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Pas si massivement: premières impressions de Century Age of Ashes

Pas si massivement: premières impressions de Century Age of Ashes

Les dragons sont omniprésents au point de surexposition dans les jeux de nos jours. Et pourtant, pour autant, il y a encore très peu de jeux qui nous permettent de maîtriser nous-mêmes la puissance d’un dragon. Je pense que nous en avons tous un peu marre de combattre des dragons, mais je sais que pour ma part, j’ai toujours faim de jouer comme un dragon.

Entrer Siècle: l’âge des cendres, un nouveau jeu PvP d’arène où les joueurs jouent le rôle de cavaliers de dragon. J’ai été invité à un court test bêta sur Steam avant le lancement prévu de l’accès anticipé ce mois-ci et j’ai pu découvrir une première version de ce jeu de combat aérien.

Tout d’abord, je tiens à dire qu’il s’agissait clairement d’une première version bêta. Le jeu manquait beaucoup de contenu et de fonctionnalités, dont la moindre n’était pas un tutoriel approprié. À moins que la version d’accès anticipé ne soit beaucoup plus avancé, je remets en question la sagesse de rendre public si tôt. Ce jeu a beaucoup de potentiel, mais il est loin d’être terminé.

Cela dit, il a quand même réussi à fournir du bon temps, d’autant plus que je ne suis normalement pas un joueur PvP. Et que je suis plutôt mauvais …

La première chose qui m’a frappé Siècle est à quel point le schéma de contrôle est inhabituel. En entrant, j’ai imaginé que c’était juste un tireur d’arène mais dans le ciel. Je m’attendais à ce que ce soit un peu comme jouer à Pharah Overwatch.

Ce n’était pas.

Tout d’abord, il n’y a pas de touches de mouvement au sens conventionnel du terme. Vous volez automatiquement vers l’avant à tout moment. Vos seuls contrôles de mouvement sont la direction avec la souris, la rupture avec le décalage, l’accélération avec la barre d’espace ou la course rapide (au prix de l’endurance) en appuyant deux fois sur l’espace.

J’aime vraiment ça. Cela évite la fatigue des doigts de maintenir constamment les boutons enfoncés, et ce n’est pas comme si vous vouliez vraiment rester immobile dans un jeu comme celui-ci de toute façon.

Il y a aussi de bonnes nouvelles pour ceux d’entre vous qui ont un mauvais objectif: Siècle n’exige pas une précision de visée comme le ferait un tireur traditionnel. Tant que vous êtes dirigé dans la direction générale de votre cible, vous êtes bon. Des indicateurs visuels sur votre adversaire vous permettront de savoir si vous êtes à portée pour l’une ou les deux de vos attaques.

Sur cette note, les cavaliers de dragon Siècle avoir accès à deux attaques principales. Un clic gauche sur un adversaire déclenche une volée de boules de feu avec un faible effet de retour. Ceux-ci peuvent être évités avec des virages serrés ou une utilisation prudente du terrain. Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pendant ce temps pour canaliser un flux continu de feu. C’est plus difficile à esquiver, mais a une portée plus courte. Le reste de vos capacités est ajouté par votre classe, dont je parlerai plus en détail dans un instant.

Une complexité supplémentaire est ajoutée par diverses caractéristiques du terrain, comme des colonnes d’air qui vous tirent plus haut dans le ciel et des fissures magiques qui rechargent votre endurance lorsque vous les survolez.

Si les contrôles semblent très simples, eh bien, ils le sont, mais ne laissez pas cela vous faire penser que c’est un jeu facile. La vitesse d’action, associée à l’élément 3D, en fait une expérience assez difficile. Vous avez besoin de réflexes très rapides et d’une bonne conscience de la situation pour survivre. Le schéma de contrôle simpliste vous permet simplement de vous concentrer sur ce qui compte vraiment.

Dans l’ensemble, la mécanique de base de Siècle ont cloué le juste milieu entre facile à apprendre et difficile à maîtriser. Le potentiel d’un jeu solide est donc définitivement là. Cependant, comme mentionné ci-dessus, il semble loin d’être prêt pour le moment. Il manque actuellement beaucoup de contenu.

Comme mentionné ci-dessus, il n’y a pas vraiment de tutoriel approprié pour le moment – juste un petit guide de lecture que vous pouvez lire (avec quelques vidéos), puis des matchs de «recrue» contre d’autres débutants, avec des équipes réduites.

Une fois que j’ai obtenu mon diplôme pour les «vrais» matchs 6v6, j’avais deux types de matchs à jouer, tous deux sur la même carte et tous les deux dans une file d’attente partagée: Carnage, un match à mort par équipe avec des power-ups périodiquement générés; et Gates of Fire, une version de capture du drapeau avec quelques rebondissements mineurs. Les deux modes sont bien, mais avec seulement ces deux modes de jeu et une seule carte, il n’y a pas beaucoup de variété.

C’est à prévoir à partir d’une première version bêta, cependant. Plus de contenu peut être ajouté avec le temps, et les développeurs ont déclaré que le lancement de l’accès anticipé aurait plus à faire. Cependant, il y a deux domaines dans lesquels le jeu fait défaut et qui seront plus difficiles à corriger, et c’est ce qui me préoccupe vraiment. Sièclela longévité.

Le premier est que pour le moment, toutes les classes se sentent à peu près pareilles. Ils semblent tous avoir les mêmes statistiques de base – ce n’est donc pas comme s’il y avait une classe de chars avec une santé plus élevée – et l’accès à seulement trois capacités. L’une de ces capacités est toujours équipée, puis vous choisissez l’une des deux autres par match, pour un total de deux capacités dans chaque match. Toutes les capacités ont des temps de recharge assez longs, et certaines d’entre elles sont partagées entre plusieurs classes.

J’ai principalement joué un Windguard, apparemment la classe de soutien du jeu. J’espérais quelque chose comme Mercy, le seul Overwatch personnage dans lequel j’ai jamais été doué, mais honnêtement, je n’ai tout simplement pas envie de jouer un personnage de soutien. Vous n’avez qu’un seul soin (encore une fois, avec un long temps de recharge), et cela vous oblige à tirer vers et à toucher un allié, donc la moitié du temps, il n’atterrit même pas. Au moins, le temps de recharge semble réduit si vous manquez, mais peu importe, ce n’était pas suffisant pour donner l’impression de jouer réellement un personnage de soutien.

Ce que je préférerais, ce sont des différences plus fondamentales entre les classes. Peut-être que le Windguard pourrait abandonner le souffle de flamme canalisé pour un soin, par exemple. S’il y a une chose MOBA et Overwatch nous l’ont appris, c’est que les gens aiment avoir une multitude de personnages variés parmi lesquels choisir, et Siècle ne livre pas ça pour le moment.

Ce serait également bien si les classes n’étaient pas liées au genre, bien que dans un jeu comme celui-ci sans éléments de jeu de rôle, je ne pense pas que ce soit aussi répréhensible que cela pourrait l’être autrement.

Mon autre souci est qu’il s’agit d’un jeu purement PvP. Je sais que je ne peux pas maintenir longtemps mon intérêt pour une expérience purement compétitive, et je ne suis pas seul dans ce cas. Il y a une réelle demande pour le jeu coopératif et PvE. Tout au moins, Siècle devrait avoir une option pour jouer contre des bots dans les types de match standard, ne serait-ce que pour l’entraînement avant de rejoindre les matchs PvP, et dans un monde parfait, j’aimerais voir un mode coopératif dédié StarCraft II.

J’ai l’impression d’avoir joué à beaucoup de jeux ces derniers temps qui ont d’excellents systèmes de base mais qui ont besoin de beaucoup plus de travail pour livrer un jeu complet. Nous pouvons ajouter Siècle à cette liste. Comme les autres, tout dépend de la façon dont ils peuvent l’étoffer. Si les développeurs peuvent ajouter la profondeur et l’ampleur dont le jeu a besoin, et si la communauté est suffisamment patiente pour attendre qu’ils le fassent, cela pourrait être un succès. Mais je crains qu’ils ne se lancent trop tôt dans l’accès anticipé.