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L'archéologue du jeu: Mirrorworld | Massivement maîtrisé

L'archéologue du jeu: Mirrorworld

Dans cette chronique, nous avons déjà voyagé vers des terres où vous ne voyiez pas avec vos yeux, mais avec votre imagination. Je parle, bien sûr, de donjons multi-utilisateurs basés sur du texte, ou MUD. Ces jeux ont emmené les joueurs dans des mondes virtuels bien avant que la technologie ne puisse gérer le partage de graphiques, choisissant plutôt d'utiliser le texte comme support dans lequel ces terres, ces personnages et ces aventures ont été façonnés.

Nous avons couvert quelques MUD spécifiques sur The Game Archaeologist à ce jour, y compris des titres influents tels que Légende de Kesmai, Sceptre de Goth, et Monstre. Aujourd'hui, je veux m'aventurer dans un territoire encore plus obscur alors que nous regardons un autre titre innovant qui risque de se perdre dans le brouillard de l'histoire. Aujourd'hui, nous allons Mirrorworld.

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Lorsque les MUD sont arrivés sur les lieux au début des années 1980, ils existaient principalement sur des serveurs universitaires et étaient disponibles pour une population limitée. Le jeu principal a eu lieu à l'Université d'Essex au Royaume-Uni, où Richard Bartle a développé MUD1 tout en l'exécutant sur les machines de l'université. Essex a gardé ce MUD en place aussi longtemps que Bartle était là («Ils l'ont justifié au motif que c'était ma« recherche »», écrit-il en 1987), mais une fois qu'il est parti, le jeu a été arrêté. Cependant, la base de code d'Essex MUD a duré, et d'autres l'ont prise et ont créé leurs propres variations pour fonctionner seules.

Un de ces utilisateurs qui a assumé cette tâche était Pip «Pippin» Cordrey. Pippin exploitait déjà un système de tableau d'affichage au milieu des années 1980 avec des amis, et l'idée d'être les administrateurs système de leur propre monde virtuel était enivrante. Ils ont donc pris le code et ont commencé à travailler sur une version qui fonctionnerait bien sur un ordinateur domestique moyen plutôt que sur un mainframe plus cher et rare.

Mirrorworld lancé en 1986, fonctionnant à l'origine sur un ordinateur personnel BBC Master 128 avec un disque dur de 32 mégaoctets. Le Fantasy MUD est devenu un succès rapide auprès des joueurs, en partie pour son monde difficile et en partie pour son plan de paiement très convivial. En fait, au départ, vous pouviez jouer entièrement gratuitement (moins le coût de l'appel téléphonique réel), ce qui était pratiquement inconnu à l'époque.

En raison des limitations des ordinateurs personnels, Mirrorworld's le code devait être aussi rationalisé et simple que possible. Bartle a noté plus tard que le langage de programmation du jeu, Slate, était très difficile à utiliser et résistant au changement – deux facteurs qui travaillaient contre un titre en ligne en évolution.

Dans le royaume de Mirrorworld, les aventuriers exploraient un royaume inspiré de Tolkein tout en résolvant des énigmes, en fuyant un dragon meurtrier et en affrontant d'autres joueurs. Le but était d'essayer d'obtenir le score global le plus élevé possible, d'atteindre le statut de «sorcier» et d'obtenir toutes sortes de capacités divines. Malheureusement, votre score était toujours vulnérable à une baisse, à la fois par le jeu et par les autres joueurs.

“Le meurtre de joueurs a été plus ou moins encouragé par le système de notation qui a récompensé les joueurs victorieux avec une partie assez substantielle de leur score d'ennemis vaincus”, a déclaré un site commémoratif. «Cependant, le combat n’était pas quelque chose à faire sans réfléchir, car les sanctions en cas de défaite ou de fuite d’un combat étaient sévères.»

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Dans un examen de Mirrorworld, Bartle a déclaré: «Bien que relaxant et assez agréable pour jouer, MirrorWorld n'est pas un vrai poids lourd de (aventures multi-utilisateurs). Cependant, il a apporté une immense contribution au genre, a une équipe de programmation et de conception expérimentée derrière lui, et a été le pionnier du concept de choix authentique entre différents MUA sur un seul système dédié à ces jeux.

Alors que les MUD expérimentaient de nouvelles et meilleures façons de fonctionner, Mirrorworld développé une innovation que nous apprécions dans nos jeux aujourd'hui: un serveur persistant.

“(Mirrorworld était) le premier jeu multijoueur pour autant que je sache ne pas faire le “ lancer tout le monde et réinitialiser le monde '' toutes les heures – style Essex MUD – mais comportait à la place ce qu'ils ont appelé une moment où le jeu n'était pas disponible et disponible », a expliqué Dave Austin. «Cela semble une évidence maintenant, mais c'était assez innovant en 1986 lorsque Mirrorworld d'abord mis en ligne. je pense Mirrorworld mérite une mention honorable en tant que premier jeu à ne pas avoir de réinitialisations totales. »

Richard Bartle ajoute: «La raison principale des réinitialisations par roulement est de donner un scénario transparent dont l’atmosphère n’est pas gâchée par des réinitialisations intrusives; cependant, Mirrorworld's L'alternative est de faire apparaître un petit homme en blouse blanche pour réinitialiser les énigmes, ce qui, bien que mignon, ne correspond pas bien au milieu fantastique. “

Comme Mirrorworld's la popularité grandit, finalement Pippin et la société l'utilisèrent pour la création d'un service de jeux plus important. Ils l'ont appelé I / O World of Adventure, ou IOWA en abrégé, et ont apporté d'autres MUD sous son égide ainsi qu'un système de messagerie.

Alors que la décennie avançait dans les années 90, l'équipe de Pippin a décidé de commencer à facturer l'accès à Mirrorworld, une décision qui a fini par nuire gravement à la population, qui s'est ensuite enfuie dans un champ toujours plus large des jeux en ligne. Cet abonnement a par la suite été abandonné.

Alors qu'aujourd'hui Cordrey et Mirrorworld sont largement inconnus de la scène des jeux en ligne, les contributions d'un MMO textuel très accessible et populaire à la fin des années 1980 ont grandement contribué à créer une communauté et à montrer de nouvelles façons passionnantes de fonctionner.

Croyez-le ou non, les MMO l'ont fait existent avant World of Warcraft! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une chose ou deux sur l'origine de l'industrie… et vers où elle pourrait se diriger.