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Facteur WoW : comment les méchants de plus grande envergure nuisent à la narration de World of Warcraft

Encore une fois.

Sargeras était vraiment essayant d’arrêter les Seigneurs du Vide. Le geôlier était vraiment lutter contre un plus grand ennemi anonyme. Sylvanas était vraiment essayant d’aider le geôlier parce qu’elle pensait qu’un mec appelé “le geôlier” était en fait un bon gars pour une raison quelconque. La liste s’allonge encore et encore et certains jours, je m’attends honnêtement à obtenir une quête dans laquelle nous découvrons qu’Edwin VanCleef en fait connaissait Onyxia manipulait Hurlevent et essayait de l’arrêter mais maintenant je devrais arrêter avant de donner une idée aux auteurs.

World of Warcraft est tombé amoureux de ses méchants de plus grande envergure au cours des dernières années, au point que c’est devenu un trope presque épuisant de découvrir que le méchant que nous avons combattu était en fait le gentil d’une autre histoire et nous n’avons pas ‘ Je ne le sais pas avant. Et aujourd’hui, je veux parler de Pourquoi c’est tellement épuisant et pourquoi cela pose un problème majeur avec la narration du jeu dans son ensemble, mais pas avant d’avoir d’abord décomposé le appel de ce concept en premier lieu.

Deux choses se combinent pour rendre cela attrayant du point de vue de l’écriture pour Blizzard : la montée du méchant sympathique et WoW nature fondamentalement adolescente.

Une fois que vous avez plus de, disons, 10 ans, vous voulez en quelque sorte que vos méchants dans n’importe quel média soient sympathiques. C’est compréhensible et ça ajoute de la nuance. Beaucoup des premières histoires de jeux vidéo n’étaient pas vraiment concernées par cela et se résumaient à “le méchant (qui a au moins 75% de chances d’être un scientifique maléfique) fait de mauvaises choses pour gouverner le monde, bon gars (tu) vas l’arrêter. Et encore une fois, c’est bien aussi loin que ça va; si vous voulez divertir un groupe d’enfants de neuf ans, vous n’avez pas vraiment besoin de donner au Joker une vie intérieure complexe, décrivez-le simplement comme le méchant que Batman va déjouer parce qu’il est le gentil.

Cependant, nous vieillissons, nous nous développons en tant que personnes et nous voulons que nos histoires impliquent plus de nuances et de profondeur. Encore une fois, c’est aussi très bien, et il n’y a rien de mal à cela – il n’y a rien de mal non plus à ajouter cette nuance et cette profondeur à des histoires plus anciennes. La réalisation de base que personne personnellement s’identifie comme un méchant est assez important en termes de croissance. Donc, vous donnez aux personnages des raisons de faire les choses, des motivations, des choses qui les rendent sympathiques.

Bien sûr, vous ne voulez pas faire le méchant aussi sympathique, ou le méchant cesse de fonctionner comme un antagoniste. Et comme je l’ai déjà mentionné, je le mentionnerai sans aucun doute à nouveau, et je le mentionnerai probablement après avoir finalement écrit l’article à ce sujet, Wow est généralement écrit et présenté pour un état d’esprit fondamentalement adolescent. Ce qui nous amène à… l’antagoniste qui est secrètement boncelui qui se bat réellement contre [INSERT UNSEEN EVIL HERE] et vous ne le saviez tout simplement pas !

Pas ta maison.

Au niveau de la surface, cela résout tout. L’antagoniste peut être aussi brutal et dur que vous le souhaitez, car il est réellement tout faire au service d’un plus grand bien, ce qui le rend instantanément sympathique. Et une fois que vous l’avez battu, vous avez le sentiment de “oh, je n’aurais pas dû faire ça” sans nécessairement être capable ou prêt à faire équipe avec le méchant. Tout fonctionne parfaitement, n’est-ce pas !

Et bien non. Parce que pour commencer, cette intrigue se heurte généralement au problème majeur d’être vraiment stupide.

Je ne devrais pas avoir besoin de vous expliquer pourquoi c’est stupide. Pensez-y en termes de multijoueur Warcraft 3 jeu, si vous aimez. Si vous êtes Bleu et que le joueur qui vous inquiète vraiment est Rouge, vous ne passez pas à Jaune, combattez Jaune jusqu’à ce que Jaune perde, et alors commencer à construire dans l’épave de la base de Jaune pour aller combattre Rouge. Vous demandez à Jaune si elle aimerait faire équipe avec vous pour éliminer Rouge et vous vous soucierez l’un de l’autre plus tard. Commencer un combat pour pouvoir combattre quelqu’un de plus effrayant plus tard, c’est comme essayer de désarmer votre agresseur en lui donnant un coup de poing dans le couteau.

De plus, même si vous achetez cela, il y a une raison pour laquelle l’antagoniste d’aujourd’hui ne peut pas simplement vous parler de l’antagoniste de demain et faire équipe avec vous aujourd’hui, vous devez toujours faire face au problème que cela ne rend pas l’antagoniste d’aujourd’hui sympathique. Il explique Buts mais non Actions. Même si vous convenez que Sargeras a la bonne idée ultime, il n’y a aucune raison pour qu’il ne se donne pas la peine d’expliquer ce qu’il fait, mais de faire exploser des planètes sans penser aux conséquences.

La vraie raison à cela, bien sûr, est qu’il s’agit presque toujours de justifications post-hoc pour rendre les méchants simples plus sympathiques. Au lieu d’introduire des nuances dans le personnage, cela justifie que l’antagoniste fasse des choses antagonistes parce que vous voyez, il s’avère qu’il y avait un méchant encore pire sur la route !

Et cela signifie aussi que vous êtes toujours en train de donner des coups de pied sur la route, de battre ce méchant avant qu’on vous dise qu’il y a un pire méchant à venir, puis de battre celui-ci jusqu’à ce que vous découvriez pourquoi ce gars était censé être un bon gars secret, sur toute la ligne quand tu ne peux pas t’en soucier parce que tu sais plus tard qu’on va juste te dire que ce gars était aussi secrètement bon.

Pas de roi etc.

Certains médias sont amoureux d’une version similaire de ce trope, dans laquelle les protagonistes battent le méchant et le public découvre alors que cela faisait en fait partie du plan du méchant. C’est aussi ennuyeux, car non seulement cela nuit à la suspension de l’incrédulité en créant un méchant qui pourrait en quelque sorte parfaitement prédire cela exact perte dans ce précis la mode pour avancer juste ce plan, il donne au public l’impression que les héros auraient accompli plus en Ne rien faire. Un bon écrivain peut le faire fonctionner, mais cela ne vaut qu’occasionnellement l’effort en premier lieu.

En conséquence de Wow en abusant de ce trope, on a l’impression que chaque méchant a un mal plus grave dont on ne nous parle tout simplement pas, sans autre raison que de nous combattre pour que nous ayons un antagoniste aujourd’hui. La canette est toujours rejetée sur la route et elle supprime tout sens d’engagement narratif; vous savez que ce mec va juste être reconnecté pour combattre secrètement quelqu’un d’autre, alors pourquoi devriez-vous vous soucier de vos raisons de le combattre aujourd’hui ?

Comme toute torsion, l’impact est atténué à chaque fois qu’il arrive, jusqu’à ce que vous commenciez à le prédire avant qu’il ne se produise sans aucune justification. Et même si je suis définitivement en faveur de Wow nous donnant plus de méchants sympathiques que nous pouvons réellement comprendre et qui ne sont pas seulement des pastiches en deux dimensions… ce n’est pas l’accomplir. Personne ne se sent désolé pour le geôlier parce qu’il a fait allusion à une menace pire alors qu’il était censé avoir manipulé tout le monde; il n’est toujours qu’un gros gars effrayant générique dans une armure de gars effrayant générique, dépourvu de tout poids émotionnel.

Bien sûr, compte tenu WoW la définition de “protagonistes sympathiques et imparfaits” inclut apparemment également Illidan Hurlorage avant et durant Légion, peut-être que les écrivains ne travaillent pas non plus à partir d’une grande définition de «sympathique» en premier lieu. Cela n’aide certainement pas les choses.