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L’archéologue du jeu : Parler de Tibia, 25 ans, avec CipSoft

L'archéologue du jeu : Parler de Tibia, 25 ans, avec CipSoft

Ce ne sont pas tous les MMORPG qui peuvent se vanter d’avoir commencé à la fin des années 90 et d’être toujours aussi forts aujourd’hui. Pourtant, Tibia fait partie d’un club très élitiste de MMO de longue date qui non seulement continue d’exister, mais qui prospère également.

Cette année, l’ancien MMO silencieux célèbre son 25e anniversaire depuis son lancement en 1997, et CipSoft veut que tout le monde s’assoie et en prenne note. Le fondateur du studio, Stephan Vogler, s’est assis pour parler du passé, du présent et de l’avenir de Tibia avec nous.

Massivement OP : Pour quelqu’un qui n’a jamais entendu parler de Tibia avant, pouvez-vous expliquer en quoi consiste ce MMO ? Pourquoi est-ce spécial ?

Stéphane Vogler : Tibia est en ligne depuis le 7 janvier 1997, et est donc l’un des tout premiers MMORPG. Les jeux de rôle en ligne de l’époque, les soi-disant donjons multi-utilisateurs, étaient encore purement textuels, nous voulions donc faire la chose avec des graphismes. C’est pourquoi le nom du projet du jeu était “GMUD” ou “Graphical MUD”.

Quand j’ai parlé de notre projet à l’administrateur d’un MUD allemand, il en a ri. En effet, ce que nous avions en tête était très ambitieux. Nous nous sommes inspirés de la série Ultima, en particulier Ultime 6 et la possibilité d’interagir avec tout dans le monde du jeu. Chaque objet qui s’y trouvait pouvait être pris et utilisé – nous voulions combiner cela avec la possibilité de se déplacer avec d’autres dans le monde du jeu.

Au fait, nous avons découvert que les fabricants d’Ultima travaillaient sur Ultime en ligne en même temps que nous travaillions sur notre projet, car nous sommes tombés sur des offres d’emploi d’Origin alors que nous faisions des recherches sur la programmation Internet. En plus de cela, il n’y avait tout simplement rien d’autre disponible sur le sujet. A cette époque, nous n’avions trouvé qu’un seul livre traitant de la programmation Internet sous Unix. Nous l’avons acheté et il est toujours dans notre bureau aujourd’hui. Depuis, Tibia a été constamment développé et notre projet de passe-temps étudiant est maintenant devenu une entreprise de près de 100 employés.

Qu’est-ce qui a aidé Tibia endurer si longtemps ? Quel est le secret de son succès ?

À notre avis, plusieurs raisons expliquent ce succès continu. Par example, Tibia offre aux joueurs beaucoup plus de liberté que les autres jeux. Vous avez plus d’opportunités d’être créatif, vous pouvez décider vous-même comment vous voulez jouer et vous impliquer dans la communauté.

Une autre raison est certainement que Tibia était l’un des premiers jeux de ce type à utiliser un modèle freemium ou free-to-play et pouvait être téléchargé gratuitement à la fois, alors que la plupart des jeux similaires devaient être achetés sous forme de boîte coûteuse dans la boutique.

Un autre facteur est qu’en tant qu’entreprise, nous avons toujours été prudents et nous nous sommes financés uniquement à partir des revenus actuels. Nous le faisons encore aujourd’hui, soit dit en passant. Nous n’avons jamais contracté de prêt, n’avons ni investisseur ni éditeur. Nous avons tout fait par nous-mêmes et n’avons jamais dépensé plus que ce que nous avions. Nous ne risquerons jamais du tibia succès à long terme pour faire des profits à court terme. D’autres studios ont pris de gros risques et embauché beaucoup de personnel. Ensuite, lorsque les revenus n’augmentent pas comme espéré, les entreprises deviennent insolvables et doivent cesser d’exploiter leurs jeux.

Et puis, bien sûr, il y a la communauté. Dans un jeu comme Tibia, qui est tellement une question d’interaction, des relations complexes se développent entre les acteurs au fil des ans. C’est aussi pourquoi beaucoup se connectent chaque jour pour rencontrer leurs amis.

Pouvez-vous nous donner des statistiques sur l’état actuel du jeu : population, utilisateurs actifs, nombre d’équipes de développement, etc. ?

Jusqu’à présent, environ 32 millions de joueurs ont créé un compte et Tibia a généré un chiffre d’affaires de plus de 200 millions d’euros. L’année dernière, Tibia comptait plus de 650 000 joueurs actifs. Il y a eu plus de 60 mises à jour majeures de contenu jusqu’à présent, ce qui rend le monde du jeu incroyablement vaste. Si vous ne deviez passer qu’une seconde sur chaque terrain accessible dans le jeu, il vous faudrait environ 40 jours pour explorer le monde entier de Tibia. Près de 100 personnes travaillent aujourd’hui chez CipSoft, la plupart sur Tibia.

Est-ce que plus de joueurs utilisent Tibia sur un ordinateur ou sur un appareil mobile ces jours-ci ?

Jusqu’à présent, il n’est pas possible de jouer à la version PC de Tibia sur les appareils mobiles. Avec TibiaME, nous avons publié le premier MMORPG pour appareils mobiles en 2003, mais en raison de la technologie de l’époque, le gameplay est très différent de Tibia.

En 2022, nous lancerons une application mobile appelée Observateur du tibia, qui permettra aux joueurs de découvrir des choses importantes dans le jeu et de recevoir des notifications lorsque quelque chose d’intéressant se produit dans Tibia. C’est notre première étape pour apporter l’original Tibia vers mobile. Nous n’excluons pas qu’à un moment donné dans le futur nous essayions de rendre la version PC du jeu accessible sur les appareils mobiles d’une manière ou d’une autre, mais il n’y a actuellement aucun plan concret à cet égard.

Quels sont certains des développements significatifs dans Tibia au cours des dernières années?

Nous avons fait de grands progrès dans tous les domaines. Avant tout dans la lutte contre le botting en intégrant le système anti-triche BattlEye, qui tourne en arrière-plan pendant que vous jouez Tibia. Nous avons également introduit des connexions redondantes, ce qui a amélioré la qualité de la connexion et donc toute l’expérience de jeu. Les attaques DDOS ne sont plus un problème dans le jeu. Nous avons vraiment fait des progrès ici que d’autres développeurs nous envient, comme nous le savons par des conversations. Néanmoins, nous y travaillons toujours et ne nous reposons pas sur nos progrès jusqu’à présent.

Dans l’ensemble, beaucoup a été fait techniquement. Il y a encore des lignes de code dans le jeu qui ont été écrites par les fondateurs, mais le client, par exemple, a été complètement réimplémenté en 2016, et le serveur a également été amélioré à plusieurs reprises.

Une nouveauté de ces dernières années qui pourrait être soulignée est l’introduction du Char Bazaar, qui permet aux joueurs d’acheter et de vendre des personnages. Le commerce de personnages a toujours existé, même si nous ne l’avons jamais soutenu. Mais vous ne pouvez rien y faire car cela se déroule en dehors du jeu – avec tous les risques qui en découlent pour les acheteurs et les vendeurs. Nous avons donc voulu créer une solution raisonnable et sûre pour les joueurs, et effectivement : Le Char Bazaar est assez réussi.

Vous avez lancé des serveurs rétro en 2019 – comment vont-ils ? L’équipe a-t-elle envisagé d’autres serveurs spéciaux depuis lors ?

Je dois souligner ici que nos serveurs rétro ne recréent pas le jeu EXACTEMENT tel qu’il était il y a dix ou vingt ans. Ce sont des serveurs à jour avec un ensemble de règles adapté qui correspond plus étroitement à celui du passé. À notre avis, il n’y a pas d’autre moyen, car il y avait de bonnes raisons pour lesquelles le jeu a été modifié dans le passé. Vous ne pouvez pas simplement revenir en arrière. Cela n’a pas de sens de ramener les problèmes du passé uniquement pour avoir à faire les mêmes changements qu’il y a 20 ans. C’est pourquoi vous devez faire des compromis.

Les serveurs rétro ne sont pas les serveurs les plus populaires que nous ayons, mais ils sont un succès, nous continuons donc à en installer de nouveaux de temps en temps. En général, nous envisageons également d’autres serveurs avec des règles différentes. Nous expérimentons également et avons introduit des serveurs de tournois, par exemple, mais ils ont eu moins de succès. S’il s’avère que la communauté aimerait quelque chose de spécifique, nous nous demandons bien sûr si nous pouvons le réaliser.

Comment le Tibia sentiment d’équipe Ravendawn, un nouveau projet MMO qui a beaucoup en commun avec votre jeu ?

Je dois avouer que je ne connais pas du tout le projet, donc je ne peux pas le commenter.

Quels sont vos plans pour Tibia en 2022 et au-delà ?

Nous étendons et optimisons constamment Tibia. Nous continuerons à écouter les joueurs et à travailler dur pour leur donner plus de ce qu’ils aiment. Même après 25 ans, nous avons encore beaucoup d’idées pour de nouvelles fonctionnalités et des quêtes passionnantes. Tout à l’heure, nous avons surpris les joueurs, par exemple, avec l’annonce que Tibia obtiendra le son du jeu cette année. (Jusqu’à présent, le jeu était complètement sans son.) Dans la vidéo anniversaire, dans laquelle nous remercions les joueurs des 25 dernières années, vous pouvez même avoir une première impression de ce à quoi cela ressemblera.

Merci de partager tout cela avec nous !