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Dead Cells Studio fait équipe avec d’autres développeurs indépendants pour la vitrine Triple-I

Plus de 30 studios indépendants s'associent pour présenter leurs jeux. Appelée Triple-I Initiative, cette présentation d'avril révélera sur quoi travaillent des studios comme Mega Crit Games (Slay the Spire), Red Hook Studios (Darkest Dungeon), Heart Machine (Hyper Light Drifter) et Evil Empire (Dead Cells). ensuite, parmi tant d'autres.

L'initiative a été lancée par Evil Empire, qui a d'abord contacté de nombreux studios lors de la Gamescom de l'année dernière pour présenter le concept. “L'objectif est d'avoir une émission directe remplie d'annonces en tant que collectif de studios, pour parler directement aux joueurs, aux gens qui nous soutiennent directement depuis le premier jour”, a déclaré Benjamin Laulan, COO d'Evil Empire. un communiqué de presse. “L'émission durera environ 45 minutes, présentant des informations rédigées par les gens les plus talentueux et les plus créatifs. Pas de segments d'hébergement, pas de publicité, pas de parrainage, pas de superflu supplémentaire, juste des jeux.”

À GDC, j'ai rencontré Bérenger Dupré, directeur marketing d'Evil Empire, et certains membres de ces autres studios pour parler de l'initiative Triple-I. Avant tout, avec le nombre apparemment croissant de vitrines chaque année, je voulais savoir pourquoi ces studios voulaient en faire une autre au lieu de préparer le matériel pour une présentation virtuelle existante.

“Nous sommes connus pour le moment pour travailler uniquement sur les opérations live de Dead Cells depuis cinq ans et – alerte spoiler – nous travaillons également sur de nouveaux jeux, et nous avons dû annoncer l'un de ces jeux à un moment donné. “En fait, et en termes de timing, nous n'avons pas eu le loisir de joindre cette annonce à une vitrine car elle ne correspondait pas aux dates”, a déclaré Dupré.

“Cela nous permet également d'expérimenter la visibilité et une autre façon de percer, car parfois vous percez parce que vous êtes au bon endroit au bon moment ou que votre jeu ne ressemble en rien à un autre jeu ou que ses mécanismes sont si accrocheurs que vous obtenez simplement une sorte de joli point d'éclair.” » a ajouté Chris Bourassa, co-fondateur de Red Hood. “Mais vous ne pouvez pas compter sur un point litigieux à chaque fois que vous expédiez et aucun d'entre nous ne veut être des merveilles. Ainsi, la façon dont vous atteignez les gens et dont vous vendez votre jeu a beaucoup à dire sur le succès de votre jeu. être.

“Et c'est en partie dû au timing”, a ajouté l'autre co-fondateur de Red Hook, Tyler Sigman. “Il y a eu des moments dans le passé où je me suis dit : 'Oh, nous envisagerions de faire partie d'une autre vitrine.' Mais le timing n'a pas été respecté. Le dénominateur commun est que vous n'avez finalement pas le contrôle – quelqu'un d'autre va déterminer si (votre bande-annonce est diffusée) et ce que j'ai aimé dans tout cela, c'est que (cela) nous permettons simplement de faire notre propre (vitrine). Si nous fabriquons le nôtre, personne ne peut nous forcer à l'éteindre parce que nous contrôlons le bouton d'alimentation. C'est donc bien aussi simplement à cause de ce niveau de création de l'opportunité vous-même plutôt que d'attendre quelqu'un. pour te le donner.”

En plus de ces raisons, Dupré a déclaré qu'il avait l'impression que les jeux qui seront présentés dans l'Initiative Triple-I trouveront rarement leur place ailleurs. “À la Gamescom en août, nous avons commencé à rencontrer des amis (pour discuter de la façon dont) nous pensions pouvoir créer (une vitrine) parce que lorsque vous regardez la saison des vitrines, vous avez les grandes vitrines de première partie, vous avez des récompenses et vous avez plus il y a de vitrines de niche pour (spécifiquement) des jeux sains ou de la réalité virtuelle, mais vous n'avez pas (de vitrine) pour l'espace intermédiaire.

C'est un sentiment qui renvoie facilement à l'idée que les jeux « indépendants » ont une définition très vague dans l'industrie. Certains pensent que tant qu'un jeu n'est pas lié à un éditeur, il est indépendant. D'autres pensent qu'avoir un éditeur est une bonne chose tant que votre équipe et la portée de votre jeu sont suffisamment petites, mais la définition de « assez petite » varie d'une personne à l'autre. C'est ainsi qu'est née l'idée d'un jeu « triple-I » et de l'Initiative Triple-I. Ce sont des jeux qui ne sont pas assez grands et qui n'ont pas le soutien financier nécessaire pour rivaliser avec les titres propriétaires Xbox, PlayStation et Nintendo triple-A, mais ils ont une portée un peu plus grande et sont plus connus que beaucoup. d'autres studios considérés comme indépendants.

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“Comme l'utilisation de lettres semble être la tendance dans l'industrie, nous avons pensé que l'ajout de quelques I au style indépendant était une façon juste de décrire ce nouveau format”, a déclaré Dupré. “En plus, triple-I, ça a l'air cool.”

“J'essaie de me rappeler quand (le terme triple-I) a commencé à apparaître, mais il est souvent attribué à certains de nos jeux pour cette raison, car c'est comme : 'Eh bien, (nous ne sommes) pas triple-A et double-A est un peu bizarre (parce que) il est sous-vendu parce que c'est toujours indépendant, mais à quel point est-il indépendant ?'”, a déclaré Sigman. “Et ce n'est pas un spectre où il y a un bon et un mauvais côté. C'est plutôt comme si nous nous identifions d'une certaine manière et je pense que souvent nos jeux sont souvent mentionnés ensemble par des joueurs ou des amis et donc je pense que c'est la chose intelligente. Ce que (Evil Empire) a fait, c'est de réaliser : “Attendez, nous travaillons déjà en quelque sorte ensemble” (et) je pense que c'est vraiment bien et que cela ne se fait au détriment de personne. Nous bénéficions tous d'une conscience plus accrue de notre type. de jeux.”

“Ce n'est pas (censé être) une question de contrôle”, a ajouté Casey Yano, co-fondateur de Mega Crit Games, précisant que même le label triple-I comporte des nuances. Mais l'espoir est que les fans se connecteront à l'Initiative Triple-I en sachant qu'ils ne verront pas de bandes-annonces pour des jeux énormes pilotés par les derniers graphismes. Ce sont de petits projets de passion. “Peut-être que (c'est un jeu) créé par quelqu'un (qui) a quitté un grand studio et voulait faire quelque chose d'un peu plus petit, ou quelque chose de plus expérimental sans aucune bureaucratie. Nous sommes tous différents. Ce n'est pas comme “C'est un triple-I, ce n'est pas un triple-I.”

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Concernant ce que les joueurs peuvent s'attendre à voir, tous les studios gardent actuellement les choses secrètes, mais on m'a dit que je pouvais m'attendre à être impressionné par certaines annonces. “Au moins, ce n'est pas une mince affaire”, a taquiné Bourassa. “(Evil Empire) était assez catégorique sur le fait que ces bandes-annonces, qu'il s'agisse d'une première mondiale ou quel que soit le contenu, doivent avoir un impact et être remarquables. Oui, c'est une réponse évasive, mais fondamentalement, il existe une norme en termes d'impact. “

L'Initiative Triple-I sera présentée en première le 10 avril à 10 h HP / 13 h HE. Vous pouvez le regarder sur YouTube et Twitch.