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Animal Crossing rencontre Hadès dans un bac à sable d’histoire non violente Mythwrecked

Animal Crossing rencontre Hadès dans un bac à sable d'histoire non violente Mythwrecked

Lors d’un après-midi mouvementé au WASD, je me retrouve abandonné sur une île mythique. Cabane dans les arbres Polygone Mythe détruit est une petite poche de calme au milieu de l’agitation de la salle de la convention, et je suis enveloppé dans le son de l’écume de mer et d’une douce harpe alors que je me lie d’amitié avec des dieux amnésiques, fouille dans les ruines abandonnées et donne à manger des dattes séchées aux mouettes. . Ensuite, je retrouve le directeur créatif Alex Kanaris-Sotiriou pour parler de mythe et de modernité.

Du jeu d’action-aventure à succès God of War au roguelike indépendant Hades, il ne fait aucun doute que le panthéon grec est un véritable terrain de jeu pour la conception de personnages dans les jeux vidéo. Cependant, Polygon Treehouse promet une interprétation très différente. “Même s’ils sont des dieux, nous voulions qu’ils se sentent humains”, explique Kanaris-Sotiriou. Alors que Mythwrecked s’aligne plus sur des jeux comme Animal Crossing, ses dieux sont des moyens d’explorer de graves problèmes modernes – de la dépendance au travail à la gestion de la colère. Au lieu de les mettre sur un socle, Polygon Treehouse leur permet d’être imparfaits et accessibles.

Ce sentiment se poursuit à travers leur conception visuelle, qui met en valeur une diversité de types de corps, de silhouettes et de couleurs. Sur l’île d’Ambrosia, le char mythologique d’Héphaïstos devient un fauteuil roulant des temps modernes, et Hermès berce un corps de papa grâce à son look stéréotypé élancé. « Nous voyons des gens de toutes formes et tailles différentes – pourquoi cela n’est-il pas représenté ? » demande Kanaris-Sotiriou. “Pour vraiment avoir des personnages avec lesquels vous vous connectez sur le plan émotionnel, vous devez être capable de vous connecter à eux et de voir un élément de votre propre vie se refléter sur vous.”

Aperçu de Mythwrecked : Alex est assise au bord d'un quai sur une collection d'oreillers et de couvertures, un lecteur de cassettes à côté d'elle alors qu'elle admire le paysage.

Les mythes sont un outil humain puissant pour donner un sens au monde, et Kanaris-Sotiriou révèle que Mythwrecked lui-même est né de la réponse émotionnelle du studio à Covid. Les difficultés d’isolement au cours de cette période ont alimenté un rêve d’évasion de « pouvoir aller quelque part en vacances, se faire de nouveaux amis et réunir une famille » – sans aucun doute le même sentiment qui nous a tous poussés à utiliser la Nintendo Switch pour y parvenir. jouez à Animal Crossing: New Horizons en 2020.

Polygon Treehouse est un champion de la narration holistique, et cette philosophie de conception – établie pour la première fois lors du premier titre du studio, le jeu d’aventure calme et poignant Röki – est en grande partie responsable de l’esprit communautaire post-Covid de Mythwrecked. « Avec Röki, nous avons réalisé qu’un objet n’est pas juste un objet – il peut être chargé d’émotion.

Aperçu de Mythwrecked : Alex utilise le radar d'objets Ambrosidex pour trouver un objet caché enfoui sous le sable de l'île Ambrosia.

Dans Mythwrecked, les objets sont essentiels au progrès. Des mécanismes d’exploration familiers tels qu’un radar d’objets sont associés à un système de dialogue thématique qui m’invite à établir des liens avec le divin. Je prends le temps de cultiver mon amitié avec Hermès en traquant ses souvenirs – un cartable et une paire de sandales bien portées, bien sûr – et je fais tout mon possible pour lui offrir de petites faveurs lors de mes voyages. En retour, il évoque du bois de chauffage pour donner à mon camp de fortune une lueur chaleureuse.

À mesure qu’Hermès s’habitue à moi, il devient disposé à se plonger dans des sujets de conversation qui le dérangent. « L’exploration et la narration sont étroitement liées », explique Kanaris-Sotiriou. « Vous ne vous contentez pas d’aller d’un point A à un point B : c’est tout le voyage. Tout est vivant, tout est réactif.

Aperçu de Mythwrecked : Alex se retire à Lighthouse Hill pour la soirée, sa maison de fortune sur l'île Ambrosia.

Cela s’étend jusqu’à l’île Ambrosia elle-même. Il s’agit d’un bac à sable d’histoire dynamique, que Kanaris-Sotiriou compare à juste titre à « un bloc de marbre que vous ciselez progressivement et révélez l’histoire ». En étudiant des points d’intérêt ésotériques, j’élabore de nouvelles pistes d’enquête à proposer à mes nouveaux amis. Le cycle jour-nuit de l’île présente également de nouvelles opportunités ; des caisses d’objets de décoration sont échouées pendant la nuit, que j’utilise pour embellir le phare abandonné que j’ai déjà commencé à appeler chez moi.

Alors que je gagne enfin suffisamment la confiance d’Hermès pour pouvoir passer plus loin à l’intérieur des terres, je suis frappé par la conception fondamentale de Mythwrecked selon laquelle la coopération est la clé du progrès. Bien que les talents de Polygon Treehouse possèdent une vaste expérience de travail sur des jeux FPS comme la série Killzone, il est clair qu’une approche non violente est essentielle à la philosophie du studio.

Aperçu de Mythwrecked : Alex se tient sur un sanctuaire mystérieux caractérisé par un cercle de portes, chacune avec une étrange icône à leur entrée.

« Je pense qu’il est important d’avoir le sens de l’aventure, de l’exploration et de la découverte sans avoir à tabasser les gens. Nous voulions le ton de [Mythwrecked] être comme un dessin animé du samedi matin », remarque Kanaris-Sotiriou, évoquant Steven Univers, Astérix et Tintin. “Ce n’est pas sans péril, mais c’est accueillant.”

Mythwrecked devrait sortir au troisième trimestre 2024, mais une démo est actuellement disponible sur Steam si vous avez hâte de rencontrer les dieux et de découvrir les mystères de l’île Ambrosia. Sur ce point, nous avons également toute une série de jeux relaxants. recommandations, ainsi qu’une liste plus large de jeux à venir à espérer dans les mois à venir.