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Qu’est-il arrivé au bac à sable Bitcraft ? C’est la réécriture de la progression du MMORPG

Qu'est-il arrivé au bac à sable Bitcraft ?  C'est la réécriture de la progression du MMORPG

Les lecteurs de MOP se souviendront Bitcraft n’est apparu que l’automne dernier en tant que MMORPG sandbox généré de manière procédurale par Clockwork Labs avec le soutien financier d’une longue liste de grands noms de l’industrie du jeu, dont Hilmar Petursson de CCP Games. Mais même si le jeu n’a pas fait la une des journaux, il possède fait des progrès.

Après une phase pré-alpha en novembre dernier, le studio a diffusé des teasers ; le jeu compte maintenant jusqu’à six journaux de traditions, ainsi qu’un récent Q&A Discord qui traite des avatars personnalisables (“vous pourrez avoir l’air désagréable si vous le souhaitez, mais pas dès le début”), du solo (c’est un jeu multijoueur, mais “deux des aspects majeurs obligeant les joueurs à coopérer dans d’autres MMORPG seront cependant moins pertinents” et certains styles de jeu visent le jeu en solo), le PvP (vous ne pouvez pas être attaqué par d’autres joueurs), la prochaine alpha ouverte, les styles de construction (basé sur des modèles), le climat et les biomes, la collecte, les véhicules et les bateaux, les fonctionnalités d’accessibilité, la terraformation (en vue d’éviter le chagrin), le commerce («un aspect central» du jeu), les systèmes de groupe de joueurs, les cartes, etc.

En mars, les développeurs ont rédigé un blog plus long sur la progression et l’inflation de l’expérience et sur la manière dont Bitcraft vise à aborder ces problèmes éternels de MMORPG. Clockwork note que les MMO rencontrent des problèmes lorsque la progression des personnages équivaut à une “accumulation infinie”, ce qui est à la fois la récompense du jeu et un défi pour la santé du jeu à mesure que des disparités entre les joueurs émergent. “De nombreux MMO existants et populaires choisissent d’essayer d’éliminer cette disparité et, ce faisant, compromettent le fondement même de l’expérience de jeu qu’ils cherchaient à créer à l’origine”, explique Clockwork.

“L’intérêt d’une fin de jeu est de faire en sorte que les joueurs atteignent finalement des niveaux de progression similaires (c’est-à-dire éliminer la disparité de progression), mais le plaisir du genre vient du fait que les joueurs continuent à faire une progression significative (c’est-à-dire ne pas éliminer la disparité de progression ). C’est une contradiction inhérente insoluble. Au lieu de reconnaître cette contradiction insoluble, les MMORPG ont tenté d’avoir leur gâteau et de le manger aussi. Ils permettent aux joueurs de progresser, mais en même temps leur enlèvent tout leur sens en plaçant les joueurs sur le tapis roulant Experience Hyperinflation.

Le plan de Clockwork est d’éviter ce problème en créant une progression significative à long terme, permettant aux joueurs à différents stades de progression de jouer ensemble, en ajoutant du contenu non seulement à la fin du jeu mais au milieu du jeu, et n’obligeant pas les joueurs à terminer tout le contenu. C’est un objectif noble, de toute façon.