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La narration des jeux en monde ouvert ne correspond pas à leurs meilleures fonctionnalités

La narration des jeux en monde ouvert ne correspond pas à leurs meilleures fonctionnalités

Lorsque vous êtes enfant et que vous jouez dehors en été alors que le soleil commence à se coucher, vous savez que la pire chose possible va se produire : un parent va vous appeler à l’intérieur. Vous ne voulez pas quitter le terrain de jeu. Jouer à des jeux en monde ouvert, en particulier ceux comme Cyberpunk 2077 et les jeux les plus récents de Fallout et Elder Scrolls, peut parfois donner l’impression d’être un terrain de jeu que nous ne voulons pas quitter, alors que les développeurs sont nos parents, essayant de surveiller. pour nous.

Ces jeux proposent toujours une sorte de campagne : une histoire à jouer qui vous guide à travers les principales fonctionnalités que leur jeu a à offrir. Cependant, les histoires captivantes apportent souvent des changements significatifs à leurs protagonistes et à leurs mondes, et c’est là que réside le problème. Pour de nombreux joueurs, nous voulons que nos mondes de jeu restent riches en possibilités afin que nous puissions les explorer avec l’enthousiasme de les voir toujours là, ayant toujours quelque chose de nouveau à nous offrir, et ces changements peuvent nous couper de cette possibilité. Ce problème est plus apparent à la fin de ces jeux, mais il remonte bien plus loin, jusqu’aux premiers instants de ces jeux.

Pourquoi les joueurs aiment-ils ces jeux ?

Même si certains joueurs se concentrent sans aucun doute sur les quêtes principales de l’histoire de ces jeux, ce n’est pas pour cela que beaucoup d’entre nous sont là. Cela s’applique en partie aux jeux basés sur une histoire en général, mais c’est particulièrement le cas de ces jeux immersifs en monde ouvert. Ils nous offrent deux choses principales : un lieu à explorer à la fois plus excitant et moins dangereux que le monde réel, et la possibilité de cocher de nombreuses cases.

Nous voulons nous perdre dans ces mondes, explorer un lieu, y jouer et sentir que le temps que nous y passons compte. Nous voulons interagir avec les PNJ, trouver chaque morceau de butin et terminer chaque quête. Dans le monde réel, il peut être difficile d’obtenir le type de retour souhaité à la fin d’une tâche. Quelqu’un pourrait dire merci, mais c’est tout. Les jeux nous donnent quelque chose de plus concret : une entrée dans le journal de quête, un chapeau ou un bâton sympa et (surtout) un dard de guitare sympa pour confirmer que la quête est bien terminée.

Lorsque ces jeux ont une fin difficile – une fin qui conclut efficacement l’aventure de votre personnage à travers la mort, la réinstallation, la réincarnation et des choses comme ça – cela nous rappelle que l’endroit dans lequel nous vivons, que ce soit Night City ou Whiterun ou Megaton n’est pas vraiment un endroit. C’est un musée de cire, un parc à thème dans lequel nous pouvons courir, mais en fin de compte, cela tourne autour de l’idée de compléter un scénario prédéfini. Il cesse de fonctionner comme un monde une fois que nous avons terminé l’histoire. Nous ne pouvons même pas voir comment nos choix potentiellement susceptibles de changer le monde ont changé le monde.

Pour beaucoup d’entre nous, ces jeux sont également des simulateurs. Nous voulons pouvoir récupérer chaque chose et voir que nous avons tout récupéré, même si cela est frustrant pour les développeurs qui doivent concevoir des systèmes qui assurent le suivi de tous nos éléments sans faire planter le jeu.

Même si nos compétences et nos niveaux font partie de notre histoire dans le monde du jeu, tout ce que nous avons collecté au cours de ces voyages est un signe de notre passage. Nous n’établissons pas de relations intimes avec ces armes comme vous le feriez dans un jeu comme Destiny, mais une bonne collection d’armes peut nous rappeler tout ce que nous avons fait dans le jeu – un signe que les 80 dernières heures du jeu n’était pas pour rien. Bien sûr, ce style de jeu ne plaira pas à beaucoup de joueurs, mais pour ceux qui aiment ce genre de jeux, c’est un élément crucial.

C’est un jeu qui ne se termine pas

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L’une des dernières entrées dans ce genre est Starfield, et elle met en évidence le décalage entre les besoins de l’histoire et les désirs de nombreux joueurs pendant les premières et dernières heures de sa campagne principale, en particulier en ce qui concerne le désir des joueurs d’un expérience continue. Spoilers mineurs pour les premières heures de Starfield : Lorsque vous démarrez Starfield, votre personnage n’est pas de bonne humeur et se prépare à faire de l’exploitation minière sur une planète quelque part dans la galaxie. Vous posez la main sur un rocher qui vous donne une vision transcendante, et la quête est terminée. Si vous poursuivez la quête principale, vous découvrez au petit matin qu’il existe un autre niveau d’existence, le Starborn. Sont-ils des extraterrestres ? Des humains avancés ? Dieux? Le découvrir fait partie du problème, mais une fois que vous avez suivi la quête principale pendant quelques heures seulement, vous commencez à acquérir de nouvelles capacités : vous pouvez ralentir le temps, échanger la gravité et envoyer des explosions de force physique (cette dernière semble familier…), entre autres.

La fin de Starfield, quant à elle, est peut-être à la fois la plus nouvelle de mémoire récente et continue également la tendance à ne pas offrir ce que de nombreux joueurs attendent de ces jeux. Même si nous n’entrerons pas dans la nature de la fin pour ceux qui ont déjà terminé le jeu, nous pouvons en parler de manière abstraite. Vous pouvez terminer la fin, en incluant les choix qui changent le monde, et les effets de bon nombre de vos décisions vous seront présentés d’une manière qui vous permettra de les parcourir et d’en apprendre davantage dans l’ordre qui vous convient.

Vous pouvez ensuite continuer via un mode New Game Plus, qui vous présente une version très similaire du monde du jeu mais qui sera différente sur certains points cruciaux. Cependant, il y a une différence dont nous pouvons parler franchement : vos pouvoirs et votre expérience sont conservés, mais vous laissez tout le reste derrière vous : les armes, les navires, les armures, les quêtes inachevées, etc.

Qu’est-ce qui ne va pas avec ça?

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Il faut quelques heures et effectuer quelques-unes des quêtes principales de Starfield pour récupérer ces super pouvoirs spatiaux, et c’est là que réside le problème. Il existe un analogue proche de ce problème dans un jeu de 2014 : Dragon Age : Inquisition.

Lorsque Dragon Age : Inquisition est sorti, un conseil a rapidement commencé à circuler dans la communauté : sortez des Hinterlands. Dragon Age: Inquisition présentait de nombreux aspects qui faisaient de Dragon Age lui-même et des jeux en monde ouvert un plaisir à jouer, mais il comportait également des tonnes de travail et d’objets de collection, et il était facile de s’épuiser à cause de tout cela. avant même d’avoir quitté la zone d’ouverture du monde. Selon les données Xbox Achievement sur Starfield, seulement 72 % des joueurs de Starfield ont déjà atteint l’espace, et seulement 53 % ont rejoint Constellation, ce qui est la première chose que vous faites dans la série de quêtes principale. Les chiffres sont un peu plus élevés sur Steam : 89 % et 79 %, respectivement. Il y a probablement une certaine influence du Game Pass et de la façon dont il permet aux joueurs de se plonger dans un jeu et de l’essayer, mais cela témoigne toujours du fait qu’une bonne partie de ceux qui jouent à Starfield ne font pas les premiers pas dans le jeu. série de quêtes principale.

Les quêtes principales ont développé la réputation de limiter ce que nous pouvons faire ailleurs dans le jeu ; ces histoires, comme vous pouvez l’espérer, ont tendance à être les éléments les plus susceptibles de modifier le monde du jeu. Si vous vous rangez du côté des Impériaux de Skyrim, cela coupera-t-il toutes les quêtes de Stormcloaks ? S’aligner sur une faction devrait coupez votre accès à l’autre faction – ces jeux espèrent raconter une histoire où nos choix semblent importants, où le monde qui nous entoure reflète les actions que nous avons entreprises. Mais lorsque les développeurs ont crié : « S’il vous plaît, jouez à nos quêtes principales soigneusement conçues », de nombreux joueurs ont baissé les yeux et ont chuchoté : « Je suis occupé à collecter 150 pommes de terre ». Nous ne voulons pas que notre accès aux quêtes secondaires soit coupé parce que nous avons commis l’erreur de nous mêler de la série de quêtes principale.

De nombreux jeux se sont améliorés au fil du temps en avertissant les joueurs qu’ils entrent dans un point de non-retour, mais nous ne pensons toujours pas pouvoir faire confiance au jeu pour nous avertir de ces moments. Les joueurs évitent donc souvent cette série de quêtes, que ce soit par peur de perdre des opportunités ou simplement par ne pas vouloir se sentir coincés dans un jeu qu’ils pensent être censé être une question de liberté.

De nombreux joueurs, y compris celui-ci, sont réticents à explorer les campagnes principales de ces jeux car ils craignent que cela ne leur coupe l’accès aux autres séries de quêtes. Et donc, même si le développeur essaie de les orienter dans la direction de la série de quêtes principale, beaucoup d’entre nous se retrouvent à courir dans toutes les directions. mais celui-là – notre perception de la fin affecte la façon dont nous jouons au jeu dès le premier instant. En conséquence, de nombreux joueurs des débuts de Starfield passaient des dizaines d’heures à jouer avant de découvrir qu’il existait un tout autre mécanisme qui change fondamentalement leur façon de jouer. Cette mécanique majeure a besoin d’une introduction et d’un contexte, mais nous laissons de côté cette voie car nous craignons qu’elle ne coupe les possibilités potentielles qui s’offrent à nous. Il y a un décalage entre l’histoire créée et celle que nous avons imaginée pour nous-mêmes, et nous donnons donc une large place à ce chemin doré pendant que nous vérifions tous les autres coins et recoins du monde du jeu pour éviter que notre plaisir soit interrompu de manière inattendue.

Mes objets précieux !

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Ceux qui ont adopté la série de quêtes principale de Starfield, quant à eux, sont ravis d’apprendre qu’il existe un nouveau jeu plus qui leur permet de poursuivre leur progression – pour ensuite rejeter l’idée une fois qu’ils apprennent qu’ils perdraient tous leurs vaisseaux et leurs armes en complétant le jeu. Des jeux comme ceux-ci sont une question de personnalisation. Vous choisissez non seulement les compétences et les capacités de votre personnage, mais aussi son apparence, l’endroit où il vit et les types de véhicules dans lesquels il se déplace. Peut-être êtes-vous un samouraï à moto dans Cyberpunk, ou vous pilotez une moto. un transporteur capricieux à travers les systèmes stellaires de Starfield.

La nature même de Starfield vous demande de vous investir profondément dans votre personnage et la majorité des moyens d’y parvenir sont centrés sur l’acquisition d’objets externes. Vos compétences affectent cela – vous ne pouvez pas vous sortir d’une situation dangereuse par le chat si toutes vos compétences consistent à frapper fort – mais ce n’est pas aussi amusant d’aller regarder une statistique du “nombre de conversations eues” comme il s’agit de regarder la combinaison spatiale radioélectrique que vous avez obtenue pour infiltrer une base ennemie et éliminer le commandant. Starfield dit : « S’il vous plaît, investissez dans votre personnage », mais le New Game Plus, qui réinitialise tout votre argent et vos biens, dit le contraire. Bethesda pourrait faire une déclaration sur la réincarnation et l’insignifiance des possessions ici, mais il n’y a pas grand-chose ailleurs dans le jeu pour soutenir cela.

A quoi ça sert une fin ?

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Ces quêtes principales sont bien entendu facultatives dans la mesure où vous pouvez jouer à ces jeux comme vous le souhaitez. Cela ressemble presque plus à un mode campagne de Call of Duty, dans la mesure où un grand nombre de personnes qui jouent au jeu sautent la campagne afin de pouvoir jouer à tous les autres contenus. D’une part, les développeurs pourraient dissimuler davantage la quête principale, ou la rendre plus difficile à éviter, mais cela risquerait que les joueurs se sentent trompés ou trompés. Mais alors, ne pas avoir de quête principale du tout pourrait donner aux joueurs l’impression que les actions qu’ils entreprennent sont inutiles.

Une fin douce, c’est-à-dire une fin qui vous permet de continuer à jouer par la suite, peut être un juste milieu pour cela. C’est limitant dans la mesure où vous ne pouvez pas donner aux joueurs une fin tragique, et une fin qui changerait énormément le monde serait extrêmement éprouvante si l’on considère que seul un plus petit pourcentage de joueurs la verra. Des développeurs comme CD Projekt Red et Bethesda travaillent sans relâche sur ces jeux depuis des années, et leur travail acharné ne doit pas être négligé. Vous pouvez jouer à n’importe lequel de ces jeux pendant cent heures et avoir encore des choses à faire si ce monde de jeu vous chatouille particulièrement. Ils peuvent être incroyablement énormes comme Starfield, ou densément détaillés comme Cyberpunk.

Mais les développeurs doivent réfléchir aux raisons pour lesquelles certains d’entre nous évitent leurs histoires, en proposant des fins plus ouvertes et en donnant des raisons convaincantes pour lesquelles nous ne pouvons pas manquer leurs histoires. Autrement, ils risquent de rebuter précisément les personnes qui joueront le plus longtemps à leurs jeux, achèteront les éditions spéciales et les extensions, installeront les mods et passeront du temps sur les forums de discussion – en d’autres termes, leur public le plus dévoué.