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Ghostwire : la représentation authentique de Tokyo se moque de Ghost of Tsushima et du tourisme culturel de Sifu

Ghostwire : la représentation authentique de Tokyo se moque de Ghost of Tsushima et du tourisme culturel de Sifu

Dirigez-vous vers ce marqueur, tuez tous les ennemis qui apparaissent, découvrez une plus grande partie de la carte, dirigez-vous vers l’un des nouveaux marqueurs qui viennent d’apparaître, parlez à un PNJ, allez au prochain point de passage, combattez d’autres ennemis, revenez au donneur de quête, obtenez votre récompense. Rincer et répéter. Panne Ghostwire : Tokyo à ses fondamentaux de gameplay de base et vous avez un jeu en monde ouvert aussi stéréotypé que possible.

Mais les activités prennent un nouveau sens lorsque, au lieu de nettoyer les tours, vous découvrez une plus grande partie de la carte en nettoyant les portes Torii corrompues. Leurs emplacements ne sont pas seulement aléatoires non plus – ils sont souvent situés à l’entrée d’un sanctuaire shintoïste et, dans de rares cas, ils deviennent littéralement des passerelles vers une autre dimension. Juste à l’extérieur des sanctuaires, vous trouverez également des étals où vous pourrez acheter des charmes ou des collations, mais étant donné le brouillard surnaturel qui a balayé la ville, certains d’entre eux ont semblé en meilleure forme.

De même, ces quêtes de récupération rudimentaires prennent plus d’importance lorsqu’elles vous entraînent à découvrir les nombreux yokai de la mythologie japonaise qui se sont imbriqués dans la société japonaise. Dans Ghostwire: Tokyo, ils assument différents rôles – des menaces aux objets de collection, des marchands aux donneurs de quêtes. Ensuite, il y a aussi à quoi tout cela ressemble : une belle recréation d’un Tokyo nouvelle génération qui ferait transpirer le RGG Studio de Yakuza. Toutes ces choses donnent vie au monde de Ghostwire – ironique pour un jeu où tout le monde a été emporté.

C’est aussi une sorte de spécificité culturelle qui ne pouvait provenir que d’un développeur japonais comme Tango Gameworks, un studio qui se déchaîne en se délectant de son identité japonaise et de toutes ses nuances – un départ bienvenu d’essayer de jouer vers un public occidental avide de plus de Shinji Horreur de survie Mikami.

La richesse du cadre de Ghostwire ne montre que la représentation superficielle de Ghost of Tsushima et Sifu; des jeux se déroulant en Asie mais fabriqués en Occident, principalement par des Blancs. Indépendamment de leurs intentions, ce que nous obtenons est un toruisme culturel superficiel (au mieux) et des jeux qui jouent sur “des stéréotypes et des clichés préexistants” (au pire, selon Uppercut).

Considérons le jeu de samouraï de Sucker Punch, qui a l’audace de nommer l’un de ses modes d’après le légendaire cinéaste Akira Kurosawa… parce qu’il se trouve qu’il est en noir et blanc, et qu’il a un son japonais (qui a été bâclé dans la version originale depuis le la synchronisation labiale a été faite pour le doublage anglais). Au moins avoir des options de langue authentiques en option est une amélioration par rapport au jeu d’arts martiaux de Sloclap, Sifu, qui n’a ajouté que l’audio chinois après le lancement. Les sous-titres et les doublages peuvent être finalement dus à des préférences personnelles, mais il est toujours révélateur que Ghostwire ait l’audio japonais par défaut, auquel il a également largement adhéré pour son marketing.

Suker Punch et Sloclap semblent songer à représenter cinéma d’abord, plutôt que la culture elle-même. Sifu n’est pas tant un jeu se déroulant en Chine qu’un buffet fusion comprenant différents aspects du cinéma asiatique, le premier niveau rendant hommage à la fois à The Raid et à Oldboy. Mais même les comparaisons avec le film d’arts martiaux de Hong Kong sont en contradiction avec l’intrigue de vengeance sérieuse et la mécanique hardcore du jeu – il n’y a rien du slapstick de Jackie Chan ou quoi que ce soit d’aussi imaginatif que ce que vous obtiendriez dans le genre (et si Sloclap a fait soucieux de représenter le cinéma hongkongais, peut-être aurait-il dû privilégier un doublage en cantonais plutôt qu’en mandarin…).

Pourquoi ces représentations sont-elles si terriblement austères et po-face de toute façon? Sucker Punch ignore commodément à quel point les films de Kurosawa, en plus d’inclure les derniers en couleur, avaient aussi beaucoup d’humour. En effet, cet équilibre entre les tons lourds et légers est quelque chose que vous trouvez plus évidemment dans Ghostwire, où vous pouvez aider à apaiser la rage maudite d’un esprit tragique un moment, puis aider les “affaires” inachevées d’un autre esprit dans les toilettes le lendemain.

Plus important encore, l’intention et l’utilisation des éléments culturels dans Ghostwire sont davantage prises en compte – enracinées dans la société et les croyances japonaises, et logiques (si vous y réfléchissez). Les objets de collection de Ghost of Tsushima ressemblent souvent à un mélange culturel japonais : améliorez vos compétences dans les sanctuaires shinto ! Augmentez votre santé maximale dans une source thermale ! Composez des haïkus quelques siècles avant même qu’ils ne soient inventés !

Bien sûr, Ghostwire a un tas d’objets de collection qui peuvent sembler accessoires – poupées daruma et cartes hanafuda, etc. – mais ils sont également accompagnés de descriptions détaillées expliquant leur signification culturelle. Leurs emplacements servent même un but, comme une épée japonaise que vous trouvez dans un chantier de construction abandonné – cela semble assez aléatoire, jusqu’à ce que vous appreniez que c’était aussi le site d’un ancien manoir de samouraï.

Ces objets de collection et descriptions s’étendent même à ce qui semble banal ; Les descriptions peuvent expliquer la popularité d’un certain modèle de supercar, pourquoi certains magazines proposent des sacs à main à la mode en bonus, ou vous donner des informations sur vos collations japonaises préférées pendant que vous les engloutissez et retrouvez la santé. L’une des observations les plus ironiques du jeu est peut-être l’utilisation répandue de sacs en plastique au Japon, même lorsqu’ils transportent un seul article.

Cette même attention que Tango Gameworks applique à son objet tet peut être vue dans la mécanique. L’utilisation de vos mains pour faire des gestes (Kuji-kiri) pour sceller les esprits corrompus s’aligne sur les gestes de la main que l’on trouve aujourd’hui à Shugendō et Shingon Mikkyō, et il y a même une logique derrière avoir un arc comme seule arme conventionnelle, puisque le tir à l’arc a un lien avec un rituel shintoïste à Momote-Shiki.

Mon aspect préféré vient de la façon dont vous sauvez tous les esprits flottant autour de Shibuya à l’aide d’un Katashiro. Dans la tradition japonaise, ces poupées en papier agissent comme un substitut humain à l’auto-purification, vous pouvez donc voir la logique de l’utiliser pour absorber les esprits des humains qui ont perdu leurs formes corporelles. Mais ce n’est que la première étape, car vous emmenez ensuite ces Katashiro dans une cabine téléphonique spécialement câblée qui peut transférer les esprits hors de la capitale envahie par le brouillard.

Je ne doute pas que Sucker Punch et Sloclap aiment les cultures qu’ils veulent représenter et ont fait leurs recherches correctement, mais il y a une limite à la fidélité avec laquelle vous pouvez représenter quelque chose lorsque votre équipe manque de personnes ayant cette expérience vécue et cet héritage – sans parler de prendre alors cette connaissance et en lui donnant une touche unique comme Tango Gameworks a ici.

J’espère que Ghostwire obtiendra le public qu’il mérite, mais je crains qu’il ne soit finalement mis à l’écart en tant que niche, un peu comme Yakuza – une autre franchise qui a toujours adopté sa représentation authentique de la culture japonaise – l’a fait pendant la majeure partie de sa vie. Pourtant, bien qu’il y ait des critiques justes selon lesquelles sa conception de monde ouvert est du côté de la routine, je ne me souviens pas tout à fait du même consensus pour le modèle de monde ouvert moyen de Ghost of Tsushima (qui a été retiré d’Assassin’s Creed 2).

Au lieu de cela, Sucker Punch n’a pas seulement remporté des prix, il a même conquis le public japonais, y compris le créateur de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, qui l’a décrit comme “le genre de travail réalisé par des non-Japonais qui vous fait sentir qu’ils sont encore plus japonais que nous”. (Je pense qu’il voulait dire “des gens qui ont des budgets et des ressources plus importants que nous”, mais bon, je ne suis pas traducteur).

Si vous êtes fasciné par la culture japonaise et que vous voulez la voir fidèlement représentée et magnifiquement exécutée par une équipe japonaise, alors vous vous devez de jouer à Ghostwire : Tokyo. Ghost of Tsushima a peut-être effleuré la surface du riche héritage de la nation, mais rien ne vaut une équipe qui le connaît à fond en matière d’authenticité et d’esprit.