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Le développeur de MMO Raph Koster lève l’ambiguïté sur les bacs à sable, les parcs à thème, la simulation et la mise en scène

Le développeur de MMO Raph Koster lève l'ambiguïté sur les bacs à sable, les parcs à thème, la simulation et la mise en scène

Raph Koster, développeur vétéran de MMO, qui travaille lui-même sur un MMO bac à sable dans un métavers, est de retour cette semaine avec un autre blog de développement sur les origines du genre – et plus précisément, les origines des idées derrière les termes bac à sable et parc à thème. Koster note que de nombreux joueurs supposent que les bacs à sable sont antérieurs aux parcs à thème, ce qui serait vrai – pour les MMORPG en particulier. Mais si vous élargissez votre champ d’application aux MUD textuels qui étaient à la base de la construction des MMO graphiques, vous découvrirez qu’en fait, ce sont les parcs à thème qui sont arrivés en premier, et qui mieux que le développeur principal derrière Ultime en ligne et Galaxies Star Wars pour le faire?

Koster a peut-être créé par inadvertance une histoire brève mais détaillée des MUD ici, donc cela vaut la peine d’être lu juste pour cela si l’ère MUD était un peu avant votre temps comme c’est le cas pour moi. Mais les joueurs de MMO seront à tout le moins intéressés par la ligne claire entre le contenu de quête scénarisé de DikuMUD et les MMO de parc à thème du milieu des années.

“Quand les gens disent aujourd’hui bac à sable contre parc à thème, ils veulent principalement dire simulationnisme contre scénographie. [World of Warcraft] est une œuvre scénique géante et étonnante. Ainsi est [Final Fantasy XIV]. Mais ÈVE [Online] est fondamentalement simulationniste. […] [S]L’imulationnisme est né comme un moyen de rendre les mondes fantastiques plus riches, plus immersifs… en un sens, pour “améliorer la conduite”. Malgré le coup porté contre lui aujourd’hui, ce n’était pas considéré comme un moyen de décharger l’effort sur les joueurs – à l’époque, c’était à cela que servaient les MOO. En réalité, [Ultima Online] était entièrement destiné à avoir le même type de contenu de quête que LegendMUD. […] Comparez cela à EverQuest. EverQuest était basé sur le gameplay de Diku, de bout en bout. Au lancement, il n’y avait pas de quêtes, vraiment, malgré son nom. Les zones avaient des gammes de niveaux (bien que tristement célèbres, beaucoup de monstres “balayeurs de zone”). Il est connu qu’il n’a ajouté de l’artisanat que parce que l’équipe de développement l’a vu dans UO pendant la bêta. Aujourd’hui, certaines personnes aiment dire que c’est “sandboxy”, mais je suis ici pour vous dire que c’était absolument un parc à thème de style Diku, de la période de pré-écriture. […] [And] lorsque nous avons mis le contenu de quêtes narratives linéaires dans Star Wars Galaxies, nous avons appelé ces parties de la carte où ces récits vivaient des « parcs à thème ». Nous n’en avions pas assez, car ironiquement, nous n’avons pas suivi la leçon Diku et avons de bons systèmes de quêtes modélisés.

Koster soutient que ce Wow a fait différemment de ses prédécesseurs a été de dépenser des sommes d’argent scandaleuses pour rendre le jeu entier – ou plutôt, toute la partie de mise à niveau du jeu – un contenu de quête narrative linéaire.

“Avant de Wow, vous avez joué à un jeu de style Diku pour tuer dix rats », écrit-il. “Après World of Warcraft, vous aviez une quête pour tuer dix rats. Cela a sérieusement tout changé, car les jeux sandboxy et themeparky avaient un problème pour guider les joueurs. Il est difficile de faire comprendre à quel point cette révolution a été importante. Nous avions chassé la simulation en partie à cause du coût et de l’évolutivité, ce qui était un problème épouvantable pour nous tous[.]”

Enfin, Koster évoque l’hypothèse erronée selon laquelle les bacs à sable nécessitent du PvP (un tambour sur lequel je frappe depuis très longtemps – rappelez-vous quand CCP Games a affirmé qu’un jeu n’était pas un “vrai bac à sable jusqu’à ce que vous puissiez poignarder quelqu’un dans le dos” ?) : “[B]parce que UO définissez le modèle pour les “bacs à sable”, puis VEILLE l’a renforcé, beaucoup de gens identifient le gameplay du bac à sable avec des environnements ganking, joueur contre joueur complet », explique-t-il. « Mais ils ne sont pas équivalents. UO avait cela pour des raisons de simulation. Galaxies pas. N’importe quel jeu peut décider où tracer cette ligne de simulation. UO tentait de résoudre des problèmes de gouvernance par la simulation, pensant que le faire en contrôlant les acteurs serait trop coûteux. Nous nous sommes surtout trompés. Je dis surtout, parce que les médias sociaux montrent aujourd’hui que nous avions aussi en partie raison. Conclusion : le bac à sable n’est pas synonyme de combat PvP. »

Je vous laisse avec une autre citation que certains développeurs de parcs à thème pourraient prendre à cœur.

“Les trucs Sandboxy – trucs mondains – trucs simulés – c’est la façon dont vos parcs à thème s’améliorent. Et la principale raison pour laquelle la ligne de parcs à thème a dominé est qu’elle s’attaque à des problèmes principalement résolus, par rapport à la construction d’un véritable monde alternatif. Ce sont des choses que les concepteurs de jeux solo savent faire. Fil d’Ariane, arbres de dialogue, cinématiques, chemins de progression. Cher, mais au fond prévisible pour le développeur. Hélas, aussi pour le joueur, après quelques essais.”