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Entretien exclusif avec le directeur du jeu Deathloop, Dinga Bakaba

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Boucle de la mort est désormais disponible sur Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 et avec Xbox Game Pass, PC Game Pass et Xbox Cloud Gaming (bêta). Pour fêter son arrivée sur ces plateformes, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec le Game Director et le Studio Director d’Arkane Lyon Dinga Bakaba pour nous en dire plus sur le jeu lui-même, son évolution depuis son lancement il y a plus d’un an, et sur l’importance de la diversité dans l’industrie du jeu vidéo.


Boucle de la mort est désormais disponible sur Xbox, un an après sa première sortie. Comment le jeu a-t-il évolué depuis son lancement initial ?

Depuis la sortie du jeu, nous avons ajouté plusieurs choses. Des fonctionnalités telles que le mode photo sur lequel nous avons travaillé avec la communauté des photographes virtuels, les options d’accessibilité… de nombreux correctifs. Nous avons aussi intégré le crossplay pour le matchmaking, qui permet de trouver plus de joueurs, mais aussi une nouvelle arme, un nouveau type d’ennemi, des améliorations de capacités originales, dont certaines sont conçues pour le multijoueur, ou un tout nouveau pouvoir. Nous avons essayé de faire en sorte que ces choses s’intègrent au cœur du jeu, par exemple, pour obtenir le nouveau pouvoir dont vous aurez besoin pour faire quelque chose de spécifique. Enfin, nous avons ajouté une sorte d’épilogue à l’une des fins. C’était important pour nous de boucler la boucle et d’avoir une résolution émotionnelle plus convaincante sur cette fin particulière. Ceux qui ont déjà terminé le jeu sur une autre plateforme auront de nouvelles raisons d’en faire encore plus en boucle !

Quels ont été les retours des joueurs depuis la sortie du jeu ?

Avec le recul, la réception du jeu a été au-delà de nos attentes. Avant sa sortie, nous pensions que ce serait un titre très polarisant, que les gens l’aimeraient ou le détesteraient, et qu’il suffisait d’une poignée de personnes aimant notre création pour nous rendre heureux. En réalité, beaucoup plus de gens l’ont adoré et en ont dit du bien. C’est le résultat de décisions prises en cours de route, parfois risquées, et nous en sommes fiers.

Capture d'écran de la boucle de la mort

Selon vous, qu’est-ce qui fait Boucle de la mort unique? De quel aspect êtes-vous particulièrement fier ?

Dans l’ensemble, je suis extrêmement fier du fait que nous ayons pu créer une structure de jeu qui ne soit pas linéaire, pas similaire aux mondes ouverts que nous voyons beaucoup. Notre structure est unique, elle correspond à notre histoire, à notre univers et c’était un pari très risqué. Je ne suis pas convaincu que cette structure puisse s’appliquer à n’importe quel autre jeu, car elle est intrinsèquement liée à son propos, à ses spécificités. Je peux imaginer que quelqu’un s’en inspire, mais je ne pense pas que nous verrons quelque chose de similaire de si tôt. J’en suis fier quand j’y repense, mais pendant le développement c’était assez effrayant, car il n’y avait pas de template à présenter à l’équipe, il fallait se frayer un chemin, ce qui est toujours plus intense.

Lors de la cérémonie française Pegases 2022, Boucle de la mort reçu cinq prix et vous avez été élue Personnalité de l’année. Comment te sentais-tu?

Avant la cérémonie, nous avions déjà reçu des récompenses à l’étranger, mais recevoir toutes ces récompenses de l’industrie française, c’est certainement très gratifiant. Même si nous faisons des jeux à vocation internationale, nous restons un studio français, donc c’était important pour nous et nous étions ravis. Quant au prix qui m’a été décerné personnellement, disons simplement qu’il est plus facile d’être sous le feu des projecteurs pour parler de ce que vous avez fait en équipe, fruit de plusieurs années de travail par des centaines de personnes. Quand on parle de carrière, de ce qu’on a fait individuellement pour l’industrie, c’est plus difficile. J’étais fier, j’ai accepté ce prix parce que j’ai travaillé dur dans cette industrie. Ce n’était pas facile d’y entrer ou d’y rester, et je suis content que ce soit reconnu, pas seulement pour moi mais pour toutes les personnes qui ne seront jamais sous les projecteurs et qui ont un parcours plus admirable que le mien. C’est aussi l’occasion d’inspirer une nouvelle génération, de leur montrer que c’est possible.

Capture d'écran de la boucle de la mort

Dans votre discours de remerciement, vous avez souligné l’importance de la diversité dans l’industrie du jeu vidéo…

C’est peut-être à nous, en tant qu’acteurs de l’industrie, de faire plus d’efforts pour que la relève ne se pose plus cette question. Si on prend l’exemple de la place des femmes dans l’industrie, on n’en est pas au même point qu’il y a 10, 15 ou 20 ans. Les choses avancent décidément. Pour Boucle de la mort, tous les choix que nous avons faits, toutes les choses qui ont permis à cette œuvre d’exister, relèvent de la personnalité de chacun et de chacun. Si nous nous ressemblions tous, je ne suis pas sûr que nous aurions pu obtenir le même résultat. Cette somme d’identités, de cultures et d’expériences humaines nous permet de créer des œuvres uniques. Quand on est dans une équipe et qu’on doit composer avec les sensibilités des uns et des autres, ça aide de ne pas se retrouver devant un blob d’opinions uniforme, avec des gens qui regardent la même série, qui écoutent la même musique. Dans ces conditions, le jeu que nous sortirions ne serait peut-être pas différent de celui créé par un autre studio composé de la même manière. En ce qui me concerne, c’est plus qu’une simple théorie, Déshonoré s’est développé sur deux continents, avec des Américains, des Français et d’autres personnes de diverses nationalités dispersés dans les deux équipes. Et ce dialogue entre nos différentes cultures nous a évidemment permis de faire des choix intéressants sur cette série. Je vis avec cette richesse depuis 12 ans, donc pour moi c’est très concret.

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaitent travailler dans cette industrie ?

Mon père a fait une carrière dans le spectacle et même si ce n’était pas facile pour lui, j’avais un exemple concret de quelqu’un qui se bat pour sa passion envers et contre tout et qui réussit à en vivre. Et pourtant, j’ai quand même eu du mal à rentrer dans l’industrie du jeu vidéo. Mais les choses évoluent, il faut savoir que si on ne trouve pas sa place ici, on la trouvera ailleurs, qu’il faille changer de métier, de studio ou de pays. Vous devez vous rappeler que cette notion de ne pas avoir de place est dans votre tête. Chaque studio, chaque projet, chaque personne est unique, le plus dur est de se convaincre que quelque part dans cette industrie vous trouverez votre famille créative, qu’elle existe et que vous finirez par la rencontrer. Il faut aussi être convaincu que non seulement on va rattraper son retard, mais qu’on a quelque chose à apporter. Il faut se dire que notre vision est utile, notre voix est utile.

Capture d'écran de la boucle de la mort

Que pensez-vous de Game Pass en tant que développeur ? Comment vous sentez-vous Boucle de la mort disponible dans Game Pass dès sa sortie sur Xbox ?

En tant que développeur, avec le Cloud, la possibilité de pouvoir lancer un jeu rapidement, même sur mon téléphone, m’est très utile pour aller chercher un mécanicien, faire une capture d’écran ou une vidéo et la partager avec l’équipe. Quand cela vient à Boucle de la mort, ma réponse va être très simple. La raison pour laquelle nous nous sommes lancés dans cette industrie était d’inciter les gens à jouer à nos jeux. Quand j’entends ça du jour au lendemain, tant de joueurs vont pouvoir profiter de notre jeu en même temps, je suis ravi ! Plus de monde, c’est plus d’avis, plus de retours… et ça permet aussi de toucher certains territoires où les jeux vidéo sont moins accessibles car très chers ; Je pense au Brésil, par exemple, où les jeux d’Arkane ont beaucoup de fans. Rendre notre jeu plus accessible, nous n’y pensons pas à deux fois. Cela augmente également la proportion de personnes qui ne s’en tiennent pas à l’opinion de quelqu’un d’autre, qu’elle soit bonne ou mauvaise. J’ai dit à l’équipe à plusieurs reprises au cours du développement que notre ennemi est l’apathie. Si les gens essaient le jeu, qu’ils le veuillent ou non, c’est gagné. Avoir l’un de nos jeux dans Game Pass signifie que nous pouvons obtenir des commentaires de plus en plus de personnes pendant longtemps.

Et en tant que gamer, que pensez-vous du Game Pass ? Avez-vous fait des découvertes étonnantes dans le catalogue récemment ?

Je pense que c’est une offre diversifiée et qualitative, avec des gros jeux comme des propositions originales. Pour moi, le principal avantage est l’invitation à essayer des jeux dans lesquels on n’aurait pas forcément investi. Quand j’étais plus jeune, je n’avais pas toujours assez d’argent pour acheter des jeux, alors je les prêtais à des amis, ce qui permettait moi d’essayer beaucoup de choses, et avec Game Pass, je ressens à nouveau ce sentiment. Quand j’ai enfin eu assez d’argent pour acheter mes propres jeux, je me suis concentré sur les choses que j’aimais le plus, j’ai complètement arrêté de jouer à certains types de jeux. Avec Game Pass, je redécouvre certains genres et je peux aussi rattraper des titres que j’aurais ratés pour une raison ou une autre. En ce qui concerne les découvertes, il y en a vraiment beaucoup… Je pense que la dernière en date est Simulateur de lavage sous pression. Je ne sais pas ce qui a pu me faire acheter ce jeu, même les conseils d’un ami, et pourtant c’est super fun, c’est relaxant… On a des jeux solo, des jeux multijoueurs, des titres très courts qu’on peut finir en 4h, d’autres que tu termineras en 150 heures… C’est vraiment sympa !


Merci à Dinga Bakaba d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Boucle de la mort est désormais disponible sur Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 et avec Xbox Game Pass, PC Game Pass et Xbox Cloud Gaming (bêta).

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