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Warhammer 40k : Darktide trouve l’horreur et l’humour dans l’humanité

Il pourrait difficilement y avoir un endroit dans l’univers de Warhammer 40,000 plus éloigné des champs de bataille ouverts de son jeu de table que la ville-ruche de Tertium. Alors que la ville elle-même abrite des milliards de personnes et s’étend sur tout un continent, les égouts sombres et les cavernes mécaniques en dessous sont l’endroit où vous vous dirigerez dans Warhammer 40k: Darktide, la suite lointaine de Fatshark aux jeux Vermintide écrasants.

L’auteur Dan Abnett habite ce monde depuis un certain temps déjà. Il a écrit un nombre franchement stupéfiant de romans se déroulant dans l’univers 40k, y compris plusieurs livres de la série Horus Heresy, ainsi que les 16 romans qui composent sa série Gaunt’s Ghosts. Il a été sollicité par Fatshark et Games Workshop en tant que co-scénariste de Darktide, et il dit que pour lui, trouver la perspective humaine a été la clé pour en faire une expérience terrifiante – mais aussi une qui se penche sur l’humour inhérent qu’il trouve dans le paramètre Warhammer 40k.

Dans les sombres ténèbres du futur lointain, il n’y a que la guerre est l’une des lignes les plus dramatiques de tout univers de science-fiction », nous dit Abnett. “C’est aussi très drôle, parce que c’est tellement foutu gros. C’est tellement grandiose et lyrique que vous pourriez facilement commencer à rire, juste à cause de la gravité et de l’horreur de tout.

De la façon dont Abnett le voit, Warhammer 40k est le plus logique du point de vue humain, qui, dans son univers sombre et sombre, est loin du sommet de la chaîne alimentaire. C’était l’inspiration pour Gaunt’s Ghosts, qui concerne un régiment d’infanterie légère de la Garde impériale – qui n’a pas l’équipement avancé et les modifications génétiques surhumaines qui équipent les imposants Space Marines emblématiques de 40k pour faire face aux terrifiantes menaces extraterrestres et démoniaques de son univers.

Les héros de Darktide sont encore pires. En tant que prisonniers, ils ont le choix entre une exécution sommaire et une mission presque certainement suicide sous la supervision d’un Inquisiteur (« un détective très totalitaire », comme le décrit Abnett), qui soupçonne une incursion du Chaos dans le cavernes sous Hive Tertium.

Alors pourquoi une équipe d’humains chétifs et fragiles pour ce travail dangereux ? Abnett dit que l’inquisiteur pour lequel vous travaillez à Darktide veut, en partie, attirer le Chaos dans une confrontation.

S’ils allaient dans des canons flamboyants, les forces du Chaos se réduiraient simplement dans les ténèbres

Dan Abnett

Co-scénariste

« Tout s’additionne lorsque l’Inquisiteur construit son dossier, il nettoie en quelque sorte chirurgicalement cette ruche, petit à petit, plutôt que de tout faire s’effondrer », explique Abnett. « S’ils allaient avec des canons flamboyants avec une force vraiment massive, les forces du Chaos se réduiraient simplement dans les ténèbres. Vous les perdriez, vous ne l’auriez pas extirpé parce qu’ils se seraient simplement cachés et seraient devenus plus dangereux.

Et donc, une escouade de consommables c’est. C’est là qu’interviennent les joueurs.

“Nous pouvons vraiment souligner le danger, nous pouvons souligner les aspects d’horreur et de survie de ce jeu, qui je pense est très fort et puissant”, a déclaré Abnett. « Cela signifie que vous êtes par nécessité obligé de coopérer avec les autres humains autour de vous – sinon, vous n’allez pas survivre. Il ne s’agit donc pas seulement d’encourager la coopération car cela rend le jeu plus amusant. Cela devient une nécessité, vous devez pouvoir faire confiance et travailler avec les gens qui vous entourent.

“Tous les deux [Warhammer] Fantasy et 40k ont ​​l’impression que vous ne pouvez faire confiance à personne, comme s’il n’y avait pas de bonnes personnes autour », convient le directeur du jeu Anders De Geer. « La principale raison pour laquelle vous agissez comme vous le faites, c’est parce que vous êtes là avec vos amis et que vous vous supportez mutuellement. Le problème n’a pas forcément besoin d’aller beaucoup plus loin que ça, au niveau d’un fantassin […] Le sentiment de fraternité est super fort.

C’est certainement un air familier pour tous ceux qui ont joué aux jeux Vermintide, qui mettaient l’accent sur le travail d’équipe même aux niveaux de difficulté les plus indulgents. Se promener seul comme un nain Rambo était un moyen rapide de se faire prendre par un coureur de gouttière ou un chef de meute skaven.

Ce que vous trouverez exactement en vous aventurant plus profondément dans les profondeurs de la ruche de Tertium est encore principalement un mystère, mais c’est le travail d’Abnett de s’assurer que le voyage là-bas raconte une histoire fascinante. Il a travaillé aux côtés des concepteurs de niveaux et des artistes environnementaux de Fatshark, créant des slogans pour des affiches de propagande impériales et proposant des noms et des fonctions respectueux des traditions pour les petits détails difficiles comme les évents et les panneaux de signalisation.

«À un moment donné, j’ai produit un document ridicule, qui était les noms des saloons, des bars de plongée et d’autres lieux de divertissement pour la ruche, qui devaient être classés en fonction de leur élégance et de la probabilité que vous repartiez. ,” il rit. « On m’envoyait souvent de petites questions, comme les fourchettes ? Quels sports jouent-ils? Je n’y avais jamais pensé avant. Vous savez, quelles sont les choses de tous les jours que vous trouveriez dans une ville que vous trouverez encore dans une ville de 40 000 ?

Vous ne pouvez pas soudainement dire quelque chose qui va gâcher 30 ans de continuité.

Dan Abnett

Co-scénariste

« Il y avait une étendue vertigineuse de degrés depuis les points les plus élevés de l’histoire impériale jusqu’à ‘qu’est-ce qu’il y a dans ce tiroir ?’ », poursuit Abnett. « Et si j’ouvrais ce placard ? Comment s’appelle cet arbre ? Fatshark construirait un niveau et créerait une vidéo de survol pour Abnett, qui se mettrait ensuite au travail en donnant un nom à tout ce qu’il contenait – rues, blocs résidentiels, ustensiles, magasins. En d’autres termes, tout ce qui crée l’identité visuelle d’une ville, et raconte aux passants quelque chose sur son histoire et les gens qui y vivent, fait partie de ses attributions dans Darktide.

Ce n’est pas seulement une chance d’aider à construire l’univers 40k, mais aussi de jouer dans un monde déjà riche en traditions existantes. Ayant travaillé avec des franchises de renom comme Guardians of the Galaxy et Judge Dredd, Abnett dit qu’il est important de trouver l’espace où ce jeu est possible.

« Il faut apprendre à remettre les jouets dans la boîte », dit-il. « Vous prenez les choses que vous trouvez les plus excitantes et les choses intéressantes que vous pouvez en faire. Si vous y êtes autorisé, vous les étendez d’une manière ou d’une autre, ou vous ajoutez ou soustrayez quelque chose si vous êtes autorisé à le faire. Mais d’une manière générale, vous devez les rendre tels que vous les avez trouvés, afin que la personne suivante puisse jouer avec eux. Vous ne pouvez pas dire tout à coup quelque chose qui va jeter 30 ans de continuité. »

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Une partie de cette continuité, insiste Abnett, est un certain sens anarchique de l’humour de potence qui est né de la culture britannique des années 1980.

« Il y a un sentiment profondément ancré de satire selon lequel, en décrivant quelque chose d’extrêmement horrible et dystopique, ce que nous faisons en réalité cherche à le saper », dit-il. « Vous pouvez en faire une lecture qui est complètement : « oh mon Dieu, nous célébrons cet univers sombre et dystopique ». Mais à l’intérieur de cela, il y a d’autres valeurs humaines, et aussi l’attitude satirique intrinsèquement narquoise. Ce n’est tout simplement pas aussi flagrant qu’à d’autres endroits, parce que tout le reste est donc flagrant. Je pense que c’est charmant que la seule chose subtile à propos de Warhammer 40k soit la satire qui se cache au milieu de celui-ci.

Warhammer 40k: Darktide sera lancé sur PC plus tard cette année.