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Premières impressions de Rise of the Ronin : l'exclusivité PS5 de Team Ninja n'est pas sans son charme shonky

Premières impressions de Rise of the Ronin : l'exclusivité PS5 de Team Ninja n'est pas sans son charme shonky

Traquer à bord d'un navire américain et assassiner une petite armée de la marine étrangère est un bon moyen de commencer n'importe quelle partie. Vous êtes un mélange de ninja et de samouraï, entraînés et perfectionnés pour devenir une arme mortelle, pointés vers une force d'interférence déterminée à saper l'autonomie de votre pays. Basculant entre votre personnage principal sur mesure et leur jumeau lame « frère de sang », tandis que vous traquez votre amiral cible, les enjeux de Rise of the Ronin sont clairement définis dès le départ.

C’est une période cruciale pour le Japon. Le pays est au bord de la révolution et le soleil se couche sur l’ère des samouraïs. Vous êtes une relique, le dernier vestige d'une culture obligée de s'adapter ou de mourir. Et à bien des égards, ce thème imite la position de Team Ninja alors qu'elle s'apprête à sortir Rise of the Ronin. Comme tout compromis, le résultat comporte à la fois des avantages et des inconvénients.

À tout le moins, Rise of the Ronin ressemble à un excellent jeu Team Ninja d'entrée de gamme pour les fans occasionnels : voici cinq raisons.

J'aime les jeux Nioh. En fait, je les aime. Je pense que ce sont des outsiders déterminés qui font une bonne bataille pour la couronne d'action-RPG de FromSoft. Les défauts de Nioh, Nioh 2 et Wo Long sont compensés par les combats serrés et riches en adrénaline qui constituent une grande partie de l'expérience. Et si les niveaux étaient un peu ringards alors que le jeu d'épée est si excellent ? Et si les ennemis étaient réutilisés dans des remix peu inspirés alors que les combats de boss sont si extraordinaires ? Les jeux donnent plus qu’ils ne prennent, et je les en félicite.

Rise of the Ronin dilue une grande partie du combat exemplaire avec un monde ouvert édulcoré qui me rappelle plus la formule dérivée de Far Cry que quelque chose de plus excitant comme Ghost of Tsushima ou Elden Ring. Oui, ce combat luxuriant et réactif est toujours la star du spectacle, mais pour chaque tintement de combat au katana sur glaive que vous expérimentez, il y a un ensemble d'icônes induisant un roulement des yeux à effacer. Le rythme est ralenti. Le rythme a impacté. Même dans les premières heures du jeu, je gémis de manière audible lorsque j'arrive dans une nouvelle partie de la carte et que je vois 0/28 marqueurs d'achèvement sur la carte.

Un choc d'idéaux. | Crédit image : Team Ninja, Sony Interactive Entertainment

J'ai récemment entendu le terme « concierge d'icônes » (apparemment inventé par un ami de VG247, Steve Burns). Il fait référence à l'acte de « mettre de l'ordre » sur la carte, en balayant systématiquement les paillettes « allez-ici, faites-ça » afin d'ouvrir de nouvelles portes vers des perspectives plus excitantes. Cela résume parfaitement la boucle de Rise of the Ronin. Les rythmes principaux de l'histoire – souvent organisés en missions ciblées, dans des environnements de carte fermés comme les niveaux de Nioh – sont excellents ; de petites énigmes de combat et un boss à la fin pour tester votre courage. Bien rythmé, convaincant, amusant.

Mais le rembourrage entre eux est fatiguant en début de partie. Vous êtes sous-alimenté, vous devez changer d'équipement après chaque rencontre pour suivre le rythme de l'accélération des statistiques de vos pairs, et traquer des guerriers voyous ou des bandes de bandits itinérants semble être un travail fastidieux. Il lui manque le punch et la puissance du premier crawl de Nioh ou Wo Long.

Il y a toujours un certain sens du caractère ludique de Team Ninja dans le mélange, au moins – se faufiler sur des chats pour les caresser et renifler des trésors enfouis suscite toujours un bourdonnement de sérotonine – mais cocher tous les autres gubbins du monde ouvert est par cœur. J'ai déjà fait cela dans un jeu Ubisoft ou Warner Bros. (où c'est généralement mieux réalisé, pour être honnête). Je ne veux pas le faire ici, dans un jeu avec des combats tellement intéressants que je préférerais toujours me battre.

Le protagoniste de Rise of the Ronin regarde le vaste monde ouvert du jeu.

Ronin la campagne. | Crédit image : Sony, équipe Ninja

J'ai l'impression qu'à mesure que le monde s'ouvrira et que les zones de didacticiel céderont la place à une zone urbaine tentaculaire et à une magnifique région côtière du Japon, les choses s'amélioreront. Une fois que j'ai fait toutes les choses annexes une fois et que j'ai hoché la tête à travers un millier de fenêtres contextuelles de texte m'expliquant comment monter à cheval pour livrer quelques articles divers à un commerçant, je suis sûr que le flux principal se stabilisera, et je Je peux me concentrer sur les dojos, les combats, les si bons duels de samouraïs en tête-à-tête que le marketing du jeu m'a vendu.

On a moins l'impression que Rise of the Ronin prenait des notes d'Elden Ring – une implémentation parfaite de la configuration du monde ouvert dans un action-RPG hardcore – et plus comme si Team Ninja regardait vers l'Ouest ; chez Ubisoft, chez BioWare, chez Avalanche. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, cela ne correspond tout simplement pas vraiment à la façon de faire de Team Ninja. Rise of the Ronin brille dans ses missions condensées et ciblées et se perd dans les champs vides et les villages peu peuplés de son monde ouvert.

C'est peut-être un commentaire sur la nature de la solitude innée d'un ronin, une métaphore du voyage solitaire d'un samouraï sans maître. Cela donne l'impression, pendant ces heures d'ouverture, d'être un peu en retrait par rapport à l'acharnement percutant et direct des efforts passés de Team Ninja.


Rise of the Ronin arrive le 22 mars sur PS5. Cet aperçu a été rédigé sur la base des 120 premières minutes du jeu, via le code PS5 fourni par l'éditeur.