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Réflexion massive: l’accès anticipé tue-t-il le buzz d’un MMO?

Réflexion massive: l'accès anticipé tue-t-il le buzz d'un MMO?

Il y a quelque temps sur le podcast Massively OP, Justin et moi étions en train de feuilleter Steamcharts pour nous enregistrer Lampe torche III, et nous avons été un peu consternés par ce que nous avons vu: au moins sur Steam, le pic de lancement du jeu n’a dépassé son pic de lancement d’accès anticipé que de quelques centaines de joueurs. Naturellement, nous nous sommes demandé à haute voix si le problème Lampe torche III était qu’il s’était attardé trop longtemps dans un état de pré-lancement mais surtout jouable, tuant efficacement son propre battage médiatique en se rendant un peu trop accessible et familier en cours de route.

Pour la réflexion massive de cette semaine, j’ai demandé au personnel (et aux lecteurs!) De réfléchir à cette question, pas spécifiquement pour Lampe torche III mais pour tous les jeux, en particulier les MMO. L’accès anticipé ou les développements ouverts depuis longtemps tuent-ils le buzz d’un MMO? Quels MMO ont été la proie du problème et lesquels l’ont résolu?

Andrew Ross (@dengarsw): Longtemps, le développement public est certainement un buzzkill de «libération», mais je réponds avec une autre question: dans quelle mesure cela importe-t-il?

Je dis cela comme quelqu’un qui voit tout type d’accès payant à un jeu comme une sortie. Peut-être que je suis démodé, mais si vous mettez de l’argent pour quelque chose, c’est fait. Je me fiche de ce que vous dites pour vous protéger légalement; ce produit est à l’état sauvage, surtout si vous n’avez pas de NDA. L’étiquette «release» me dit seulement que vous avez finalement suffisamment confiance en votre produit pour laisser tomber un peu de jargon juridique et vous tenir aux côtés du morceau de ferraille que vous avez poussé avant que la plupart des gens raisonnables ne le paient.

C’est probablement pourquoi je me suis retrouvé à jouer de moins en moins de MMO indépendants. Publier trop tôt, les mises à jour constantes donnent l’impression que c’est déjà sorti, puis la «version» officielle se sent rarement pertinente en tant que consommateur. Je peux m’intéresser en tant que journaliste de jeux, mais surtout pour déterminer si le produit fini est quelque chose que je peux vraiment recommander aux consommateurs.

Maintenant, tout cela étant dit, je ne veux pas donner l’impression que tout accès anticipé est le pire. J’ai vraiment apprécié Maléfice: éclats du destin pendant un certain temps en dépit du fait qu’ils n’étaient pas sortis, et qu’ils sentaient que ça s’améliorait tout le temps, alors ils ont obtenu beaucoup d’amour de ma part. Inversement, ArcheAge était en fait assez amusant dans plusieurs phases de test, mais je ne me souviens pas avoir beaucoup joué à la sortie. La différence? Beaucoup de ce dont je me souviens Hex était mes affaires reportées. Si vous voulez faire payer les gens pour tester votre jeu, ils ont besoin d’un sens de la progression. Effacer cela tue le désir de se connecter et même de revenir.

Andy McAdams: L’accès anticipé est vraiment, vraiment facile à foutre royalement, au point que je pense que la grande majorité des jeux se vide complètement en l’essayant. Il y a quelques raisons à cela, dont la moindre est que la grande majorité des joueurs de jeux vidéo n’ont aucune idée de la manière dont un jeu, ou un logiciel, est réellement créé. De sorte que l’ignorance générale sur les rouages ​​du processus conduit à de nombreuses tribulations de la part des joueurs, de la colère, des sentiments blessés et du côté des ardents défenseurs qui trouveront des excuses pour longtemps au-delà du point que le jeu n’avait plus d’excuses … vous savez tous de quoi je parle.

J’ai du mal à penser à un MMO qui a effectivement réussi un accès anticipé, mais il existe une poignée de jeux solo qui, je pense, ont géré les choses facilement. Des jeux comme Oxygène non inclus, Rimworld viennent à l’esprit immédiatement (mais ce ne sont certainement pas les seuls, juste ceux qui m’est venu à l’esprit en premier). En fin de compte, je considère l’accès anticipé comme un outil, et la façon dont vous utilisez cet outil détermine son succès. Ce n’est pas une approche intrinsèquement bonne ou mauvaise de votre jeu. Mais comme nous l’avons vu, le plus souvent, c’est quelque chose que les développeurs utilisent à mauvais escient, et cela finit par nuire au jeu.

Vingt minutes plus tard, je ne peux pas penser à un seul MMO qui, je dirais, a bien fait un accès anticipé. C’est probablement une bonne indication que si vous êtes un développeur MMO et que vous pensez à un accès anticipé, ne le faites pas.

Brianna Royce (@nbrianna, blog): je le pense pouvez tuez le buzz, en particulier pour les MMORPG, mais ce n’est pas une règle absolue pour les jeux. Regardez combien de temps Fortnite – le jeu original – s’est attardé dans les tests. Années. Un patch pour ajouter Battle Royale juste après le lancement a fait du jeu original (sans parler des centaines d’autres jeux) une note de bas de page dans le Fortnite ère. Il y a clairement plus en jeu que des années de tests.

Les MMO sont spéciaux, cependant, parce que les gens les considèrent comme des foyers, pas comme des divertissements, des sports ou des modes. Il y a un certain charme à voir votre maison se construire, mais… eh bien, j’ai regardé mes parents construire une maison à partir de rien, et même s’il y a de l’excitation en elle – à rester dans votre propre chambre à coucher avant même que les cloisons sèches ne soient levées! – quand cela dure un an ou plus et que des retards et des frustrations surgissent comme ils le font toujours, cela rend définitivement la journée d’emménagement plus un soulagement épuisé qu’un moment de triomphe. Je pense que c’est encore plus vrai pour les MMORPG.

Tous les jeux qui traînent dans les limbes de Kickstarter le démontrent vraiment. Si après cinq ans ou plus, vous encore vous n’avez pas cette cloison sèche? Ouais, cela rend l’obtention des clés beaucoup moins excitante.

Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): Absolument, à quelques exceptions près. Littéralement, le seul qui, je pense, a bloqué son atterrissage anticipé a été Intrépide, principalement parce qu’il a ajouté des couches et a légitimement changé beaucoup en cours de route, tandis que Lampe torche III semblait être à peu près la même chose avec ses mises à jour globales.

Personnellement, en tant que personne qui a tendance à regarder (et même à jouer) beaucoup de jeux en accès anticipé, je pense que l’une des choses intéressantes est de voir le jeu progresser d’une mise à jour à l’autre. Lorsque les choses vous semblent trop familières ou trop typiques, vous avez souvent l’impression d’avoir compris l’essentiel sans attendre la version finale.

Colin Henry (@ChaosConstant): Je pense que l’accès anticipé peut être mauvais pour le buzz d’un jeu non seulement parce qu’il donne aux joueurs une mauvaise première impression d’un buggy inachevé, mais parce qu’il verrouille également les développeurs dans leur conception beaucoup plus tôt dans le processus.

J’écoutais un discours d’un développeur de jeux professionnel (je ne peux pas le retrouver pour le citer, désolé) qui parlait du fait qu’il y a très souvent un grand changement dans les 6 à 12 derniers mois de développement d’un jeu. Vous entrez dans le jeu presque finalisé et vous réalisez que ce système ne fonctionne tout simplement pas, ou que ce système ajoute de la complexité sans réel avantage, ou pensez à un tout nouveau mécanisme qui va rendre le jeu beaucoup plus amusant et intéressant. Lorsque vous êtes en développement fermé, les joueurs ne sont pas plus sages. Pour tout ce qu’ils savent, c’est ainsi que le jeu a été planifié dès le premier jour. Mais lorsque les joueurs sont invités au cours de cette dernière année de développement, vous rendez tous ces changements de conception publics. Vous devez vous rendre dans la communauté et expliquer pourquoi vous apportez des changements de dernière minute, ce qui décevra inévitablement les gens qui aiment cette chose telle qu’elle est maintenant (même s’ils sont une minorité vocale), et c’est en quelque sorte vous donne l’impression que vous vous agitez et que vous ne savez pas ce que vous faites.

je pense Lampe torche III en est un parfait exemple. Chez Massively OP, nous étions hypnotisés pour un nouveau MMO, lui donnant les prix les plus attendus et tout. Ensuite, pendant la période d’accès anticipé, Echtra a pris la décision de dernière minute de retirer une grande partie du MMOness, et beaucoup de nos écrivains et lecteurs ont été profondément déçus, moi parmi eux. Si le développement avait été fermé jusqu’au lancement, nous aurions simplement pensé: «Oh, quand ils ont dit MMO, ils signifiaient vraiment un mode multijoueur permanent», sans plus y penser. Mais nous avons pu voir comment le jeu a été retravaillé d’un MMOARPG à un ARPG multijoueur, comment les vestiges de ses systèmes de progression latérale sont toujours là, et chaque minute de jeu est un rappel de ce qui aurait pu être.

Justin Olivetti (@Sypster, blog): Je crois fermement que ces longues périodes de développement ouvert sont en fin de compte plus nuisibles qu’utiles pour les MMORPG. Ces jeux prennent beaucoup de temps à faire, mais je ne pense pas que les joueurs aient tout à fait compris cela à l’époque où beaucoup de développements et de tests préliminaires étaient généralement tenus au silence avec des interviews ou des communiqués de presse très occasionnels. Maintenant, nous avons des années et des années de progrès douloureusement lents pendant lesquels tout cet enthousiasme initial finit par se dissiper, des gens curieux testent (et sont mécontents) des premières versions puis s’éloignent, et des demandes répétées d’argent de la part du studio commencent pour enduire ces titres de nuances d’arnaque. Nous voyons des jeux comme Voile de l’avatar malheureusement boiteux sur la ligne d’arrivée de la sortie après beaucoup trop de promesses et de sous-livraisons, alors que des titres plus réussis comme Élite dangereuse mettre un produit solide sur le marché beaucoup plus rapidement, puis itérer dessus.

En général, je pense qu’il n’est pas bon pour un jeu de vraiment susciter l’enthousiasme des joueurs ou de demander des fonds supplémentaires (même sous la forme de précommandes) tant que le jeu n’est pas dans les 12 mois suivant l’expédition.

Sam Kash (@thesamkash): Je pense que cela tue totalement le battage médiatique. Quand j’ai entendu parler pour la première fois Crowfall, J’étais super excité. J’avais hâte d’en savoir plus à ce sujet – digérer chaque miette et chaque pépite d’informations qui tombaient sur le jeu. Je déteste m’en prendre Crowfall parce que je pense que cela va dans la bonne direction, mais je ne suis tout simplement pas enthousiasmé par la plupart des nouvelles, du moins pas au niveau de l’excitation du battage médiatique. Je suis sûr que ce sera excitant quand il sera enfin lancé, mais le niveau d’excitation est tellement inférieur à ce qu’il serait pour un jeu auquel je n’ai joué qu’un week-end avant sa sortie.

Guild Wars 2 est un parfait exemple. J’étais un énorme GW1 fan, donc je ne pouvais pas attendre GW2 de sortir. Quand je suis finalement entré dans la version bêta, j’ai été époustouflé et je ne pouvais pas en avoir assez. Maintenant, si j’avais suivi le développement à une échelle aussi micro que nous le pouvons avec le type de jeux financés par Kickstarter, je ne pense pas que j’aurais été aussi excité. Cela ne voulait pas dire que je n’aurais pas apprécié autant, mais ce ne serait pas un battage médiatique.

C’est probablement juste la nature humaine. Être enthousiasmé par l’inconnu et les possibilités qui l’accompagnent est tout simplement naturel. Aller à la 574ème soirée de rendez-vous avec mon SO est génial, mais l’excitation de la nuit de rendez-vous 1 à 4ish était totalement différente.

Tyler Edwards (blog): J’ai toujours été un peu sceptique quant à l’accès anticipé, et c’est l’une des raisons pour lesquelles. Vous n’avez vraiment qu’un seul lancement. Certaines personnes attendent le lancement «réel» plutôt que de jouer dans EA, c’est vrai, mais la simple suppression de la balise «accès anticipé» sur votre page Steam ne générera pas le battage médiatique comme la première fois que vous allez en vente sur le public. Si un jeu est vraiment fort même dans EA, alors peut-être que ce ne sera pas un problème car ce sera déjà un succès, mais si vous vous lancez trop tôt dans EA et ne construisez pas une bonne base de fans, vous pouvez vous retrouver dans de vrais problèmes parce que le lancement complet ne va tout simplement pas attirer autant d’attention.

Honnêtement, je souhaite vraiment que tout le concept d’accès anticipé et de bêtas payants disparaisse. Cela semble causer tellement plus de problèmes qu’il n’en résout.