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Notes de mise à jour vagues: Chroniques de la route d'Elyria vers nulle part

Honnêtement, je ne peux pas arrêter de penser à Chroniques d'Elyria. Pas dans le sens de la surprise, attention; c'était à peu près l'un des deux critères que j'avais toujours envisagés pour le titre, et l'autre n'est pas beaucoup plus positif. Non, dans mon cas, c'est un sentiment simultané d'être dérouté que tout cela ait duré aussi longtemps et la pure chutzpah impliquée dans la mise en avant continue du projet au cours des dernières années comme une chose réelle qui se passait très certainement.

Aujourd'hui, je veux vraiment revenir sur le cours du jeu à travers l'histoire et faire un examen général de la façon dont le titre s'est transformé et a changé au fil du temps. Comme pour tout ce qui n'a jamais vraiment vu le jour, il y aura sans aucun doute des omissions, des choses que j'ai ratées ou qui ne sont tout simplement pas claires, sauf dans les chats auxquels je ne faisais pas partie. Les forces qui m'ont élevé et contrôlé me ​​regrettent cette erreur. Mais nous n'essayons pas de tracer une histoire définitive; nous essayons de regarder la feuille de route et les principaux points de repère qui étaient et auraient dû être de gigantesques drapeaux rouges.

2016

Nous commençons ici parce que c'est là que le Kickstarter du jeu a commencé, et… euh, eh bien, tout de suite il y a des signes que quelque chose ne va pas. L'objectif déclaré du Kickstarter était de 900 000 $, ce qui, en termes de développement d'un MMO, revient un peu à annoncer que vous souhaitez acheter une voiture pour 15,45 $ et des peluches de poche. (Rappelles toi, Crowfall a demandé un million de dollars et a carrément expliqué comment il était déjà va faire un MMO avec un si petit investissement initial.) Vous pouvez également, vous savez, acheter votre droit d'auteur avec un engagement de 10000 $, ce que quatre personnes sur la page Kickstarter ont réellement fait.

Le langage réel sur la page est vague quant à savoir si les coûts de développement prévus allaient être financés par le Kickstarter ou uniquement pour les démos d'investisseurs; des déclarations ultérieures l'ont revendiqué. Il convient également de noter qu'en cours de route, l'équipe s'est connectée à SpatialOS pour la version finale du jeu. Mettez une épingle dans celui-là.

Inutile de dire que le Kickstarter a très bien financé. L'équipe a ensuite présenté des plans pour trois versions d'avant-jeu distinctes du jeu, l'une d'entre elles une expérience hors ligne, une une MUD textuelle et l'autre un jeu Web. Cela aurait déjà dû être un signe lorsque le développement visait à faire autre jeux au lieu de celui-ci très ambitieux. Cela a également été remarquable lorsque, alors que les développeurs prévoyaient de lancer une boutique en ligne en octobre, l'équipe a mentionné qu'elle cherchait un autre financement de 3 millions de dollars et a appelé le capital de démarrage Kickstarter, notant également que davantage de financement participatif signifiait moins de besoins des investisseurs.

Une partie de cela a été clarifiée un peu dans notre entretien ultérieur avec Jeromy Walsh. Cependant, Walsh a également affirmé que oui, ce financement supplémentaire serait suffisant pour lancer le jeu. Il y avait beaucoup de blogs de développement, mais c'était surtout l'aspect financier des choses.

2017

Début 2017, les développeurs parlaient encore de la trinité prévue des jeux de pré-lancement. Le titre avait également une pré-alpha exposée à PAX East, avec laquelle j'ai pu jouer personnellement. Tout allait bien. Peut être pas génial, mais il semblait fonctionnel et décent. Mettez-y aussi une épingle.

En mai, Soulbound Studios a décidé de lancer une vente d'anniversaire Kickstarter, qui… eh bien, tout s'est bien passé à ce stade. Après tout, le jeu n'était en développement actif que depuis environ un an à ce moment-là, donc personne n'allait être fâché du temps qu'il fallait par rapport aux projections. De plus, comme mentionné, ils étaient au PAX East pour se montrer! Tout était bien.

Le jeu avait une autre démo en main pour PAX West, cette fois tout sur les joutes. Il a également légèrement augmenté ses prix sur les forfaits en octobre, mais même cela n'était pas un drapeau rouge à ce stade; sur la base de ce que nous avions vu et du mouvement vers l'avant, tout avait l'apparence d'un jeu qui approchait d'un état plus jouable. Il y avait aussi quelques limites au nombre de monarques disponibles après que ces paquets aient continué à se vendre, mais même cela semblait… itératif, pas apocalyptique.

Et puis le beau jour est venu quand il a été annoncé que le jeu allait devenir un test alpha pour les amis et la famille, ainsi que pour chercher un éditeur. Cette partie était déjà une surprise, car elle impliquait en quelque sorte qu’il n’y aurait pas d’éditeur; Walsh semblait frustré par le fait que les éditeurs n'étaient pas d'accord avec la vision du jeu, comme cela a été déclaré. Il y a également eu des discussions sur la manière de traiter avec les gens qui étaient sceptiques au sujet du projet, ce qui en soi semblait être un mauvais signe pour la façon dont les choses allaient…

2018

Bon smack-dab au début de 2018, nous avons eu notre première mauvaise nouvelle évidente quand CoE complètement séparé de SpatialOS. Bien qu'il y ait eu beaucoup de justifications déclarées, ce qui semble être le point le plus saillant avec le recul était l'admission que, selon la portée du jeu, SpatialOS coûterait tout simplement trop d'argent. Comme une grande partie du jeu jusqu'à présent avait été construite avec ce système en place, cela signifiait… eh bien, beaucoup de ce avait fait aurait besoin d'être refait, sinon mis au rebut.

Pas même une semaine complète plus tard, il a été confirmé que des licenciements avaient eu lieu, au motif que l'équipe avait presque doublé par rapport à 2017, mais que d'autres investissements et / ou éditeurs n'étaient pas encore venus pour rendre cette taille durable. Il y avait des rumeurs selon lesquelles les gens qui travaillaient encore sur le jeu auraient également vu leurs salaires baisser.

Quoi n’a pas Cette année, les blogs de développement ont cessé, prenant fréquemment un ton plus combatif et parlant de choses comme la façon dont les autres systèmes d'engrenages MMO étaient «idiots» (qui, pour être honnête, ils sont) etc. Néanmoins, en mai, il a été annoncé que la phase pré-alpha arrivait encore bientôt. Puis, en août, l'expérience communautaire de Searing Plague a commencé et ça alors C'est ne pas un bon coup d'oeil à quoi que ce soit en ce moment, laissons cela là et passez.

Après tous ces retards et mauvaises nouvelles, nous avons finalement voté pour le titre comme ayant l'avenir le plus orageux à la fin de 2018.

2019

Le 2 janvier, Jeromy Walsh a tweeté ceci:

Maintenant, comme nous l'avons dit beaucoup fois maintenant, que ce faux-ward est celui que nous donnons sans méchanceté ni condescendance; nous voulons vraiment que les MMO sortent, soient bons et soient aimés par les fans, et le fait de souligner les dégâts en cours aide nos lecteurs. Et soyons réels ici, voir votre titre marqué comme ayant un avenir houleux ne va pas se sentir génial pour tout le monde. Mais un tweet comme ça serait difficile à sauvegarder pour n'importe quel studio.

La sélection des terres devait donc commencer le 29 avril. Il a ensuite été retardé en raison de problèmes techniques. Gardez à l'esprit que, comme mentionné, aucun de cela était un alpha ou pré-alpha jouable réel ou quoi que ce soit. En fait, à ce stade, je ne trouve aucun signe qu'il y avait eu une version jouable du jeu en dehors des amis potentiels et des tests de famille depuis 2017. Le retard a finalement duré jusqu'à août, et quand des images pré-alpha ont fait surface en septembre, elles avaient l'air… eh bien, beaucoup pire que ce qui avait été montré lors des conventions en 2017.

Plus tard dans le mois, le match a lancé une nouvelle campagne de financement. En octobre, il a été révélé que, tout compte fait, le jeu avait réussi à recueillir 7,7 millions de dollars au fil du temps. Puis en novembre, il a commencé à vous vendre des coffres pour les éléments de compte pour le jeu à 75 $ la pop. Oh, et puis il a prévu de vendre aux enchères des terres non achetées, uniquement pour cette frapper plus problèmes techniques.

Il y avait certainement encore des blogs de développement et autres au cours de l'année, mais il semble assez clair qu'en 2019, si le jeu n'était pas déjà terminal, il battait en brèche.

2020

L’année s’est ouverte avec un joli verre rafraîchissant d’œuvres d’art volées photographiées faisant partie du concept art du jeu. Presque personne n'était disposé à laisser aller cela. Nous avons aussi enfin a obtenu plus de séquences de gameplay, et cela ressemblait… à une version non sensiblement modifiée de la démo PAX East 2017, mais avec des modèles plus rugueux.

La vente aux enchères de terres enfin a recommencé le 12 mars, et dans le contexte, cela me met tout simplement en colère. Moins de deux semaines plus tard, il a été annoncé que le développement s’arrêtait et que le jeu ne se déroulait pas, et franchement, il y a non scénario envisageable où les gens ne savaient pas le 12 mars ce qui allait se passer le 25 mars. Cela fait avancer les enchères de terrains ressentir comme rien de plus qu'une saisie d'argent de dernière minute à bon marché.

Alors qu'est-ce qui a si mal tourné? De toute évidence, nous ne pouvons pas être sûr, mais il semble assez clair en regardant en arrière sur tout cela que l'argent était bas ou épuisé en 2018. Ditching SpatialOS semblait être un moyen d'économiser de l'argent, mais cela signifiait également que tout le travail qui avait été fait au cours de l'année et il a fallu refaire la moitié de ce point avec un personnel plus petit et moins d'argent… et à ce stade, la situation de trésorerie n'avait pas été amélioré du tout. Combinez cela avec une réticence à faire des compromis afin de sortir un produit fonctionnel, et le développement a fléchi pendant deux ans de plus sur la promesse que les pièces déjà disparues prouvaient que cela finirait par se rejoindre.

Je ne sais pas s'il y a vraiment des leçons à tirer ici qui n'ont pas déjà été discutées. C'est triste de voir un MMO échouer, mais en regardant en arrière au cours des quatre dernières années de développement sur celui-ci, je dirais que la feuille de route a donné plus qu'assez d'indices sur les détours et les impasses tout au long du chemin.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe avec le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez sont des notes de patch Vague vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été changé. Le journaliste principal Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes et aussi des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.