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GDC 2021 : Biométrie, publicité et communautés de charme dans les jeux vidéo

GDC 2021 : Biométrie, publicité et communautés de charme dans les jeux vidéo

Alors que d’autres conventions de jeu font des révélations sur le grand jeu, la beauté de GDC est que nous entendons parler de certaines des technologies et pratiques intéressantes qui se déroulent dans les coulisses. Cela aide les développeurs, bien sûr, mais cela aide aussi les joueurs attentifs à mieux comprendre les tendances et les pratiques du marché qui guident notre passe-temps. Oh, et il y a aussi des publicités qui défilent en tant que panneaux, mais pour être juste, n’est-ce pas fondamentalement ce que sont souvent E3 et PAX pour les consommateurs de toute façon ?

Je digresse. À partir de la GDC 2021 de cet été, nous avons des nouvelles sur la biométrie en VR, la publicité mensongère, le placement d’annonces et les communautés charmantes, quelque chose dont quelques orateurs pourraient vraiment prendre une leçon.

La biométrie au travail, mais pas pour jouer

La réalité virtuelle est partout. Alors que les jeux VR n’étaient pas un sujet énorme cette année, l’utilisation de la bioanalyse en VR a eu son propre panel. Je ne suis pas convaincu par son utilisation dans les simulateurs de prise de parole en public, mais il semble que cela pourrait aider à quantifier les études sur le SSPT ou à donner une estimation approximative de la façon dont un officier en formation pourrait réagir dans une situation tendue qui nécessite une désescalade ( surtout après la discussion de Simon Parkin sur le jeu qui a décodé la stratégie des sous-marins allemands pendant la Seconde Guerre mondiale).

D’une préoccupation plus immédiate pour les joueurs, cependant, la technologie pourrait être utilisée pour aider à cibler où et quand un jeu déclenche le mal des transports pour rendre la réalité virtuelle plus inclusive. J’ai récemment demandé à un responsable des relations publiques pour un jeu VR de me dire que les gens ont juste besoin de le supporter et de le supporter, tout en «prouvant» son point de vue avec une histoire sur un développeur qui a passé plus d’un mois à vomir à cause du mal des transports pendant le développement. Aucun des panélistes n’utilisait la VR pour cela, et l’un d’eux a même suggéré un médicament avant de faire de la VR. Bien que cela puisse fonctionner, il est décevant qu’un panel rempli de développeurs à un Jeu conférence des développeurs ne semblaient pas avoir cela sur leur radar. Au moins un avocat la semaine dernière semblait avoir la sécurité des gens à l’esprit !

Comment (ne pas) obtenir de nouveaux membres de la communauté

Facebook et Rovio se sont associés pour une conférence sur l’acquisition d’utilisateurs, mais leur panel préenregistré ne les incluait pas ni l’hôte. Au lieu de cela, le responsable des ventes de jeux de Facebook (Amériques) et le directeur de l’exploitation de Rovio Entertainment ont répondu à de bonnes questions, mais sans grandes réponses ni responsabilité de la foule, car le modérateur de GDC a fait savoir au chat qu’aucun des orateurs n’avait pris la peine de se présenter à leur panel. S’ils l’avaient fait, je suis sûr que les gens se seraient demandé à quel point Facebook était sérieux quand on nous a dit qu’il était censé réprimer les fausses publicités de gameplay.

Le directeur de l’exploitation de Rovio a admis lors de l’enregistrement que même si c’était quelque chose dont il avait été accusé, ce n’était pas non plus une tactique efficace. Bien qu’il aurait pu s’arrêter là, il a également coupé les cheveux en quatre sur la différence entre «raconter une histoire» et tromper les gens sur le gameplay. S’il y avait participé, nous aurions pu leur dire qu’il y a une différence entre une cinématique utilisée pour le marketing et l’utilisation des ressources du jeu pour créer une vignette qui inclut de fausses perspectives et des fioritures du gameplay réel pour déformer totalement le jeu réel. Alors que les conférenciers plaisantaient sur les publicités pour les voitures, les « routes vides » sur les publicités Nissan n’ont rien sur la publicité qui habille l’équivalent du jeu d’une Corolla de 97 battue en tant que nouvelle Mustang.

Le représentant de Facebook a déclaré sur l’enregistrement que la société avait “probablement” fait des “fautes” concernant la vie privée des personnes et son utilisation des données, ce que, bien sûr, le public aurait pu confirmer. La société a cependant déclaré qu’elle pensait que l’acquisition d’utilisateurs utilisait trop de données ces jours-ci et devrait inclure un peu d'”art”, c’est-à-dire des instincts instinctifs, ce à quoi le COO de Rovio a accepté. Les deux ont également noté qu’à l’avenir, ils continueraient très probablement à utiliser des influenceurs pour pousser et promouvoir leurs produits, car ils ont été un outil efficace et des porte-parole efficaces.

À l’autre extrémité du spectre se trouvait la directrice de la communauté d’Innersloth, Victoria Tran. Alors que Facebook a utilisé la pyramide inversée ci-dessus, Innersloth a ajouté la flèche. Traditionnellement, il semble que FB fonctionne en haut l’entonnoir, en supposant que les gens essaieront d’abord le jeu pour susciter le désir, l’intérêt, puis sensibiliser. Les objectifs semblaient amener les gens à jouer plus souvent plutôt que, je ne sais pas, à profiter davantage des jeux.

Tran, cependant, a parlé de faire les choses différemment. En faisant des choses telles que l’engagement de la communauté, de leur art, de leurs mèmes et de leurs partenaires sur les réseaux sociaux, son objectif était de commencer par la sensibilisation et de travailler vers le bas. Une fois là-bas, ils étaient membres de la communauté, et elle espérait donc les faire remonter dans la pyramide mais aussi plus loin dans le « parcours communautaire », de nouveau membre à membre régulier suivant l’actualité du jeu, à partisan fidèle, et peut-être même défenseur du jeu, quelqu’un qui fait essentiellement du marketing pour vous. C’est-à-dire qu’elle commence par la sensibilisation pour amener les joueurs au jeu, et une fois qu’ils ont joué, ils ont atteint un point où ils peuvent vraiment s’investir et retravailler ce dernier, pas simplement comme un public passif à acquérir, mais en tant que membre de la communauté qui activement suscite le désir, l’intérêt et même la notoriété du produit.

Comme Tran est elle-même un peu une personnalité, je ferais plus confiance à ses méthodes qu’aux autres entreprises. Il semble que la différence entre jouer à travers un Wow raid vs faire un événement GM en direct où le MJ pourrait en fait vous appeler pour participer au scénario. Ne vous méprenez pas, les raids sont amusants, mais avoir un MJ dire aux gens de se rallier à vous ou d’assister à votre soirée de narration RP est façon plus mémorable, et l’amour que les gens montrent Parmi nous est quelque chose que les deux autres sociétés souhaiteraient probablement pouvoir imiter.

Encore une fois, ses stratégies ne sont pas d’énormes secrets. En fait, je dirais qu’ils sont assez similaires à un récent panel PAX de renforcement de la communauté auquel nous avons assisté. Être étrange. Invitez des gens passionnés. Faites la promotion du bon contenu utilisateur ou remixez-le à de nouvelles fins. Engager la communauté. Ce n’est pas un grand secret, mais de grands groupes comme Facebook ne peuvent probablement pas s’en sortir assez bien, et étant donné que le panneau d’excuses sans présentation était gravement dominé par les hommes alors que les autres avaient en fait des femmes, je me demande si le grand les garçons ne pouvaient pas utiliser quelques grandes filles pour les aider.

Référence du sous-marin jaune des Beatles dans Earthbound
Pas ce genre de sous cependant.

Les sous-marins de jeu font leur retour, les publicités attendent dans les coulisses

Ce n’est donc pas quelque chose que je pensais écrire, mais nous y sommes. Bien que j’aie été plus critique à l’égard des abonnés ces derniers temps, en particulier compte tenu des passes de combat, des magasins en jeu et d’autres stratégies de monétisation conçues pour vous permettre de vous séparer le plus d’argent possible, George Jijiashvili, analyste principal chez Omdia, a avancé des arguments assez valables. .

Pendant un instant, nous allons ignorer que 11% de développeurs GDC supplémentaires en désaccord avec l’idée que les abonnements dévaloriseraient les jeux, ou le fait que 53% des jeux mobiles les plus rentables ont des options d’abonnement. Non, son argument selon lequel les options de paiement, allant de l’accès F2P jusqu’au sous-marin, avait tout simplement du sens. Bien que j’en ai vu abuser beaucoup trop de fois, comme la conversion initiale de SWTOR au F2P ou aux gourmands de Nintendo Mario Kart titre mobile, je ne nie pas l’idée qu’une entreprise puisse potentiellement faire les choses correctement. Je sais que j’ai déposé un peu d’argent sur les gars de l’automne même si je n’ai pas terminé la saison, et honnêtement, je paierais à Niantic un peu d’argent par mois si cela signifiait une mise à niveau du stockage de graisse en plus de mes achats de billets pour les événements de jeu. Le problème, cependant, porte moins sur « Les jeux devraient-ils ramener des sous-marins ? » et plus sur « Qu’est-ce qu’il est juste d’offrir en proposant des et d’autres options de monétisation ? »

Les développeurs ont besoin de gagner de l’argent, et l’une des autres options pourrait être la publicité. Vungle SVP, Scott Silverman, a noté que l’augmentation de la publicité fonctionne au moins plus souvent. Bien qu’il affirme que c’est plus acceptable pour les joueurs, je m’inquiète s’il serait peut-être plus juste de dire que c’est moins problématique. Appeler une publicité entre les scènes un «nettoyeur de palette» semble totalement fallacieux, et je dis cela en tant que personne qui commente le placement d’annonces dans des titres mobiles sociaux depuis quelques années ici.

Bien qu’il y ait de bonnes et de mauvaises façons de s’y prendre, Silverman a raison de dire que le timing est primordial : à la fin de la mission, à l’écran de la mort, entre les scènes… oui, cela peut être acceptable, si ils ne brisent pas l’immersion ou ne donnent pas l’impression que nous sommes nickel et obscurcis. Bien sûr, mettre une annonce sur l’écran de la mort pour diminuer ma punition peut être plus acceptable qu’au milieu d’un combat, mais je ne clique pas sur ce lien parce que je prendre plaisir il; cela enlève juste l’aiguillon de la mort. Étant donné l’option entre les publicités en guise de punition et un petit abonnement, je choisirais probablement ce dernier si j’ai vraiment beaucoup apprécié le jeu.

Mais lorsque j’ai expliqué pourquoi utiliser des publicités au lieu de promotions, Silverman a répondu : « Les emplacements d’annonces visent généralement à générer des revenus supplémentaires en plus des promotions/événements IAP VS, souvent destinés à amener un utilisateur à une nouvelle action. L’objectif de l’objet/événement promotionnel est d’augmenter l’engagement, tandis que l’objectif principal est la monétisation, avec, espérons-le, un engagement positif également. »

Fondamentalement, l’annonce donne juste de l’argent aux développeurs, la promo est pour l’engagement. Une annonce peut être passive, mais cliquer sur des annonces implique généralement de drainer vos données et votre temps. Les joueurs doivent réfléchir au type de contenu pour lequel ils sont prêts à payer, car la monétisation deviendra plus agressive si les jeux que nous aimons ne sont pas non plus financés. Cela étant dit, les développeurs doivent également réfléchir aux stratégies de monétisation et aux entreprises de faire de la publicité qui a le plus de sens non seulement pour leurs joueurs, mais aussi pour leurs univers de jeu.

Andrew Ross de MOP a fait un reportage sur l’événement numérique d’été de GDC en 2021! Vous pouvez trouver plus de sa couverture ici:

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