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Facteur WoW: Les donjons héroïques sont-ils le péché originel des problèmes actuels de World of Warcraft?

Rembobiner!

Le lancement de La croisade ardentepré-patch dans WoW Classic me fait réfléchir aux fonctionnalités que l’expansion a apportées World of Warcraft. Je sais, vraiment il devrait attendre que l’extension soit correctement publiée, mais surtout compte tenu du désordre que ce lancement particulier de pré-patch a déjà été, il est assez difficile de ne pas vous y attarder au moins un peu. Cela m’a fait réfléchir aux difficultés des donjons, et à son tour, cela m’a fait réfléchir à décrire les choses que j’aurais vraiment aimer à voir avec ce contenu…

Mais cela, à mon tour, m’a rappelé la difficulté héroïque. Il y a beaucoup de choses que j’aime très ouvertement dans cette fonctionnalité particulière du jeu, notamment le système d’engrenage déterministe qu’il a introduit pour la première fois, ainsi qu’une variété d’améliorations générales et une philosophie générale visant à utiliser le plus possible le contenu de niveau inférieur du jeu. Mais ce système particulier est-il un péché originel pour les problèmes actuels de contenu et d’équilibre du jeu?

Commençons par un bref récapitulatif. Le but de la difficulté héroïque, du point de vue de la conception, était de transformer les offres de donjon de niveau maximum en «tout fonctionnellement». Au lieu d’avoir juste un ou deux donjons placés au niveau maximum, chaque donjon de l’extension pourrait passer au niveau 70 avec des récompenses d’équipement appropriées. Les donjons comprenaient également des badges à échanger contre de l’équipement, offrant un autre chemin vers les récompenses pour les joueurs qui n’avaient pas de chance ou qui ne faisaient tout simplement pas de raids de plus haut niveau, etc.

Du point de vue du contenu, cela a très bien fonctionné, garantissant qu’au lieu d’un ou deux donjons, le niveau maximum comportait en fait une douzaine de donjons que les joueurs pouvaient explorer sérieusement. C’est une bonne chose. Comme mentionné, cela a également introduit des récompenses déterministes de manière importante pour encourager les gens à exécuter le contenu, ce qui était une autre véritable aubaine pour le modèle global.

Donc tout cela sonne bien. Comment cela pourrait-il être une mauvaise chose? Eh bien, en partie à cause de ce que cela a conduit. Nous sommes actuellement dans un état où chaque donjon a trois modes de difficulté, chaque raid en a quatre, et dans chaque cas, la majorité des modes ont à peine la moindre pertinence. Quelqu’un est allé un peu trop loin sur l’idée de tout mettre à l’échelle pour toujours, et cela ne rend pas service au jeu.

C'est sur ma liste de «choses que vous avez mal faites», ouais.

Mais en même temps, cela ne nécessitera peut-être pas autant d’expérience pour que cela ait des effets délétères sur le jeu dans son ensemble, à commencer par l’effet très évident que cela a sur les donjons en tant qu’expérience: au lieu d’être des expériences sur mesure, elles sont maintenant conçu pour évoluer.

Fondamentalement, lorsque vous traversez un donjon sur Heroic, vous allez également expérimenter exactement le même donjon que vous avez vu normalement. Cela signifie que tous les boss, les packs ennemis et la géométrie doivent être identiques dans tous les modes. En retour, cela signifie également que vous ne pouvez pas introduire de nouveaux mécanismes majeurs entre les modes. Vous devez tout concevoir pour que tout soit fondamentalement le même, quoi qu’il arrive.

Dans À confirmer, c’était moins prononcé parce que c’était une sorte de roman pour les boss de donjon d’avoir beaucoup de mécaniques. Mais vous avez le sentiment que plusieurs de ces donjons doivent être conçus pour être des expériences de niveau 70, mais vous ne pouvez pas réellement introduire de nouveaux trucs avec lesquels vous devez atteindre le plafond de niveau à gérer. Vos nouvelles capacités deviennent ainsi en quelque sorte un espace réservé, là pour remplir vos barres, mais sans aucune place vitale dans la mécanique des donjons attendue pour vous.

C’est en quelque sorte une courte diapositive à partir de là pour se terminer sans nouvelles capacités d’aucune importance réelle, pour s’attendre à ce que votre kit soit fonctionnellement terminé bien avant que vous ayez terminé le nivellement. Et c’est encore un peu le cas; alors que le plafond de niveau réduit signifie certainement moins de niveaux vides, vous avez toujours moins d’espace dans lequel vous avez l’impression d’obtenir des capacités vitales qui définissent tout votre style de jeu.

Vous vous retrouvez également dans un scénario dans lequel la difficulté est presque entièrement déterminée par les réserves de santé et les dégâts entrants, ce qui à son tour conduit à rendre les récompenses d’équipement de plus en plus puissantes en guise de compensation. C’est une étape facile et glisser de là vers le type d’inflation absurde qui nécessite des choses comme la mise à l’échelle des engrenages dans le monde ouvert, ce qui à son tour décompose encore plus le sens de la cohérence du jeu.

Et n’oublions pas qu’il s’agit d’un grand pas en avant pour faire de tout une expérience modulaire et instanciée, dans laquelle tout est soigneusement partitionné et vous devez ajouter d’autres éléments par-dessus afin de créer une expérience convaincante. Il y a beaucoup d’articles à écrire sur la façon dont l’amour du jeu actuel pour la modularité fait partie de son problème, et tout a commencé ici, en abordant chaque donjon comme s’il pouvait être mis à l’échelle en avant et en arrière sans perte de qualité.

Torgy torgy

À ce stade, les donjons héroïques ne sont pas vraiment pertinents. Ils ne donnent plus de monnaie à utiliser pour obtenir plus d’équipement et ils constituent principalement la difficulté la plus élevée dans la file d’attente pour les donjons à explorer, dans un système plutôt désagréable pour quiconque n’est pas un très grand fan du système mythique du jeu. (par exemple, moi). C’est facile à regarder cette système comme étant l’architecte de nombreux problèmes du jeu, et il convient de noter que je aimer donjons héroïques en option.

Le point ici n’est pas de dire que c’était mauvais et que ça n’aurait pas dû exister en À confirmer. Pour cette question, une grande partie de la mise à l’échelle qui est venue plus tard donne en fait l’impression que c’était un bien chose. L’idée d’avoir des raids qui pourraient s’adapter à différentes tailles de groupe? Une bonne chose! Vous avez un raid séparé pour lequel vous pourriez juste faire la queue et un autre pour les joueurs soucieux de la progression? Une bonne chose! (Une bonne chose a immédiatement gâché en rendant ces difficultés plus complexes, mais dans l’abstrait, c’est toujours une bonne chose.)

Au contraire, le fait est que même si vous aimez un système, il est important de regarder quel effet il a sur le jeu dans son ensemble et si certains des échecs peuvent ou non être attribués à de bonnes idées poussées trop loin. La mise à l’échelle est une bonne chose, mais pas lorsqu’elle se fait au détriment du plaisir direct. Plusieurs niveaux de contenu sont une bonne chose, mais pas lorsque ces niveaux de contenu se font au détriment de la pertinence pour tous, sauf pour les plus exigeants.

Et bien qu’une idée ait pu être bonne lorsqu’elle a été introduite, elle a peut-être conduit à une assez mauvaise dilution des idées au fil du temps et a finalement nui à la façon dont le jeu gère le contenu et la puissance des joueurs. C’est l’astuce de regarder au-delà de ce que vous trouvez personnellement satisfaisant et de poser des questions sur la situation dans son ensemble.

J’aime vraiment les donjons héroïques. Je suis contente À confirmer les a présentés. Mais à certains égards, je ne peux m’empêcher de me demander si elles ont conduit à certaines des mêmes tendances actuelles qui ont nui au jeu qu’elles ont aidé à améliorer.

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