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Notes de mise à jour vagues : la taille de la base de joueurs ne doit pas nécessairement être tout dans les MMO

Gros.

je suis déjà inquiet pour Crowfall. Pas à cause d’expériences personnelles, remarquez ; Je n’y ai pas encore joué ou quoi que ce soit, et tout ce que je dois retenir, ce sont les expériences anecdotiques d’Andrew dans le jeu. Mais ces expériences anecdotiques m’ont rappelé une chose qui arrive énormément avec les nouveaux MMO, et c’est à ce moment-là que les concepteurs commencent par se développer autour d’une certaine masse critique de joueurs se matérialisant dans le jeu qui veulent tous jouer avec joie les rôles qui doivent être joués dans le l’économie globale du jeu.

Non pas que cela soit unique à Crowfall, exactement, ou n’importe quel MMO. Mais il y a un certain problème à assumer certaines bases de joueurs qui apparaissent de manière persistante dans de nombreux nouveaux MMO. Vous le voyez à chaque fois qu’un jeu se vante d’avoir, disons, des modes PvP 100v100, ou des raids à 40 joueurs, ou… vous savez, beaucoup de choses basées sur la taille. Et donc aujourd’hui, nous devrions parler de cela et de ce que j’aime appeler le problème du concierge. Ils sont tous connectés.

Chaque fois que je vois un jeu se vanter de la taille des matchs PvP qu’il peut prendre en charge, mon œil se contracte immédiatement.

La taille est une métrique qui s’utilise parcelle pour ces choses. C’est impressionnant de dire que, disons, votre jeu est capable d’aligner 200 joueurs dans la même zone à un moment donné. En supposant que votre jeu puisse réellement faire cela et gérer les choses pour qu’il ne devienne pas un cauchemar avec du retard, hé, excellent travail ! Vous avez fait quelque chose qui, je n’en doute absolument pas, était techniquement très difficile à faire.

Petite question, cependant : que se passe-t-il lorsque seulement 30 personnes se présentent ? Parce que ça va arriver parfois. Ce mode n’existe-t-il pas ? Il n’y a aucun moyen de l’augmenter ou de le réduire ? Si c’est le cas, les gens vont arrêter d’essayer de participer à ce mode assez rapidement. Cela, à son tour, rend moins probable que les gens se présentent à nouveau. Très vite, vous regardez un jeu conçu autour d’un match de 200 personnes auquel personne ne peut jamais jouer.

Ou un jeu qui s’arrête complètement parce que vous mettez tous vos œufs dans cet énorme nombre de joueurs sur le même champ de bataille. Et ce n’est une situation idéale pour personne car il est clair que certaines compétences techniques sont entrées dans le jeu en premier lieu. Et “moins de jeux” est une mauvaise situation, point final.

Tellement dégueulasse.

Chaque MMO doit faire face à un certain degré de déséquilibre de la population. Dans certains jeux, c’est une chose gênante et un problème notable, mais pas dévastateur. Alors que vous allez certainement avoir plus de mal à trouver des groupes de raid de progression en ce moment dans World of Warcraft en tant que joueur de l’Alliance plutôt que de la Horde, le jeu ne besoin que d’être égal. Ce n’est pas un exigence pour tout le monde.

Mais parfois, cela devient un problème. C’est là que nous rencontrons le problème du concierge, qui est simplement compris par un exercice de genre : dans un univers de super-héros, il y a beaucoup plus de concierges que de super-héros.

Nous le savons intellectuellement, bien sûr. En supposant que l’histoire se déroule dans quelque chose qui ressemble au monde réel, la plupart du temps, vous avez besoin de plus du premier que du second. Mais le problème est que si vous donnez aux gens la choix, beaucoup plus d’entre eux vont choisir « super-héros » plutôt que « concierge ». Et c’est également assez compréhensible. Combattre des hordes d’androïdes semble bien plus cool que de remplir de serviettes en papier dans la salle de bain du deuxième étage.

Maintenant, que se passe-t-il lorsque vous choisissez ce que vous voulez être mais que vous avez toujours un monde structuré autour d’un besoin de plus de concierges que de super-héros ?

De toute évidence, l’exemple ici est intentionnellement déséquilibré. Si le jeu est structuré de telle sorte que vous avez besoin, disons, d’un artisan pour cinq personnes qui n’ont aucun intérêt à fabriquer quoi que ce soit, ce n’est pas vraiment un ratio insensé, et ce n’est pas comme demander aux gens de choisir entre combattre des super-vilains ou remplir des serviettes en papier. Mais il est très possible que ce rapport soit faussé dans les deux sens. Vous pourriez finir par attirer tellement d’artisans que, eh bien, il y a surtout des gens qui fabriquent des choses et une minorité de gens qui veulent se battre. Ou peut-être avez-vous moins d’artisans attirés par le titre que nécessaire pour faire tourner l’économie.

Le problème du concierge, en son cœur, est d’avoir besoin de personnes pour faire certaines choses afin que la conception du jeu fonctionne. Et parfois, les choses que vous avez besoin de faire pour ces joueurs sont activement en contradiction avec leurs objectifs principaux.

Personnalisé.

Permettez-moi de revenir à Wow pendant un instant : l’un de ses grands objectifs avec Shadowlands était de rendre l’artisanat plus pertinent en forçant les artisans à produire des objets de base pour les objets légendaires. Mais cela a rencontré des problèmes car il y avait beaucoup moins d’artisans dédiés que prévu, les besoins en ressources étaient élevés et le jeu a une longue tradition de faire tout son possible pour chasser les joueurs qui ont joué aux MMO pour l’artisanat. En conséquence, sur de nombreux serveurs, le prix des articles de base est fou, simplement parce que la configuration de l’offre et de la demande est intensément de guingois.

Ou bien… regardez Crowfall. Il y a un certain pourcentage de personnes qui ne vont tout simplement pas toucher à un jeu PvP lourd, quoi qu’il en soit. Quel pourcentage de ce public est exactement le type d’artisans dont le jeu a besoin pour fonctionner correctement ?

La réponse à cette question est, de façon réaliste, que Je ne sais pas. Je n’ai pas fait d’étude de marché et j’aimerais supposer que les personnes qui dirigent activement le jeu ont en fait calculé ces chiffres. (Si non, euh… eh bien, disons simplement que j’ai maintenant de nombreuses préoccupations supplémentaires.) Mais de mon point de vue certes limité, j’ai l’impression que le jeu s’est conçu directement dans le problème du concierge et j’espère que maintenant, cela ne se manifeste pas vraiment comme il l’a fait tant de fois auparavant.

Et ne vous y trompez pas, le sol est jonché avec des jeux qui faisaient des hypothèses sur la taille de sa base de joueurs et sur le nombre de personnes qui afflueraient vers certaines choses. Étoile sauvage a fait des paris énormes sur le nombre de personnes qu’il pourrait attirer dans ses raids ultra-hardcore pour 40 personnes. C’est allé donc eh bien que le jeu a dû réduire rapidement les exigences pour même accéder à ces raids, puis réduire le nombre de joueurs, et… eh bien, il y a maintenant une raison pour laquelle nous parlons de ce jeu au passé.

Je reçois une certaine quantité de déjà-vu en regardant comment les concepteurs choisissent de structurer leurs jeux pour exactement cette raison.

Est-ce que je dis que, disons, les modes 100v100 de PvP sont intrinsèquement mauvais ? Zut non. Faire venir beaucoup de joueurs pour quelque chose est très amusant. Ce que je dis, c’est que de façon réaliste, vous devez concevoir ce qui se passe si ces joueurs comptent ne pas se concrétiser. Vous ne pouvez pas supposer que 200 personnes se présenteront à l’heure pour ce mode, et s’il ne fonctionne pas avec moins, le mode le plus impressionnant au monde deviendra essentiellement de l’air vide dans lequel vous avez consacré beaucoup de temps et de ressources à la programmation. le jeu.

La taille est grande. Mais prévoyez de ne pas avoir cette masse critique afin que le jeu continue de fonctionner même lorsque les choses tournent mal avec la taille. Sinon… eh bien, vous vous réveillez brutalement lorsque cette masse critique ne parvient pas à se produire, et il est alors trop tard.

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