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“Regarder une sorte de style de narration Bioware”: L’avenir de RuneScape au-delà des Elder God Wars

"Regarder une sorte de style de narration Bioware": L'avenir de RuneScape au-delà des Elder God Wars

RuneScape a été autour d’un certain temps, il est juste de dire. Initialement apparu sur Internet en 2001, le développeur Jagex a depuis engendré plusieurs versions de son MMORPG populaire qui conservent un espace permanent sur les PC (et maintenant les téléphones) d’une communauté croissante de joueurs. Le dernier jalon est la conclusion de la saga Elder God Wars, une série de baisses de contenu qui ont occupé la majorité des mises à jour de RuneScape au cours de l’année écoulée et ont apporté une chaîne de quêtes au jeu (aux côtés d’un nouveau donjon fantaisiste) dans un format inhabituel aux mises à jour RuneScape du passé.

Alors que leur dernier grand projet touche à sa fin, j’ai rencontré le directeur de produit Matt Casey et le concepteur de jeu senior Tim Fletcher pour parler de l’avenir de RuneScape après Elder God Wars, de leurs aspirations narratives pour l’IP et de l’avenir de RuneScape en dehors de la MMO.

Comment la communauté a-t-elle reçu ces quêtes par rapport à certaines des mises à jour non narratives de ces derniers mois/années ?

M : Si vous regardez l’année dernière, nous avons vu plus de buzz de la part de la communauté. En ce qui concerne les personnes qui ont parlé de RuneScape, l’année dernière a été la meilleure année que nous ayons jamais vue. Plus de gens dans le jeu, plus de gens en discutant. J’étais vraiment ravi de voir cela, en particulier avec le calendrier de sortie échelonné de Elder God Wars.

T : Nous avons beaucoup changé la façon dont nous livrons l’histoire l’année dernière. Dans le passé, RuneScape était presque divisé en différentes zones. Nous libérions un boss, puis une quête sortait qui n’avait rien à voir avec ce boss, puis 2 ans plus tard, une autre quête suivait cette quête. Il a été éparpillé. L’année dernière, nous nous sommes concentrés sur la livraison d’un récit beaucoup plus rythmé qui a traversé la plupart du contenu que nous avons publié.

RuneScape propose des quêtes inhabituelles pour la plupart des MMO, et elles plaisent à la plupart de nos joueurs, mais pas à tous. Ainsi, l’idée de Elder God Wars était que l’histoire se développait à travers des mises à jour de boss, pas seulement des quêtes, d’une manière qui plaisait à d’autres parties de la base de joueurs. Donc, cette quête finale qui est sur le point de sortir, plutôt que d’être la conclusion d’une série de quêtes, c’est une finale de tout ce qui s’est passé.

Qu’en est-il des enjeux narratifs à venir? Allons-nous voir l’élan se poursuivre vers des menaces plus importantes ? Ou allons-nous revenir à la cuisson des gâteaux lors de la prochaine mise à jour ?

T : Peut-être pas aussi loin que la cuisson des gâteaux, mais nous voulons réduire un peu les enjeux ! Nous ne voulons pas faire monter les enchères encore plus haut. C’est quelque chose que nous reconnaissons depuis un moment, nous voulons quelque chose qui s’implique et à votre niveau, quelque chose qui puisse vous menacer.

En mettant l’accent sur la création d’histoires plus longues pour les joueurs, voyez-vous RuneScape s’étendre au-delà des jeux ?

T : Mon aspiration en tant que designer au sein de RuneScape impliqué dans l’histoire et les traditions est d’amener RuneScape là-haut avec les grandes adresses IP fantastiques. RuneScape est bien connu, mais pas vraiment pour ses personnages et son histoire. J’aimerais nous amener à un endroit où les histoires jouent un plus grand rôle.

Est-ce que Elder God Wars joue dans ce désir, faire de l’histoire une priorité plus élevée?

T : Ouais! Des personnages forts, des conflits forts, des histoires avec beaucoup de va-et-vient. Nous voulons nous impliquer davantage dans la politique des humains et nous avons envisagé une sorte de style de narration Bioware où les compagnons et les personnages jouent un rôle plus important.

Pensez-vous que les futures mises à jour suivront le type de format que nous avons vu avec les quêtes EGW ? Un calendrier de sortie plus linéaire, avec une nette progression entre chaque mise à jour ?

T : Absolument. J’ai vu cela comme une sorte de course à vide. Nous avons dû apprendre au fur et à mesure que nous n’avions pas eu à gérer le contenu de cette manière auparavant, ce qui a conduit à des problèmes de démarrage vraiment intéressants, comme avoir des fenêtres plus courtes pour agir sur les commentaires de la communauté. Dans le passé, nous publiions une quête et disposions d’un an pour examiner les commentaires de la communauté et prendre des mesures pour y remédier, tandis qu’avec EGW, nous avons publié six mises à jour consécutives prenant chacune un mois. Ce que nous n’avions pas prévu, c’est que cela ne nous a pas donné beaucoup de chances de répondre aux commentaires sur les quêtes des mois précédents. Nous n’étions pas habitués à cela en tant qu’entreprise – nous travaillons avec les joueurs et construisons des choses en pensant à eux.

Nous avons fini par le faire bien sûr, en répondant aux commentaires quelques mois plus tard, mais ce fut un moment intéressant lorsque nous avons réalisé que nous devions ajouter un dialogue pour résoudre quelque chose, mais nous n’avons pas pu le faire à temps car la quête suivante est finalisée.

Pensez-vous modifier ce format à l’avenir, pour vous donner plus de temps ?

T : Oui, nous devons trouver comment travailler un peu mieux avec cela.

M : Pour moi, c’est l’emballage de celui-ci. Il s’agit de créer du contenu et du divertissement en chapitres, et le concept de saisons est quelque chose que nous poussons assez fortement maintenant que nous entrons dans une structure saisonnière avec des points de début et de fin clairs pour le contenu. Cela nous aidera à organiser les mises à jour d’une manière facile à comprendre si vous êtes un joueur qui revient dans le jeu et que vous en avez peut-être manqué des parties. Il offre de bons sauts de points.

Vous voyez cela beaucoup dans d’autres formes de contenu comme les coffrets et l’univers cinématographique Marvel. Cela fonctionne bien avec RuneScape, car nous avons toujours publié régulièrement des mises à jour de contenu, et nos joueurs reconnaissent la valeur des mises à jour communes dans le cadre de leur abonnement mensuel.

Pourquoi prendre ce changement de direction maintenant ? L’idée d’un contenu saisonnier existe depuis un certain temps maintenant – y a-t-il quelque chose dans Elder God Wars qui a stimulé ce changement de stratégie ?

M : Cela a été des essais et des erreurs pour nous. Dans le passé, nous avons eu des plans épiques et parfois ceux-ci se sont effondrés. Si nous faisons cela correctement, et nous avons ces épisodes qui traversent une saison qui peuvent être efficaces. Cependant, les joueurs peuvent parfois se sentir un peu frustrés de ne pas tout obtenir en une seule fois. Nous devions donc trouver un bon moyen de présenter ce type de contenu, et les Elder God Wars déverrouillant des quêtes une par une incitent les gens à revenir. Il s’agissait de maintenir le bon équilibre entre les versions par lots que nous avions dans le passé et le style de mises à jour que nous effectuons maintenant.

Un sujet brûlant parmi les joueurs haut de gamme en ce moment est le coût de la mort. J’imagine que c’est une partie importante de l’économie du jeu en tant que puits d’or majeur, mais y a-t-il des progrès pour y remédier ?

T : Nous avons un développeur affecté à cela maintenant. Nous annoncerons donc quand nous aurons quelque chose à expédier à ce sujet. Mais comme vous le dites, c’est un système compliqué et nous devons faire attention à ce que nous changeons. Même ce que nous disons peut avoir un effet d’entraînement sur l’économie ! Si nous annonçons quelque chose et changeons d’avis, cela peut avoir un effet néfaste sur la valeur de la banque des gens.

M : C’est le genre de chose pour laquelle nous voudrions faire très attention à la façon dont nous traitons cela – cela affecte tellement de systèmes. Nous devons analyser les données et agir prudemment. Il y a du travail en cours, et ce sera quelque chose que nous voulons partager avec notre joueur, expliquer ce que nous faisons et pourquoi nous le faisons.

J’ai vérifié certains des rapports financiers de Jagex sur Company House, et l’expansion de RuneScape IP a été mentionnée comme l’un de vos objectifs pour l’avenir. Peut-on s’attendre à voir RuneScape sur d’autres plateformes, ou peut-être dans des genres différents ?

M : Je pense que c’est un peu les deux. Nous cherchons toujours des moyens d’apporter RuneScape à de nouveaux publics, que ce soit dans des régions du monde où nous n’avons pas beaucoup poussé dans le passé, ou sur de nouvelles plates-formes où il semble bien fonctionner. Le défi pour nous est la nature du jeu, qui a bien fonctionné sur mobile ! Cela ne fonctionne pas si bien sur un joypad! Nous devrons donc apporter des changements drastiques à la mécanique du jeu et au système de contrôle pour prendre en charge le jeu sur console.

Notre vision est de proposer le jeu au plus grand nombre de personnes possible, bien que cela ne signifie pas nécessairement de le proposer sur toutes les plateformes existantes, car cela pourrait ne pas fonctionner. Cela dit, nous recherchons toujours des moyens d’étendre l’IP de RuneScape. Cela pourrait être avec plus de jeux qui utilisent les traditions du jeu, la franchise et le monde de Gilanoor. Il n’y a rien que nous puissions annoncer sur ce front pour l’instant, mais nous sommes toujours à la recherche d’opportunités là-bas.

Bien sûr, vous avez également la branche d’édition Jagex de la société qui est sortie et a soutenu la sortie de quelques jeux à ce stade. J’imagine que ce serait un outil que vous utiliseriez pour cette expansion, n’est-ce pas ?

M : Absolument. Nous avons vu des produits comme Melvor Idle qui est venu d’un développeur indépendant autodidacte qui était un grand fan de RuneScape, et nous avons pu apporter cela au reste de la communauté RuneScape. Il y a plus de jeux que nous examinons tout le temps, pour voir s’ils correspondent à la gamme d’édition Jagex.

T : Nous avons les trucs de Steamforge cette année, j’ai travaillé avec eux. En ce qui concerne votre point sur la marque RuneScape, ils ont tenu à ne pas expédier un jeu de société fantastique générique avec un logo RuneScape dessus, nous voulons expédier le jeu de société RuneScape. Nous avons donc travaillé en étroite collaboration pour créer un jeu qui correspond à cela.