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Vitae Aeternum: New World interview sur Summer Medleyfaire, jeu solo, logement, et plus

Vitae Aeternum: New World interview sur Summer Medleyfaire, jeu solo, logement, et plus

Avec le lancement de du Nouveau Monde Patch et événement Summer Medleyfaire ce matin, nous nous sommes naturellement posés des questions sur les nouveaux systèmes et l’avenir du jeu. Plusieurs développeurs d’Amazon – World Experience Lead Mike Willette, Creative Director David Verfaillie, Senior Game Design Manager Phil Bolus et Social Experience Lead Daniel Henuber – nous ont gentiment informés, abordant le système de musique, le jeu en solo, la fin de partie, l’artisanat, le matchmaking, le logement , des méga-guildes, des effets de décalage, le potentiel de chargements de construction et même le prochain contenu à l’horizon. Lisez la suite pour l’intégralité de l’interview.

Sommaire

MassivelyOP : Les gens semblaient vraiment apprécier l’événement des vacances d’hiver. L’équipe en a-t-elle tiré des leçons particulières lors de la conception du contenu Summer Medleyfaire ?

Mike Willette : L’hiver était notre premier événement saisonnier et nous avons eu une tonne de bonnes idées. Nous voulions nous assurer que pour l’événement d’été, il y avait des mises à jour permettant aux joueurs de continuer à participer à du contenu reproductible. Nous voulions également ajuster les villages de vacances pour avoir plus d’activités et maximiser l’empreinte que nous utilisions. Les récompenses d’armes et d’armures pour l’événement d’hiver laissaient également un peu à désirer pour les joueurs à la fin du jeu, donc sur la base des commentaires, nous avons mis à l’échelle les récompenses pour qu’elles soient viables à tous les niveaux de joueurs pour les nouvelles armes et armures cool que les joueurs peuvent acquérir dans le Medleyfaire. Nous voulions également doubler notre implication dans le monde. Nous apprécions vraiment la boucle centrale de la pêche et la façon dont elle est intégrée à la musique. Nous espérons que les joueurs ressentent la même chose.

Dans l’ensemble, comment l’équipe voit-elle le nouveau système musical ? Est-ce que cela est traité comme une fonctionnalité secondaire, ou envisagez-vous un monde où les passionnés de musique sont nécessaires pour un jeu optimal et où les musiciens qualifiés sont une denrée rare ?

Phil Bolus : Les instruments, en plus d’être simplement une nouvelle compétence commerciale amusante, sont principalement une fonctionnalité sociale permettant aux joueurs de se divertir et de se soutenir mutuellement grâce à des buffs et des pourboires. Les buffs que les instruments vous fournissent intentionnellement ne vous donnent pas un avantage au combat. Actuellement, nous ne considérons pas les instruments de musique comme une exigence pour être compétitif avec le PvP ou pour aborder un gameplay PvE difficile. Cela étant dit, nous recherchons toujours des moyens intéressants pour notre collecte et nos compétences commerciales de compléter l’exploration au sein d’Aeternum, et nous avons quelques idées sur la façon dont la musique pourrait potentiellement être liée à cela.

Je me souviens avoir entendu il y a quelques mois que le renforcement des options pour les joueurs solo était une priorité pour Nouveau monde. Depuis lors, nous avons vu le MSQ ajusté pour être entièrement solo, et nous avons obtenu un filet de contenu de bas niveau sous la forme des quêtes des chevaliers varègues, mais on a l’impression que la part du lion du développement est consacrée à la fin du jeu. activités de groupes. Y a-t-il d’autres plans pour introduire plus de contenu pour les joueurs solo ?

Mike Willette : Nous investissons toujours dans l’expérience du joueur solo. Nous recherchons plus d’options pour que les joueurs continuent à développer leur personnage et à atteindre leurs objectifs. Par exemple, notre nouvel outil de recherche de groupe aidera les joueurs solo qui souhaitent effectuer des courses rapides à trouver ou à créer des groupes plus facilement.

Beaucoup de joueurs ne sont pas satisfaits de l’état actuel de l’artisanat dans le jeu. Je sais que la mise à jour de juillet apporte des ajustements à la vitesse de mise à niveau de certaines professions, mais existe-t-il des plans plus larges pour rendre l’artisanat plus viable en tant que style de jeu ?

Phil Bolus : Nous sommes d’accord avec une grande partie du sentiment des joueurs concernant l’artisanat. En plus d’aider la progression de l’artisanat à suivre le rythme du raffinage et de la collecte, nous développons des moyens de mieux récompenser les joueurs pour la fabrication d’objets et d’améliorer la qualité et le contrôle de leur artisanat pour aider les artisans à suivre un meilleur rythme avec les gouttes à mesure qu’ils progressent dans le jeu.

Lorsqu’un chercheur de groupe d’expédition a été annoncé, de nombreuses personnes ont supposé que cela signifiait un matchmaking automatisé, comme on le voit dans de nombreux autres MMO, par opposition à une fenêtre permettant aux gens de publier des annonces LFG. Le matchmaking est-il quelque chose qui pourrait encore se produire à un moment donné, ou l’équipe a-t-elle décidé qu’elle ne voulait pas emprunter cette voie?

Daniel Henuber : L’approche « LFG ad » est notre première itération, sur laquelle nous voulons nous appuyer pour trouver des groupes pour des activités ad hoc en monde ouvert ainsi que du contenu instancié. Au fur et à mesure que notre pile technologique se développera, nous pourrons éventuellement examiner certaines fonctionnalités de matchmaking. Nous voulons garder un œil sur le fait de rendre le contenu groupé trop impersonnel, ce dont nous avons discuté et avons des idées sur la façon d’éviter.

En tant que personne qui n’a normalement pas beaucoup d’intérêt pour le logement des joueurs, je me suis néanmoins beaucoup amusé à installer ma maison à Nouveau monde, et j’aimerais voir la fonctionnalité étendue avec plus de maisons et plus d’activités au sein du logement. Qu’en est-il des plans de l’équipe pour améliorer le logement à l’avenir ?

Daniel Henuber : Nous avons quelques améliorations à court terme en tête à court terme, mais rien de concret à partager pour le moment. Nous voulons que le logement continue d’être une partie importante du jeu, et nous proposons toujours de nouveaux ensembles de meubles que nos joueurs peuvent collectionner et fabriquer !

Dans l’état actuel du jeu, de nombreux serveurs sont dominés par des « méga-entreprises » qui esquivent le plafond d’adhésion en créant de nouvelles entreprises dirigées par les mêmes personnes, permettant à une seule alliance de joueurs de dominer de larges pans de territoire. L’équipe considère-t-elle qu’il s’agit d’un problème ou le contrôle du territoire fonctionne-t-il comme prévu ? Si c’est un problème, que peut-on faire pour y remédier ?

David Verfaillie : Oui, nous considérons cela comme un problème. Nous ne pensons pas qu’un petit groupe de joueurs devrait être en mesure d’exercer une influence indue sur le jeu du contrôle du territoire en utilisant des sociétés fictives ou d’autres échappatoires. Nous testons différentes stratégies pour résoudre ce problème, comme exiger qu’un certain nombre de membres d’une entreprise participent à une guerre, ou un temps de recharge de guerre qui limite le nombre de guerres qu’un joueur peut jouer par serveur chaque jour. Une fois que nous aurons trouvé une solution qui fonctionne, nous la testerons dans PTR.

Avant le lancement, la suppression des effets de décalage des attaques des joueurs était un problème brûlant, avec des arguments féroces des deux côtés. Maintenant que le jeu est sorti depuis un certain temps, que pense l’équipe d’un monde sans échelonnement, et envisageriez-vous un jour d’ajouter un échelonnement à quelque titre que ce soit ?

Amazone: Stagger a continué à faire partie de Nouveau monde, bien que le décalage ait été supprimé sur de nombreuses attaques à haute fréquence, il est répandu dans de nombreuses capacités des armes. Stagger est quelque chose que nous continuerons à utiliser pour nos capacités et pour nos ennemis IA à l’avenir.

Nouveau monde a beaucoup d’options de construction intéressantes, mais les personnages alternatifs étant si limités, la plupart des gens ne peuvent jouer qu’à une ou deux versions à la fois. Est-il prévu d’introduire un système de chargement pour permettre aux joueurs de sauvegarder plusieurs versions sur un seul personnage ?

David Verfaillie : Nous aimons la profondeur de l’équipement dans Nouveau monde et combien d’équipement affecte le jeu du combat à l’artisanat. En raison de l’importance de l’équipement, il est habituel pour les joueurs d’avoir quelques ensembles utilisés pour différentes activités (guerre, OPR, artisanat, invasion, mutateurs, etc.) Nous convenons que la gestion de ces ensembles n’est pas une grande expérience pour le moment, et sont rechercher des moyens de faciliter la gestion des ensembles d’équipements. Pas encore de calendrier immédiat, mais c’est certainement quelque chose que nous examinons.

Alors que la mise à jour estivale arrive, nos yeux se tournent bien sûr vers la prochaine mise à jour majeure, et en particulier le territoire tant attendu de Brimstone Sands. Pouvez-vous nous proposer des taquineries sur les nouvelles aventures qu’il apportera au jeu ?

Mike Willette : Comme son nom l’indique, c’est une grande nouvelle zone avec beaucoup de sable ! Il y a beaucoup de mystère, de nouveaux ennemis et créatures, de nouvelles ressources, de nouvelles mécaniques et quelques surprises cachées. Il continue l’histoire après les événements de la sortie de Tempest’s Heart.

Nous tenons à remercier Mike Willette, David Verfaillie, Phil Bolus et Daniel Henuber d’Amazon pour nous avoir parlé. Le patch Summer Medleyfaire est maintenant en ligne.

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