de commencer à planifier ce qui va suivre maintenant plutôt que quand FFXIV n’est plus rentable ou fonctionnel.

Il semble qu’il y ait récemment de nombreux indices sur ce genre de chose (voyez le futur potentiel de la série Warcraft évoqué dans le dernier appel sur les résultats Activision-Blizzard), un sentiment qu’il serait peut-être temps de commencer à attacher les extrémités pour certains jeux. Un regard vers le futur.

Le pré-match de Zeno.

Le contraire évident à tout cela est de dire que les MMO sont spéciaux et n’ont pas le même genre de dépréciation que les jeux à un joueur. C’est correct jusqu’à un certain point. Un MMO ne le fait pas avoir mourir. Mais cela atteint un point où le marché a été saturé et… eh bien, nous entrons dans des rendements décroissants et une trajectoire plus lente. Certains joueurs pensent sûrement World of Warcraft est déjà à cet endroit. Je suis même à moitié d’accord avec cette idée.

Et ce n’est pas si révolutionnaire qu’un concept. Sûr, Appel du devoir les jeux ont une réédition apparemment annuelle de choses existantes – même chose avec le défilé sans fin de titres de football. Mais la réalité est que ces jeux n’ont qu’un certain temps pour rester viables même sans pour autant cette date d’expiration. Ce n’est pas que le revirement annuel est là pour créer le taux de désabonnement des joueurs; c’est que les gens qui lancent des projets de feu vert ont probablement pensé que le taux de désabonnement est juste après environ un an.

Non pas qu’ils soient vraiment tristes à propos d’un modèle de désabonnement qui fait une grande sortie une fois par an, remarquez.

Considérez que sur les jeux que nous répertorions actuellement dans les cinq grands, seuls un d’entre eux ont moins de six ans, et ce n’est qu’en Amérique du Nord. Les joueurs ont eu le temps d’essayer plusieurs de ces jeux, de les aimer ou de ne pas les aimer, et finalement de s’en tenir au jeu ou de passer à autre chose. Les jeux peuvent avoir une durée étonnamment longue, mais la réalité est que les développeurs et les studios ont besoin de nouvelles choses pour garder les gens intéressés. Et MMO faire avoir une durée de vie.

En d’autres termes, le fait que le jeu va mourir est un conseil aux concepteurs autant qu’aux joueurs.

Sépia.

Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet? D’une part, rien. Nous sommes tous convertis et nous nous contentons en grande partie de jouer à des jeux pendant des années. Et comme mentionné, bien qu’il soit difficile d’accepter que nous finissions par perdre nos jeux préférés, c’est aussi quelque chose qui doit être traité au niveau personnel.

Il s’agit plutôt d’un conseil à développeurs pour commencer à y penser à l’avance.

Trop souvent, on a l’impression que ces concepts n’apparaissent aux concepteurs que lorsque la chose intelligente à faire aurait été de planifier des années auparavant. Toute la fin de Guild Wars ‘ Le cycle d’expansion actif était une question des développeurs se rendant compte que le jeu avait une quantité limitée d’espace pour une expansion ultérieure. Et c’est super, mais ça me dit aussi que là n’était pas un plan pour le jeu avant ce point, que personne ne semblait se rendre compte que ce jeu allait finalement être rendu obsolète.

J’aime toujours l’original Guild Wars un peu. Mais Œil du Nord C’est ma partie la moins préférée parce que cela ressemble à un effort précipité pour tout attacher, probablement parce que, eh bien, c’est un peu ce que c’était. Ce n’est pas mal, mais il a ce sentiment tout de même.

Nous nous sommes bien entendus pour dire au revoir aux jeux qui doivent être fermés, même lorsque certains de ces arrêts se produisent pour des raisons finalement assez terribles. Je pense que la plupart des joueurs se sont suffisamment entraînés pour dire adieu au besoin. Mais les concepteurs semblent encore en train d’apprendre à accepter que le jeu qui a pris le monde d’assaut (ou du moins s’est assez bien vendu pour être une réussite) n’est pas en fait éternel. Les MMO ne se lancent pas et n’atteignent pas un plateau; ils montent, ils culminent et ils commencent à descendre.

Et finalement, les développeurs doivent être prêts à faire face à ce fait et à dire au revoir à un jeu quand il est temps de partir. Il doit y avoir un plan en place pour dire au revoir à un jeu, quel que soit son succès au début.