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Interview de Brigandine: le producteur Kazuhiro Igarashi sur la relance d'un joyau de stratégie PS1

Brigandine: La légende de Runersia, sorti le 25 juin 2020 sur l'eShop Nintendo Switch, est le retour d'une série de stratégies PlayStation peu connue avec un attrait distinct. Nous avons demandé au producteur du jeu, Kazuhiro Igarashi de Happinet, ce que c'est que de ramener un classique de niche et comment le gameplay se traduit dans le paysage stratégique d'aujourd'hui.

Graham Russell, Siliconera: Pourriez-vous parler un peu de vous et de votre travail dans les jeux à nos lecteurs?

Kazuhiro Igarashi, Happinet: Je suis producteur et game designer pour Brigandine: La légende de Runersia. J'étais en charge de la conception du jeu, de l'intrigue et du texte de saveur. Tout d'abord, je voudrais exprimer ma sincère gratitude à tous les fans occidentaux qui ont joué le premier Brigandine jeu sorti il ​​y a plus de 20 ans. Nous avons créé un autre jeu qui vous attirera et vous fera oublier le temps qui passe. Nous espérons vraiment que vous l'apprécierez!

le Brigandine la série est en sommeil depuis des décennies. Pourquoi revient-il maintenant? Qu'est-ce qui fait que le moment est venu pour la franchise de revenir?

Igarashi: Brigandine: La légende de Forsena a été publié il y a 22 ans en 1998 par E3 Staff, une filiale de Happinet. C'est aussi l'année où j'ai commencé à travailler chez Happinet. J'étais très fier du travail accompli sur Forsena et espérait un jour rejoindre l'équipe de développement. Malheureusement, l'équipe E3 Staff a été dissoute avant que mon rêve ne devienne réalité. J'ai passé du temps à travailler dans le marketing, et il y a environ 10 ans, nous avons enfin pu rouvrir le département de développement de jeux! Nous avons passé quelques années à acquérir de l'expérience en tant que développeurs de jeux et avons décidé de Brigandine franchise avec un nouveau jeu.

Naturellement, nous avons envisagé la possibilité de refaire le premier match, mais cela aurait eu ses propres défis. Nojima, le producteur du premier jeu, et Matsui, qui était en charge de la conception des monstres et du scénario Iscalio, étaient tous deux affiliés à Happinet. Aucun des deux ne travaillait toujours dans la création de jeux et le réalisateur n'était plus avec la société. Par conséquent, plutôt que de tenter un remake sans tous les créateurs originaux présents, nous avons décidé d'aller avec une équipe et un jeu complètement nouveaux qui hériteraient néanmoins de l'unique Brigandine identité.

entretien de brigandine

Le public occidental n’a pas eu beaucoup d’occasion de jouer un Brigandine jeu, avec le tirage limité du premier jeu et le très apprécié Grande édition jamais vu de sortie internationale. L'Occident est-il prêt pour La légende de Runersia? Qu'en est-il du jeu a été ajusté pour tenir compte de cette nouvelle base de joueurs?

Igarashi: Pour Runersia, la publication simultanée des éditions anglaise et japonaise était notre priorité absolue. En plus de la planification requise pour y parvenir, nous avons également pris des mesures pour garantir que le site Web officiel avait une option en anglais et que les mises à jour seraient dans les deux langues en même temps.

Alors que nous étions extrêmement heureux de révéler Runersia lors du Nintendo Direct japonais, il n'a malheureusement pas été capté pour être diffusé en Amérique du Nord, car nous aurions aimé partager notre enthousiasme avec le public occidental aussi. Donc, nous partageons autant que possible dans ces interviews.

Combien créait une expérience fidèle à l'original Brigandine une priorité?

Igarashi: Il était essentiel que, à la base, Runersia avait la sensation de ce qui rendait l'original si agréable. Si nous changions trop, il serait inutile de lui donner la Brigandine IP, et que Brigandine-ness est ce qui le rendrait unique parmi les autres jeux actuellement sur le marché.

Alors que l'équipe d'origine n'était pas disponible, les merveilleux créateurs qui ont participé à Runersia à la vie sont une équipe très talentueuse avec une expérience dans d'excellents RPG tels que Final Fantasy, Xenoblade et Disgaea. Nous avons Kenji Terada qui écrit le scénario, Raita Kazama sur l'art et le design des personnages et la musique de Tenpei Sato, qui a également travaillé sur Brigandine: Grand Edition. Je suis fier de ce que nous avons créé ensemble sur ce projet conjoint entre Happinet et Matrix.

La légende de Runersia a une application lourde de l'esthétique et de l'atmosphère. Y avait-il des inquiétudes dans le développement que cette approche pourrait rendre le jeu plus difficile à analyser et à jouer? Comment avez-vous décidé quand l'apparence ou la jouabilité devaient venir en premier?

Igarashi: Nous ne pensions pas que l'accent mis sur l'esthétique rendrait le jeu plus difficile à jouer.

entretien de brigandine

Comment était l'environnement de travail avec Kenji Terada?

Igarashi: Nous avons travaillé ensemble sur ce sujet pendant longtemps, et c'était vraiment agréable! J'étais déjà fan du travail de Kenji Terada pour commencer. J'ai eu la chance que lors de notre première rencontre, j'ai pu expliquer Brigandine à lui et lui exprimer mon désir de participer et d'écrire à nouveau de la fantaisie pour les jeux.

Terada a un dessin original d'Astro Boy dans le studio de quand il a travaillé avec Osamu Tezuka au début de sa carrière, et nous avons eu d'innombrables réunions assis sur le canapé situé en dessous. Cela a pris plusieurs heures, mais lorsque nous avons terminé le script de Brigandine: La légende de Runersia, il a dit que j'étais le seul à pouvoir l'inspirer à travailler si dur, et qu'il aimait ça. À cela, j'ai répondu que je m'amusais aussi et que j'étais triste d'avoir fini et que j'étais honoré d'avoir travaillé avec lui. Terminer notre travail avec le sourire m'a ému et j'avais encore plus de respect pour lui que lors de notre première rencontre.
Terada est vraiment une merveilleuse scénariste.

Quel était l'objectif de l'équipe dans la création de ce nouveau monde et de cette distribution de personnages? Dans quelle mesure les capacités tactiques de ces nations ont-elles influencé la personnalité de leurs chevaliers?

Igarashi: Chacune des six nations a sa propre idéologie et histoire, et c'est au joueur de choisir celle qu'il veut être. Qui est exactement le personnage principal? Quelles nations ont raison et lesquelles ont tort? Tout dépend du joueur. Ce ne sont pas seulement les dirigeants; Le vrai caractère de chaque chevalier est également à interpréter. Notre objectif était de créer un monde diversifié comme ça.

Il y a beaucoup de diversité potentielle dans le style de jeu. Par exemple, si vous jouez en tant que Royaume Norzaleo et évitez le contact direct avec la République de Guimoule, ils augmenteront en puissance jusqu'à ce que la règle Eliza Uzala change de classe dans un événement et joue un rôle encore plus important. Cependant, si une autre personne incarne la théocratie Mana Saleesia et apaise Guimoule très tôt, Eliza Uzala connaîtra un sort complètement différent.

Il y a plus de 100 chevaliers runiques, chacun avec ses propres capacités et paramètres tactiques. Lorsque les nations sont considérées comme des groupes de ces chevaliers, elles ont toutes leurs propres caractéristiques. Par exemple, vous pourriez avoir des nations avec de nombreux chevaliers qui sont de puissants attaquants, ou avoir un bon équilibre de chevaliers appartenant à différentes classes, ou des nations dirigées par des chevaliers avec quelques statistiques fortes spécifiques, ou peut-être des nations peuplées de jeunes chevaliers de bas niveau qui ont un grand potentiel.

Quelle est votre nation préférée pour jouer? Pourquoi?

Igarashi: C’est une question très difficile. Depuis que j'ai construit les nations et les dirigeants de ce monde à partir de zéro, ils sont tous spéciaux pour moi. Si ma fille me demandait: «Les gens préfèrent-ils la paix ou la guerre?» Je suis certain que je répondrais à la paix. Mais si elle devait alors me demander pourquoi je fais des jeux de simulation de guerre, ou pourquoi les jeux FPS sont si populaires, ma réponse aurait besoin de plus d'explications. Lorsque vous prenez en considération l'évolution et la biologie, la question devient encore plus compliquée.

entretien de brigandine

Le monde des jeux de stratégie a radicalement changé depuis la dernière Brigandine jeu, à la fois mécaniquement et dans une acceptation et une accessibilité plus larges. Avez-vous cherché d'autres franchises de stratégie pour vous inspirer pendant le développement? Quels jeux ont influencé l'équipe?

Igarashi: Je ne nommerai aucun titre spécifique, mais j'ai joué à de nombreux jeux depuis que j'ai rencontré un jeu de stratégie hexadécimal dans les années 1980. En tant que joueur moi-même, j'ai vécu la naissance et le déclin des jeux de conquête de pays comme Brigandine, et a vu comment la tendance des jeux de stratégie est passée du tour par tour au temps réel. Il y a aussi pas mal de fans de jeux de stratégie dans l'équipe de développement.

Même avec les didacticiels et les paramètres de difficulté, il se passe beaucoup de choses dans Brigandine: La légende de Runersia. Il peut être intimidant de comprendre comment les choses fonctionnent. Combien de travail a été fait pour abaisser la barrière pour les nouveaux joueurs?

Igarashi: Si vous deviez comparer les échecs et le bowling, qu'est-ce qui, selon vous, est le plus facile à suivre pour quelqu'un qui ne connaît pas les règles? Je pense que les jeux de stratégie sont le type où vous devez avoir au moins une idée approximative des bases avant de pouvoir commencer. Étant donné que ce jeu n'est pas structuré comme un JRPG traditionnel avec une histoire linéaire suivant un seul protagoniste, nous n'avons pas inclus de tutoriel pratique qui se joue avec le jeu principal. Lors de la première phase d'organisation, le joueur a le contrôle total. L'insertion d'un didacticiel ici retarde le joueur de ce contrôle et peut-être les frustre. Pour résoudre ce problème, nous avons créé un mode didacticiel distinct du mode principal.

Le mode Challenge est-il destiné à être une option à long terme pour ceux qui veulent continuer à jouer au jeu? Y a-t-il d'autres éléments qui rendent le jeu intéressant et varié après la campagne initiale?

Igarashi: Je suis convaincu qu’une fois que vous serez entré dans le jeu, vous pourrez en profiter pendant de nombreuses heures. Bien que cela dépende du joueur, nous estimons qu'il faudrait environ 30 heures pour terminer le mode principal. Lorsque vous prenez en compte le choix entre six nations, cela fait un total de 180 heures. De plus, même si vous continuez à jouer une nation encore et encore, la progression du jeu change chaque nouveau jeu, quelle que soit la difficulté que vous choisissez. Il y a toujours de nouvelles choses à découvrir, qui ajouteront à votre plaisir. Cela seul devrait suffire à satisfaire la plupart des joueurs, mais nous avons également ajouté le mode Challenge pour allonger la jouabilité du jeu.

Au fur et à mesure que vous progressez dans le mode principal, un certain nombre d'événements d'histoire se dérouleront en cours de route. Cela ajoute un élément de collection aux paramètres du jeu sous Records. Les événements d'histoire, les conversations de bataille, les enregistrements de bataille et les données sur les chevaliers et les monstres sont tous collectés ici, pour un total de plus de 700 objets.

Cela étant dit, des surprises intéressantes pourraient surgir dans la seconde moitié de la conquête continentale. Nous n'avons pas encore partagé cela avec les médias japonais, donc vous ne trouverez pas plus de détails, mais gardez les yeux ouverts!

entretien de brigandine

Pourquoi Nintendo Switch est-il adapté à Brigandine? Quels défis avez-vous rencontrés pour amener le jeu sur la plate-forme, et La légende de Runersia profiter de l'une des fonctionnalités spéciales de la console?

Igarashi: Brigandine: La légende de Runersia a suffisamment de contenu pour remplir de nombreuses heures de jeu. À cette fin, je pense que la portabilité du Switch élargira la gamme de styles dans lesquels les gens jouent.

Les graphiques et les spécifications ont été décidés après des tests approfondis pendant le développement. Les batailles de Brigandine utilisent des troupes composées d'un chevalier runique et jusqu'à six monstres. Chaque camp dans la bataille a droit à six troupes, ce qui équivaut à un total de 42 unités. Cela signifiait que nous devions maximiser le plein potentiel du matériel pour garantir que 42 unités de modèles 3D puissent être affichées confortablement sur la carte de combat en même temps. Pour cela, le siège social japonais de Nintendo a fourni un grand soutien pendant les premiers jours du processus de développement. Ce sont de merveilleux partenaires qui ont toujours offert leur soutien dans le but d’améliorer la qualité du jeu.

Merci à Kazuhiro Igarashi d'avoir pris le temps de nous parler. Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Brigandine: La légende de Runersia sortira sur le Nintendo Switch eShop le 25 juin 2020. Le jeu recevra également une sortie physique via Limited Run Games. Revenez bientôt pour notre aperçu complet du jeu.