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Critique : Harmony : La chute de la rêverie est belle mais terne

Harmony Fall of Reverie review

Avec ses couleurs vives, ses belles animations, son joli doublage et son interface utilisateur épurée, Harmony : la chute de la rêverie ressemble certainement à une aventure narrative raffinée. C’est-à-dire jusqu’à ce que vous le commenciez. Je peux admirer et vraiment apprécier la construction du monde d’Atina. Cependant, la richesse de celui-ci ne fait que rendre encore plus apparent l’intrigue creuse et l’absence d’un message significatif. Il ne faut pas longtemps pour que l’extérieur brillant des aspects esthétiques et acoustiques du jeu s’effondre et révèle le contenu terne et désorganisé qu’il protège.

Capture d’écran par Siliconera

L’intrigue de Harmony : la chute de la rêverie suit Polly, qui revient à Atina parce que sa mère a disparu. Elle découvre également qu’elle est l’Oracle de la Rêverie, qui est un monde magique où résident l’Aspiration – des idéaux humains personnifiés. En utilisant son accès à l’Augural (clairvoyance) et en tenant compte des conseils des Aspirations, elle doit découvrir le complot d’une mégacorporation, retrouver sa mère et sauver Reverie. Tout au long, il y a beaucoup de conflits interpersonnels entre les différents amis et membres de la famille. Cela ne tient même pas compte de la relation compliquée de Polly avec sa mère Ursula, raison pour laquelle elle a quitté Atina en premier lieu.

Lorsque j’ai lu l’aperçu de Harmony : la chute de la rêverie, je pensais être un peu peu charitable en parlant du rythme effréné du jeu. Comme il s’agissait d’une première version, j’avais imaginé qu’il s’agissait d’une version abrégée pour la commodité de l’examinateur. En réalité, j’avais bien joué les premières heures de jeu. Les balles rapides commencent juste à arriver et elles n’arrêtent pas d’arriver. Il est très difficile de suivre émotionnellement l’histoire en raison du nombre de points d’intrigue, de conflits et de personnages. Tout ce que j’ai décrit ci-dessus se produit essentiellement dans les deux ou trois premières heures du jeu. Honnêtement, je me suis senti dépassé. Si Don’t Nod le fait exprès pour me faire vraiment comprendre Polly, alors félicitations. Ça a marché. Mais cela crée une expérience de jeu négative.

Les jeux qui offrent au joueur le choix de façonner l’histoire à sa guise sont très populaires. La carrière, j’étais un adolescent exocoloniste, Heavy Rainet même les autres séries de Don’t Nod La vie est étrange… Tous ces jeux placent la responsabilité de la progression de l’intrigue entre les mains du joueur. Harmonie aussi, comme les Aspirations adorent vous le rappeler. Mais où Harmonie échoue car un jeu basé sur le choix est dans quelque chose de très simple : son incapacité à engager le public. Les personnages du jeu ne cessent de se sentir comme des étrangers pour moi. Je ne les connais que comme données et faits, pas comme personnes. À cause de cela, mon niveau d’intérêt pour ce qui se passe ne va jamais plus loin que “l’apathie générale”. Comment puis-je me soucier de ce qui arrive à quelqu’un que j’ai l’impression de connaître à peine ?

Omar

Je pensais que c’était de l’humour autoréférentiel et j’ai ri, mais rétrospectivement, je pense que cela a été joué directement. Capture d’écran par Siliconera.

Prenons du recul et regardons les comparaisons ci-dessus. Nous allons prendre La carrière à titre d’exemple. Quand j’ai joué La carrière, j’ai légitimement fait tout mon possible pour sauver le groupe hétéroclite de nuls. Leurs scènes avant que les horreurs de la nuit ne commencent à me familiariser avec eux, de leurs relations à leurs aspirations (ha). Donc je ne voulais pas vraiment les voir mourir de façon grotesque. C’est exactement la même chose qui s’est produite dans Exocoloniste. Je voulais sauver Tammy parce qu’elle avait, dans sa brève scène au début, été vraiment mignonne. Encore une fois, c’est arrivé dans Forte pluie. Je voulais sauver les personnages parce que je voulais en quelque sorte qu’Ethan se ferme. Faites en sorte que le joueur se soucie des personnages et de leur bien-être, c’est tout ce que vous avez à faire. Cela peut être aussi simple que d’être gentil ou drôle.

Harmony : la chute de la rêverie n’accomplit pas cela du tout. Je pense qu’il a essayé, mais plus il le faisait, moins je me sentais engagé. En raison du rythme rapide du jeu, l’intrigue me bombarde non seulement de nombreux détails vraiment fous sur le monde, mais aussi sur les personnages. Au cours de la première heure, j’ai dû me souvenir des diverses manières étranges dont Polly et sa famille sont liées l’une à l’autre, les relations compliquées qu’elles avaient avec Ursula et leurs propres conflits internes sur ce qui se passait. C’est en plus des autres trucs sur Reverie, MK, egregore, etc. C’est trop à la fois. Même La carrière se divise en présentant ses moniteurs en groupes et avec des scènes qui permettent de les ressentir dans un environnement naturel.

Cette partie de l’environnement naturel est vraiment importante. Dès le début du jeu, Polly décrit essentiellement toute la raison de son départ, ainsi que les tenants et les aboutissants de ses problèmes avec Ursula, sa mère. Cela m’a fait perdre tout intérêt très rapidement. Si j’avais eu la chance de comprendre quels sont les problèmes de Polly (pour faire simple, Ursula est une mère narcissique qui n’a jamais passé de temps significatif à converser avec Polly), alors l’histoire aurait pu rester intrigante. Ou peut-être que le mystère aurait pu être pourquoi Polly est partie en premier lieu. Mais non. Le jeu m’explique tout, puis me renvoie au prochain conflit avant même que je puisse digérer ce que j’ai appris. J’ai le fort sentiment que l’écrivain ne fait pas confiance au joueur pour avoir des capacités de réflexion critique.

Le manque d’écriture engageante des personnages apparaît également dans l’intrigue. La seule fois où je me sens mentalement défié, c’est quand je remarque des incohérences ou des bizarreries dans l’écriture. Dans mon aperçu, j’ai mentionné une incohérence dans le discours de Jade sur les disparitions à Alma, par exemple. Je ne comprends pas non plus pourquoi Nora appelle Laszlo “grand-père” est un gros problème s’il est censé être son grand-père. Peut-être y avait-il une nuance dans leur relation qui me passait par-dessus la tête, perdue dans le blitzkrieg de la trame de fond et des traditions. Mais je m’égare. L’histoire a un penchant très anticapitaliste, même si vous ne passez pas par le noeud où vous littéralement écrivez EAT THE RICH dans votre tentative de vaincre Evil Future Amazon (MK). Dès que le jeu démarre et qu’il présente MK comme ce grand monopole qui travaille ses employés comme des esclaves, je l’ai compris.

Harmony Rêverie Papy Fall

Capture d’écran par Siliconera

Quelque chose dans la fiction que je n’aime pas, c’est quand la philosophie du méchant a du mérite mais qu’ensuite il s’avère qu’il mange secrètement des bébés ou quelque chose comme ça. Au lieu de s’engager avec ou d’explorer la moralité du méchant, le créateur la ferme en lui faisant donc mal que vous ne pouvez plus accepter ou sympathiser. Amon de La légende de Korra et Marguerite de Bioshock Infinite en sont deux exemples. C’est malheureux, mais jusqu’à ce qu’ils commencent inévitablement à manger des bébés, le récit reste intéressant et stimulant. Peut-être que le méchant a un point légitime, ou peut-être que les actions du protagoniste ont des répercussions au-delà de ce qui se passe. Mais avec MK, c’est assez évidemment juste une Amazone futuriste (ou tout autre monopole capitaliste tardif similaire) que le conflit qui tourne autour d’elle semble inutile. On dirait que la seule raison pour laquelle les trucs MK existent est parce que les personnages doivent se disputer à propos de quelque chose.

Mais il y a tellement d’autres choses à discuter ! Pourquoi ne pas faire en sorte que tout le monde connaisse Rêverie dès le départ et ensuite débattre sur la façon de réparer le Cœur ? Pourquoi ne pas simplement se concentrer sur les problèmes de maman de Polly ? Oh, croyez-moi, ils se disputent à propos de tout cela et plus encore. Mais vous n’avez jamais le choix que entre deux avis. Une combinaison de rébellion sociétale, de sauvetage du monde fantastique et de conflit familial peut coexistent dans une même histoire. Je ne sais tout simplement pas s’il est possible que ces trois fils de l’intrigue se concluent de manière satisfaisante en un temps aussi limité. Cela ne tient pas compte des histoires des personnages individuels. Ainsi, Harmonie aurait dû se réduire dès le début pour être efficace.

Harmony Rêverie Fall Ursula

Capture d’écran par Siliconera

Une autre chose qui me déconcerte est dans ce sur quoi l’histoire choisit de se concentrer. Je peux comprendre pourquoi les personnages se sentent d’une certaine manière, merci. Mais ce que je n’arrive pas à comprendre, c’est comment les choses sont annoncées, si elles le sont. Certaines révélations sortent avec apparemment seulement le moindre soupçon d’entre elles auparavant. Des problèmes surgissent soudainement, exigeant de toute urgence que vous vous souciez d’eux même s’ils ne semblent guère être un problème. C’est parce que vous ne voyez personne en difficulté. Polly est toujours à Reverie, ou ailleurs. Elle ne cesse d’être commodément retirée de l’action. Les événements qui auraient été intéressants à regarder n’existent que sous la forme de descriptions qui lui sont racontées de seconde main. Entre ce choix narratif et le manque de moments émotionnels mérités, cela ressemble à un mélange de Crépuscule et Escouade suicide.

Passons maintenant au jeu lui-même. Le système Augural est vraiment cool ! Je pense qu’il devient vraiment difficile de lire plus il y a de branches, et cela pourrait être utile avec une légende dans le menu. Bien que l’interface utilisateur soit simple, j’ai parfois eu du mal à l’interpréter car je ne pouvais pas dire immédiatement si un nœud était inaccessible. La nécessité de rassembler des cristaux pour débloquer des terminaisons ou des nœuds le rendait plus stratégique. Vous deviez planifier vos options et vos choix à l’avance afin d’atteindre un certain nœud. C’était une façon vraiment amusante d’aborder un système de carte d’histoire ! Ma seule plainte est que chaque nœud est si court avant de vous renvoyer à l’Augural que je perdais parfois la trace de la conversation jusqu’à ce que je relise.

augural

Capture d’écran par Siliconera

La dernière chose que je veux aborder est le Switch. J’ai joué à l’aperçu sur PC, donc je suis conscient de la fluidité et de la beauté du jeu. La version Switch est… intéressante. Il y a beaucoup de petites choses visuelles étranges qui se passent. Les zones de texte sont bien dans l’histoire mais pour une raison quelconque, elles ne passent pas directement sur l’Augural. Parfois, ils serrent pendant une seconde avant de continuer. Parfois, la police devient très grande pendant une seconde avant la zone de texte suivante. Les animations des personnages ont également l’air un peu décalées, comme si elles n’avaient pas été redimensionnées correctement. À l’arrêt, ils ont l’air bien. C’est seulement quand ils bougent que ça a l’air mauvais. Je suggère de le jouer sur autre chose que le Switch.

Pour un jeu riche en texte et axé sur la narration, Harmony : la chute de la rêverie est celui dans lequel l’histoire est en fait le point le plus faible. Le jeu aurait pu être plus court, car la seconde moitié de l’histoire s’effondre. (Ce n’est déjà pas un jeu très long cependant.) Le style d’écriture est très mélodramatique et poétique, mais il semble beaucoup trop lourd et peut devenir aliénant. Cela veut que je ressente quelque chose de si mauvais, mais cela ne me donne jamais la chance de nouer ces liens émotionnels avec l’intrigue ou les personnages. Parfois, les métaphores ne fonctionnent pas, visant la profondeur et atterrissant quelque part dans l’étrange. Bien que je puisse voir la passion individuelle des différents membres de l’équipe transparaître dans les composants du jeu, une vision plus serrée aurait sauvé le cœur de cette rêverie particulière.

Harmony : la chute de la rêverie est disponible sur PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch et Windows PC via Steam. Version Nintendo Switch revue.