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À l’intérieur de la Xbox Series X optimisée: Fortnite

L’un des plus grands avantages de toute cette puissance est de donner aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X. Cela signifie qu’ils ont pleinement profité des capacités uniques de la Xbox Series X, à la fois pour les nouveaux titres construits nativement à l’aide de l’environnement de développement Xbox Series X ainsi que pour les titres précédemment publiés qui ont été reconstruits spécifiquement pour la console. Dans notre série Optimisée Inside Xbox Series X, ces créateurs partageront les coulisses de la façon dont ils optimisent leurs titres pour Xbox Series X et ce que cela signifie pour l’avenir du jeu. Aujourd’hui, nous discuterons avec Ben Woodhouse, Lead Console Programmer chez Epic Games, sur l’optimisation Fortnite pour Xbox Series X.

Q: Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans le développement et la mise en œuvre de Fortnite sur du matériel de nouvelle génération?

R: La nouvelle génération de matériel apporte d’énormes améliorations aux performances du processeur, du processeur graphique et des E / S.

L’équipe était claire dès le départ que nous voulions utiliser la puissance supplémentaire pour rendre le jeu plus vivant, pas seulement pour augmenter les paramètres graphiques et la résolution. Pour ce faire, nous avons dû utiliser la puissance du matériel de manière plus créative.

Nous avons ajouté des fonctionnalités telles que des nuages ​​volumétriques, des champs de physique simulés par GPU et des simulations de fluides, ainsi qu’une multitude d’effets créés sur mesure, tous conçus pour rendre le jeu plus dynamique.

D’un point de vue technique, le nouveau matériel est toujours amusant pour les développeurs et nous avons apprécié le processus d’optimisation d’Unreal Engine pour le matériel, d’amélioration des performances des shaders, de réduction des goulots d’étranglement du processeur et d’optimisation du chargement à partir du SSD. Tout ce travail a été repoussé dans Unreal Engine au profit des licenciés.

Q: En plus de bénéficier de la puissance et des performances de la Xbox Series X pour des temps de chargement plus rapides, etc., quelles fonctionnalités de la Xbox Series X étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’explorer dans le développement de Fortnite?

R: On a beaucoup parlé de la puissance GPU de la Xbox Series X et de l’architecture Velocity, et Fortnite utilise pleinement ces derniers, mais l’un des éléments qui nous a le plus impressionnés est le processeur. Nous constatons une énorme augmentation en termes d’instructions par horloge par rapport à la génération précédente. Cela débloque des expériences qui n’étaient pas possibles avec la génération précédente de matériel.

Q: Comment ces améliorations auront-elles un impact sur l’expérience d’un joueur avec Fortnite?

R: Les consoles de dernière génération ne pouvaient pas gérer l’exécution de l’écran partagé ou le mode Save the World à 60 ips. Nous avions la puissance du GPU, mais même sur la Xbox One X, nous étions goulots d’étranglement par le processeur. Sur Xbox Series X | S, la marge supplémentaire du processeur supprime ces contraintes. Avec un peu de réglage, nous sommes en mesure de faire fonctionner ces deux machines à 60 ips dans les deux modes.

De même sur la dernière génération, le mode Battle Royale fonctionnait à 60 images par seconde, mais avec des problèmes occasionnels et des images perdues pendant les scènes lourdes en raison du fait que le processeur était poussé à la limite. Sur Xbox Series X | S, ces problèmes sont beaucoup plus rare. Nous voyons un ordre de grandeur moins d’images perdues sur cette génération, et le gameplay se sent donc plus fluide.

La marge supplémentaire du processeur, combinée à des performances de chargement extrêmement rapides, nous a permis d’augmenter considérablement les distances de streaming, améliorant considérablement les détails au loin. Cela est particulièrement visible en 4K.

Q: Pourquoi votre équipe de développement a-t-elle choisi de se concentrer sur les visuels dynamiques et la physique en tant que domaines d’amélioration pour Fortnite?

R: Il va sans dire que nous fonctionnons à 4K et 60fps sur Xbox Series X, et nous avons augmenté tous les paramètres de qualité. Mais nous voulions aller au-delà des améliorations visuelles évidentes et utiliser une partie de la puissance supplémentaire pour rendre le monde plus dynamique et vivant.

Nous avons ajouté des simulations de fluides GPU pour les explosions et les effets de fumée et d’incendie. Ceux-ci ont fière allure en mouvement et rendent les effets beaucoup plus naturels. Nous utilisons également la puissance de calcul GPU pour simuler des champs physiques. Cela nous permet de générer des ondes de choc à partir d’explosions de grenades et de roquettes, ajoutant un mouvement réaliste à l’herbe et au feuillage à proximité et améliorant le gameplay.

Nous avons ajouté des nuages ​​volumétriques rayés qui ont une profondeur réelle. Ceux-ci sont beaux dans différentes conditions d’éclairage dynamiques, en particulier lorsque vous les traversez en parachutisme. Les artistes ont pleinement exploité la liberté que leur offre le nouveau matériel. Il y a une foule de nouveaux effets, pour le feu, les animations d’élimination et la tempête.

Nous sommes très heureux de dire que nous avons également réussi à activer la grande majorité de ces fonctionnalités sur la Xbox Series S. Quelques paramètres de qualité sont inférieurs à ceux de la Xbox Series X, mais la principale différence était simplement la résolution (la série S cible 1080p, tandis que la série X produit 4K).

Sur Xbox Series X | S, nous utilisons une résolution dynamique et un nouvel algorithme d’anticrénelage temporel de pointe (TAA2) pour fournir une sortie 4K de haute qualité à 60 ips, quelle que soit la charge du GPU. TAA2 sera une nouvelle fonctionnalité dans Unreal Engine 4.26.

Q: Comment pensez-vous que les fans de Fortnite réagiront en y jouant sur Xbox Series X avec ces améliorations?

UNE: Fortnite semble fantastique sur Xbox Series X. Avec un gameplay fluide à 60 ips dans tous les modes et un chargement ultra-rapide, c’est une expérience formidable que nous pensons que les fans vont vraiment apprécier. Nous sommes ravis de mettre enfin la version Xbox Series X du jeu entre les mains des joueurs afin que nous puissions entendre ce qu’ils en pensent.

Fortnite est un jeu en constante évolution qui ne s’arrête jamais, et nous ajouterons d’autres améliorations à la version Xbox Series X | S dans les prochaines versions. Les commentaires des joueurs seront certainement un facteur pour décider des fonctionnalités à ajouter ensuite.

Q: À quoi ressemble le développement sur Xbox Series X?

R: Microsoft a rendu la transition très facile pour nous. Les outils de développement ont été très agréables à utiliser, et beaucoup d’entre eux nous sont très familiers depuis Xbox One.

Comme pour toute nouvelle plate-forme, il y a eu des difficultés lors du développement en ce qui concerne la stabilité et les performances, mais nous avons eu un excellent soutien de l’équipe matérielle de Microsoft lorsque ces problèmes se sont posés. Ils ont résolu les problèmes très rapidement, parfois dans les 24 heures.

Un autre élément qui a aidé notre processus de développement a été le nouveau kit de développement de jeu, qui nous permet de partager du code commun entre les générations de consoles. Cette base de code partagée facilitera grandement la prise en charge des deux générations à mesure que les joueurs passeront au nouveau matériel.

Q: Quelle amélioration étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’explorer l’exploitation de Fortnite sur Xbox Series X?

R: Nous étions particulièrement enthousiastes à propos de l’architecture Velocity et de tirer le meilleur parti de la bande passante d’E / S supplémentaire sur Xbox Series X et S pour réduire les temps de chargement et améliorer les performances de streaming de niveau. Cela s’accompagnait en fait d’un certain nombre de défis. Dès que la bande passante du disque brut cesse d’être un problème, le processeur peut rapidement devenir un goulot d’étranglement lors du chargement. Pour vraiment tirer le meilleur parti du matériel, nous avons dû réduire considérablement la surcharge du processeur.

L’équipe moteur a passé beaucoup de temps au cours de l’année écoulée à réécrire le chargeur dans UE4 et à optimiser le code d’initialisation du moteur pour réduire ces goulots d’étranglement. Sur le Fortnite Côté, une bonne partie du temps de chargement est passée à attendre les serveurs, nous avons donc réorganisé le travail pour permettre une exécution en parallèle. Nous sommes assez satisfaits de la fin de nos temps de chargement au lancement, mais c’est un domaine d’amélioration en cours. Attendez-vous à d’autres optimisations pour les versions futures.

Outre les temps de chargement, les performances d’E / S supplémentaires ont permis une diffusion beaucoup plus rapide des actifs. Les textures, les maillages et les niveaux prennent beaucoup moins de temps à se charger, et le streaming plus rapide nous a également permis d’augmenter les distances de streaming de niveau, augmentant ainsi la fidélité visuelle au loin.

Q: Qu’est-ce que le développement Xbox Series X / nouvelle génération permet dans les projets actuels ou futurs que vous n’auriez pas pu réaliser avec la génération actuelle de consoles?

UNE: Fortnite est un titre constamment mis à jour et les joueurs peuvent s’attendre à d’autres améliorations de nouvelle génération au cours des prochains mois. Il y a certainement plus que nous voulons faire avec le matériel Xbox Series X, à la fois en termes de visuels et de réduction de la latence – nous pourrions également envisager de prendre en charge un mode 120 ips dans les versions futures.

Cette version actuelle est Fortnite sur Unreal Engine 4. L’année prochaine, nous commencerons à bouger Fortnite à Unreal Engine 5 et nous sommes très heureux de voir ce que nous pouvons faire avec ce changement. Nous sommes également très curieux de voir ce que les titulaires de licences Unreal Engine du monde entier peuvent faire sur du matériel de nouvelle génération avec Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5.