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Réaction: la dissolution de Japan Studio est décevante, mais pas surprenante

Japon Studio PlayStation PS5 1

En 2013, quand Allan Becker – l’ancien directeur de Sony Santa Monica – a été convaincu par Shuhei Yoshida, alors patron de Worldwide Studios, de diriger Japan Studio, il a confié à Kotaku son ambition ultime: «Pour que Japan Studio soit pertinent à l’échelle mondiale en deux et un six mois. » Au cours des sept années et plus depuis la publication de cette interview, l’équipe a publié les jeux suivants développés en interne: Gravity Rush Remastered, The Playroom VR, LocoRoco Remastered, Knack 2, Gravity Rush 2, LocoRoco 2 Remastered, Astro Bot Rescue Mission et Astro’s Playroom . Il a également fait une grande partie du gros du travail sur The Last Guardian, un projet en cours depuis dix ans.

Bien qu’il soit décevant d’apprendre la dissolution effective du développeur, peu de gens pourraient affirmer que Becker a atteint son objectif. Japan Studio a eu plus de succès en tant qu’équipe de support, aidant des développeurs comme FromSoftware sur des versions comme Bloodborne et Clap-Hanz sur Everybody’s Golf. Une déclaration publiée dans la nuit a déclaré que Sony intégrera ces rôles dans son cadre mondial PlayStation Studios, stérilisant efficacement son développeur principal le plus ancien et le rendant fermé. L’équipe ASOBI, la petite division responsable des excellents jeux Astro Bot, continuera à vivre – mais le reste, à partir du 1er avril, aura disparu.

De toute évidence, nous étendons nos pensées à tous les employés concernés, et nous espérons sincèrement que tout le monde retombera sur ses pieds – mais il ne faut pas un génie pour voir pourquoi Sony a pris cette décision. Dans l’interview susmentionnée, Becker a brossé un tableau effrayant de Japan Studio au début de la génération PS4: «Ce qui m’a choqué, c’est le nombre de titres en production», a-t-il déclaré. “Cela m’a complètement époustouflé.” Il l’a décrit comme un «free-for-all», avec plus de 40 jeux en production.

Sa première tâche a été de consolider les efforts du studio; sa seconde était de transformer l’équipe en une puissance à égalité avec Naughty Dog et Guerrilla Games. Cela n’est jamais arrivé. Bien que sa production ait montré des signes d’amélioration au cours de l’ère PS4, elle n’a pas réussi à créer de véritables succès commerciaux – à la fois à l’échelle nationale et internationale. Knack 2, la suite d’un jeu qui s’est incroyablement bien vendu dans son Japon natal en raison de son intégration avec la PS4 à sa sortie, a vendu un maigre 2106 unités au lancement selon Dengeki.

On a beaucoup parlé de la façon dont Japan Studio a ajouté de la variété à la sortie de PlayStation, mais cela n’a pas vraiment été vrai depuis l’ère PS3. Des jeux comme Trash Panic et Tokyo Jungle ont aidé à Du PlayStation Store l’offre à ses débuts, mais la flambée des projets indépendants a rendu ce genre d’efforts obsolètes; Bugsnax et Fall Guys occupent l’espace de ces versions créatives excentriques en 2021. Et bien que des titres comme Gravity Rush 2 aient atteint le statut de culte, il a fait ses débuts au 16e rang des charts britanniques avant de disparaître, n’a pas réussi à figurer sur la liste des best-sellers NPD en aux États-Unis, et ne pouvait même pas traverser 75000 unités dans son Japon natal.

Un thème récurrent parmi les fans de PlayStation semble être que, sans un studio japonais dynamique, le soutien des éditeurs japonais tiers sera réduit. Mais cela semble ignorer la réalité: le développeur n’a pas publié de succès national en décennies, et cela n’a pas empêché des franchises comme Final Fantasy et Persona de sortir sur les consoles de Sony. De toute évidence, avec le matériel PlayStation en difficulté sur son territoire d’origine, il est garanti de céder une partie du support logiciel au plus populaire Nintendo Switch, et c’est dommage – mais c’est bien plus que Japan Studio, car les goûts changent à l’étranger.

Il y a un argument qui dit que Sony aurait dû faire plus d’efforts; que Japan Studio méritait des budgets plus importants, de meilleurs projets et un soutien marketing renforcé. Mais revenez à cette citation d’Allan Becker: nous ne saurons probablement jamais ce qui s’est passé en interne, mais il est clair que l’ambition était là il était une fois. La sortie parle d’elle-même, et elle n’est jamais devenue la centrale électrique «pertinente au niveau mondial» que PlayStation voulait qu’elle soit.

Le seul phare dans la production développée en interne de Japan Studio récemment a été ses projets Astro Bot, et il semble qu’il est prévu de doubler cette franchise. «Japan Studio sera recentré sur Team ASOBI, l’équipe créative derrière Astro’s Playroom, permettant à l’équipe de se concentrer sur une vision unique et de s’appuyer sur la popularité d’Astro’s Playroom», a déclaré le fabricant dans un communiqué. C’est la partie positive de l’histoire, car il ne fait aucun doute que le pack-in PS5 et Astro Bot Rescue Mission exclusif au PSVR font partie des meilleurs titres produits par Sony depuis des années.

Il n’y a rien de mal à être déçu de la disparition de Japan Studio, et c’est inquiétant à un moment où les concurrents engloutissent des éditeurs entiers que PlayStation est considérée comme une réduction – mais il est difficile de remettre en question la décision une fois que vous regardez la réalité du studio. L’équipe, aussi favorite que ce soit parmi certains fans, ne créait tout simplement pas de contenu pertinent à l’échelle nationale ou internationale. Ça craint, mais il ne devrait pas y avoir de surprise.


Êtes-vous toujours sous le choc de la dissolution de Japan Studio? Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné chez le développeur et qu’est-ce qui aurait pu être fait différemment pour l’empêcher? Versez-en un pour Ape Escape dans la section commentaires ci-dessous.