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Wisdom of Nym: rattrapage sur la deuxième lettre du patch 6.1 de Final Fantasy XIV

Essayer de trouver un marteau.

Ah, la deuxième lettre en direct sur le patch, fiable comme une horloge, confirmant la date que nous avions déjà probablement déterminée uniquement en fonction de la cadence annoncée des patchs ainsi que d’une simple logique de la proximité de la lettre en direct. Final Fantasy XIV trouvera des moyens de vous surprendre, mais la fiabilité de son cycle de patch a tendance à être rien mais surprenant. Ce n’est pas à distance une plainte; c’est bien de pouvoir compter sur des patchs à une cadence fiable, après tout. OMS ne serait pas vous aimeriez pouvoir compter sur l’arrivée des correctifs d’un jeu ?

Attendez, ne répondez peut-être pas à ça.

Quoi qu’il en soit, il y avait certainement des choses apprises avec cette lettre en direct, même si nous toujours n’ont pas été informés du nom du nouveau donjon. C’est inhabituel, même si cela semble définitivement être Thavnairian d’après la bande-annonce. Alors rattrapons les nouvelles informations qui méritent d’être notées et spéculons un peu, allons-nous?

Équilibre

La partie de l’ensemble du récapitulatif que j’ai trouvée à la fois la plus concrète et la plus intéressante était les changements apportés pour équilibrer les différents emplois. Ce qui est intéressant, c’est que certains des changements mis en œuvre concernent des emplois qui semblaient généralement amende tel qu’il est; les gens réclamaient-ils vraiment des changements à Ninja à ce stade ? Y avait-il vraiment un énorme écart en termes de dégâts qui nécessitait une autre Remaniement du patch x.1 qui oblige les joueurs à s’adapter à un nouvel ensemble de priorités ?

Quoi qu’il en soit, c’est ce que nous obtenons, et je pense qu’il convient de noter en particulier les modifications apportées à Dark Knight, Machinist et Samurai. Le premier du lot est intéressant car il répond à une plainte de longue date selon laquelle le temps de recharge de l’invincibilité de Dark Knight n’est en soi pas très utile; cela vous rend invincible, oui, mais il est également très facile de finir par mourir dès qu’il se dissipe même si votre soigneur est sur le ballon, en contraste frappant avec tous les autres chars. Je suis curieux de savoir comment la nouvelle version des choses sera équilibrée, mais elle a définitivement du potentiel ; rendre le Dark Knight brièvement invulnérable, puis permettre aux attaques de soigner complètement les utilisateurs pourrait être un effet unique.

Le machiniste, en fin de compte, reçoit des buffs de dégâts directs; nous savons que Wildfire, Drill et Heat Blast sont améliorés, mais le libellé suggère que ce n’est pas tout. Cela maintient la nature «égoïste» de Machinist par rapport aux autres DPS à distance; Je ne suis pas sûr, cependant, si cela est vraiment suffisant pour répondre à la désirabilité globale de Machinist, car le DPS à distance n’est toujours pas en concurrence avec les emplois moins mobiles ou de mêlée pour les dégâts bruts.

Samurai, quant à lui, perd l’un de ses boutons les plus fiables qui est, pour être juste, une sorte de mécanique gonflée. Il y a des circonstances très spécifiques dans lesquelles vous utilisez Kaiten, et il semble donc que le but ici soit de faire en sorte que ces capacités soient auto-critiques sans vous forcer à appuyer constamment sur le bouton. C’est un changement assez raisonnable, bien que je me demande s’il va potentiellement nécessiter Suite ajustements à mesure que les valeurs critiques augmentent au cours de l’expansion.

Comme toujours, j’hésite à dire aussi beaucoup sur les changements d’équilibre jusqu’à ce que nous les ayons tous devant nous. je pense que ce sont intéressant changements, au moins; ils semblent ne pas viser à retravailler complètement les travaux pour la plupart, bien que Ninja soit sûr se sent comme une reprise. Voyons comment les puissances secouent.

Lance!

Plaques d’aventurier !

D’accord, cette fonctionnalité m’excite parce que c’est une petite chose tellement idiote mais c’est aussi tellement attachant. Donner aux joueurs une nouvelle façon de personnaliser et d’afficher des informations sur eux-mêmes est une bonne chose, et bien que la version actuelle ne soit qu’une version bêta, elle remplit toujours la fonction de base de rendre votre identité un peu plus facile à discerner au-delà de votre glamour et de votre travail.

Je suis curieux de voir comment cette fonctionnalité particulière va évoluer avec le temps, surtout puisque c’est le genre de fonctionnalité de vanité qui se prête définitivement à débloquer plus de récompenses cosmétiques au fil du temps. C’est presque fait sur mesure pour cela, en fait – c’est quelque chose que d’autres personnes peuvent voir en un coup d’œil, et c’est suffisamment important pour que les récompenses de vanité en valent la peine, mais il ne semble pas non plus que les nouveaux joueurs soient strictement désavantagés. Je suis ravi de cela et de personnaliser le mien à l’avenir.

Le fait qu’il vous permette également d’indiquer votre objectif de jeu peut être… utile, disons. À la fois pour savoir dans quel type de contenu quelqu’un est investi et savoir évaluer ses actions et ses attentes. C’est juste un bon bonus global pour les fonctionnalités existantes et c’est quelque chose avec lequel j’ai hâte de jouer, d’autant plus qu’il est de plus en plus déployé et devient plus élaboré.

Essayez et continuez.

Nouvelles pistes PvP

Je ne voulais pas trop parler de ce système particulier jusqu’à ce que nous ayons reçu plus de détails, mais dès le début, Yoshida a fait croire que cela allait être un changement bienvenu dans la façon dont les récompenses PvP étaient distribuées. En ce moment, il y a un gros problème avec le PvP – il y a essentiellement non raison de le faire une fois que vous avez toutes les récompenses que vous voulez, et puisque toutes les récompenses peuvent être achetées pour des marques de loup, cela n’a aucune pertinence fonctionnelle. Il n’y a absolument aucune incitation à participer une fois que vous avez quelques pièces de kit cosmétique, en d’autres termes.

Les moyens de résoudre ce problème seraient de déployer plus fréquemment de nouveaux ensembles PvP, ce qui mettrait un pansement sur la solution ou retravaillerait fondamentalement le fonctionnement des pistes de récompense. Par conséquent, le nouveau système, qui fonctionne comme des passes de combat tout en éliminant commodément la monétisation prédatrice qui les accompagne normalement. Plus de PvP vous fait avancer sur la piste des récompenses, vous obtenez des choses au fur et à mesure que vous atteignez des jalons, et vous avez toujours une raison de continuer à jouer au PvP tant que vous voulez plus de récompenses en cours de route.

De plus, vous savez… plus de pièces pour le glamour. C’est une assez grande incitation pour les gens à jouer là, toujours. Certes, je suis d’avis que la première saison est plutôt moche, mais c’est un problème assez mineur par rapport à la façon dont la structure globale fonctionne.

La seule chose que je me demande, c’est à quelle vitesse les joueurs progresseront dans les niveaux et combien de PvP sont attendus si vous voulez atteindre régulièrement les échelons supérieurs. Atteindre ce niveau 25 tant convoité nécessitera-t-il plusieurs matchs PvP par jour même si vous gagnez pendant la série, ou est-ce que ce sera quelque chose que vous pourrez éliminer régulièrement même si vous ne faites que participer ? Cela va faire une assez grande différence en termes de participation.

Je suppose que c’est une autre chose que nous devrons voir une fois que nous y serons, alors. Beaucoup de raisons d’espérer, cependant !

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je vais jeter un œil aux notes de mise à jour et choisir les éléments qui me semblent les plus intéressants, traitant probablement de chiffres plus fermes. Vous savez comment on fait les choses ici.

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