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Réflexion massive: comment les MMO pourraient-ils lutter contre la précipitation en fin de partie?

Rushers, content locusts, premières mondiales: peu importe comment vous les appelez, ces gens sont à la fois une aubaine et un fléau pour les MMORPG. Ils achètent les boîtes, conduisent le battage médiatique, amènent les gens à Twitch pour les regarder accélérer à travers un jeu qui devait leur prendre des mois pour se promener. Ils génèrent également des retards, des gémissements de forum et des exodes massifs à un moment prévisible lorsque le contenu sur lequel ils ont zoomé sont épuisés et ils se souviennent qu'ils ne sont pas vraiment des fingamers. Mais le fait est que je ne les blâme guère, surtout lorsque les MMO distribuent littéralement des distinctions et des points de réussite pour être les premiers à tout. Premier mec à gravir cette montagne au hasard et à utiliser l'émote d'éternuement, Succès dévérouillé!

Pour la réflexion massive d'aujourd'hui, je veux aborder ce problème du point de vue du développement. Nous ne pouvons pas réellement changer le désir des gens de se précipiter, et nous ne devons pas nécessairement le vouloir. Mais nous pouvons arrêter de le rendre si dang lucratif. Comment les MMO pourraient-ils lutter contre la précipitation en fin de partie? Sur quoi, en particulier, les concepteurs devraient-ils se concentrer pour empêcher les gens de charger et de quitter?

LaAndrew Ross (@dengarsw): Je sais que tout le monde déteste entendre cela, mais une solution simple pour les développeurs paresseux est tout simplement le contenu temporel, comme Blizzard l'a dans sa scène de raid. Lorsqu'un nouveau MMO est lancé et s'appuie toujours sur des niveaux plutôt que sur une progression horizontale, maintenez la base de joueurs à un rythme décent pendant que vous préparez le contenu. Progression horizontale? Gardez XP / gemmes / tout ce que vous utilisez sur un hardcap hebdomadaire.

Maintenant, en tant que joueur, je déteste ça, mais ça marche. Ce qui est particulièrement efficace, c'est que si vous gardez cela à un rythme décent, cela donne envie aux gens de continuer à revenir, mais aussi de prendre des congés. C'est bien car non seulement cela aide à empêcher les gens de se gaver de contenu jusqu'à ce qu'ils OD, mais cela signifie également généralement que les hardcores explorent une plus grande partie du jeu au lieu de plus en profondeur. Cela permet aux joueurs puissants de mieux comprendre d'autres rôles, augmentant ainsi les chances qu'ils puissent transmettre des connaissances à des joueurs moins expérimentés qui peuvent jouer ce rôle. Oui, il y a des joueurs puissants qui vont simplement supposer que tout le monde est comme eux et a un temps et une capacité cérébrale illimités, mais il n'y a pas grand-chose à faire pour aider ces gens. Il vaut mieux essayer de freiner leurs habitudes plutôt que de les écraser.

Bien sûr, nous pourrions également aller avec permadeath pour le contenu de fin de partie pendant que tout le monde rattrape son retard. Peut-être faire en sorte qu'après un certain niveau ou faire un certain contenu avant un temps spécifié, les joueurs obtiennent un nombre limité de morts avant que leur personnage ne soit perdu. Naturellement, il devrait y avoir un avertissement pour que les gens sachent à quoi ils servent. Cela permet toujours aux hardcores de s'amuser, mais cela encourage un gameplay prudent plutôt qu'un broyage insensé. Rien de mal à ce dernier, mais si vous savez que frapper le niveau 30 signifie que votre personnage ne peut mourir que trois fois cette semaine, vous pourriez plutôt aller moudre un alt. De plus, soyons honnêtes, permadeath peut être amusant d'un point de vue extérieur. Entendre parler de la façon dont les joueurs puissants ont perdu leur génial principal et voir le redécollage passer devant vous, un occasionnel de niveau intermédiaire, peut être très amusant. Comme repérer des célébrités au centre-ville de Los Angeles (vous savez qui vous êtes et WOW, merci d'avoir lu notre blog!).

Andy McAdams: Dans un style typique «facile à dire, difficile à mettre en œuvre», je dis se concentrer moins sur la fin et plus sur le voyage. Ce n'est pas nécessairement une chose facile à faire. Les États-Unis sont culturellement branchés pour dire «F * ck all» au voyage et se précipiter directement vers le but final le plus rapidement possible. Mais nous savons que cela peut être fait et que cela peut être un gameplay collant. C’est pourquoi des jeux comme Star Wars Galaxies, Anarchy Online, EverQuest II, City of Heroes, Guild Wars, RuneScape, EVE en ligne sont tous encore en vie… ish. Aucun de ces jeux n'accorde une grande importance au niveau maximum.

Je pense que générer des expériences collantes où la majorité du jeu se résume à un jeu significatif dans les niveaux moyens. Si les 7 / 8èmes du milieu de votre jeu sont remplis de peluches et de tâches et d'équipements qui seront complètement invalides lorsque vous passerez au niveau supérieur dans 5 minutes à partir de maintenant – bien sûr, les gens vont se précipiter là où on se sent comme les objets pour lesquels ils travaillent dur pas complètement inutile 10 minutes après les avoir.

Une autre option est une progression horizontale significative. Guild Wars 2 fait bien, mais il y a des kilomètres à faire. Le système d'avancement alternatif EQII ça va. Mais pourquoi ces systèmes, passables au mieux, sont-ils les seules options? Pensez à la promesse que le système Path avait Étoile sauvage – qui était complètement paralysé par un pivot dur vers la mentalité de cupcake-endgame-is-all-that-matter qui a finalement tué le jeu.

Jeu organique / génération procédurale – pourquoi est-ce exactement que seuls les PNJ donnent des quêtes ou des tâches? Pourquoi ne puis-je pas avoir un tableau des tâches où je demande à un aventurier de tuer une foule, de piller un donjon, de retrouver un objet, de livrer un paquet, de trouver quelqu'un?

Mais je me sens comme un record battu. Les développeurs continuent d'essayer de répondre à l'essaim de criquets pèlerins au lieu d'essayer de trouver des moyens de s'assurer que l'essaim ne se forme jamais au départ.

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Je me rends compte que c'est moi qui ai posé cette question, mais je vais aussi admettre que de mon point de vue, cette question est en quelque sorte de demander comment retirer le bleu de la couleur bleue. Je pense que les développeurs peuvent supporter cela, bien sûr, mais se précipiter est intégré dans la conception du parc, donc regarder les développeurs appliquer des bandages sur la plaie sans vraiment la nettoyer en premier est frustrant.

Je suis un sandbox. Ce type de “gameplay” axé sur la réussite n'est pas ce que je recherche dans les MMO, donc je ne m'en soucie pas personnellement. Cependant, j'aime aussi avoir beaucoup de types de personnes et de styles de jeu différents dans mes jeux, donc cela ne me dérange pas quand cela est inclus pour les gens qui veulent vraiment escalader toutes les montagnes – je veux jouer avec eux aussi. Mais les développeurs du parc ne peuvent pas s'aider eux-mêmes, et chaque phase finale finit par se concentrer sur le laser pour escalader chaque montagne et ensuite ajouter de plus en plus de montagnes pour les alpinistes, et c'est à ce moment que le jeu cesse d'être un jeu et commence à être un tapis roulant, et Je suis dehors.

Je ne pense pas qu'il y aura jamais un moyen pour les parcs à résoudre complètement ce problème parce que les phases finales et la précipitation sont littéralement ce que définit ce sous-genre. La seule façon d'inclure du contenu performant sans ruiner le jeu est de l'inclure à côté de tout un tas d'autres types de contenu et de ne jamais privilégier aucun d'entre eux par rapport aux autres. En d'autres termes, des bacs à sable.

Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): J'ai du mal à croire que tout ce que les développeurs pourraient faire pourrait freiner la première mondiale, la méta-direction, “vous devez être aussi grand que ça pour monter”. Il y aura toujours la précipitation égoïste de gagner la course, peu importe la motivation qui sera retirée. En fait, je suis presque certain que ce comportement était déjà une chose avant qu'il ne soit officiellement reconnu ou récompensé, alors pourquoi les ajustements des développeurs changeraient-ils cela maintenant?

C’est vraiment tout ce que j’ai à dire à ce sujet, franchement. Autre que je méprise cette mentalité avec la haine d'un soleil mourant si ce n'était pas déjà évident.

Mia DeSanzo (@neschria): J'y ai beaucoup réfléchi. Il y aura toujours des surperformants dans les jeux qui veulent être les premiers et les meilleurs, et il n'y a rien de mal à cela. Je ne pense pas que cela devrait rapporter au-delà du butin le meilleur ou le plus flash du jeu, avec le même disponible pour d'autres personnes qui apparaissent deux ans plus tard lorsque la première vague est en train de conquérir la nouvelle extension ou la mise à jour de contenu .

Il doit y avoir plus de récompenses pour les sous-performants jouant au jeu. Je pense aux récompenses uniques des événements uniques de tous niveaux. Pourquoi pas plus de récompenses / réalisations spéciales pour les artisans, les marchands, les collectionneurs et les fous de quête dans le jeu? Peut-être plus de réalisations et de récompenses basées sur la durée. S'il pouvait y avoir un moyen de travailler dans une sorte de récompenses sociales, ce serait cool aussi. (Cela pourrait simplement être une récompense pour les guildes qui accomplissent certaines tâches ensemble, ou autre chose.) Il pourrait être amusant d'avoir des systèmes de récompense aléatoires pour les personnes qui atteignent une sorte d'objectif caché – Passer 300 heures à l'extérieur sous la pluie? Parapluie magique! Perdre 25 duels? Chapeau de bouffon!

Laissez les gens se précipiter vers la fin du jeu et quitter, s'ils le souhaitent. Cela ne signifie pas que le jeu doit être terminé pour tout le monde.

Tyler Edwards: Je pense que la meilleure chose serait que tout le monde – les joueurs et les développeurs – ignore simplement ces personnes. Ils ne sont qu'une minorité de joueurs. Malheureusement, ils ont tendance à être les premières et les plus fortes voix à parler de toute nouvelle version, ils dominent donc le bouche à oreille, mais en réalité, ils sont un petit créneau de joueurs dont les expériences ont peu ou pas de pertinence pour le reste du monde. .

Je pense sincèrement que des gens comme ça ont fait beaucoup plus de dégâts Hymne que toute erreur de la part de BioWare. J'ai plongé une centaine d'heures dans ce jeu et je suis loin d'atteindre un point où je n'ai plus de progression significative, mais la foule qui y va a brûlé tout cela en quelques semaines et a commencé à crier depuis les toits qui Anthem n'avait rien à voir en fin de partie. Si vous traitez le jeu comme un deuxième travail et que vous n'avez plus rien à faire après deux semaines, ce n'est pas la faute du développeur.

Ensuite, vous obtenez les cas où les développeurs ont tellement peur de ces gens qui hurlent qu'il n'y a rien à faire qu'ils construisent le jeu en prenant autant de temps que possible afin que personne ne puisse jamais se plaindre qu'ils sont à court de contenu. Je vous regarde, World of Warcraft. Il ne reste rien dans ce jeu qui n'a pas été transformé en une misérable misère pour la longévité du contenu.

La mentalité de ruée vers la fin de partie est extrêmement nuisible. Les développeurs doivent cesser de prendre des décisions de conception en fonction de leurs demandes déraisonnables, et les joueurs doivent cesser de prendre des décisions d'achat en fonction de leurs perceptions biaisées.

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