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Notes de mise à jour vagues: le gameplay émergent dans les MMO n’est pas une défense d’un comportement horrible

Notes de mise à jour vagues: le gameplay émergent dans les MMO n'est pas une défense d'un comportement horrible

À la surprise (ou du moins à la déception) de beaucoup, il s’avère que certains joueurs Élite: dangereux trouvé un moyen passionnant et frais de faire quelque chose qui dépasse le pâle. Ces joueurs ont réussi à trouver un moyen d’intégrer une forme de servitude sous contrat ou de travail d’esclave dans le jeu à partir des premiers principes, ce qui est une manière inattendue d’utiliser les mécanismes du jeu pour construire quelque chose. Vous pourriez même vous perdre dans le terrier du lapin de “wow, quelqu’un a construit quelque chose d’inhabituel en utilisant des mécanismes de jeu” avant de vous rappeler que ce qui a été construit était une opération qui a menti et a mis le feu aux débutants et a exploité le diable hors de leur travail.

Soyons sans ambiguïté sur quelque chose. Si vous applaudissez, vous êtes cheerleaders de l’esclavage, puisque c’est le gameplay réel qui a émergé ici. Naturellement, certaines personnes sont désireuses de défendre cela comme un gameplay émergent, ce qui est techniquement le cas. Mais juste le fait que quelque chose soit émergent ne change rien au fait qu’un comportement horrible est toujours horrible. Les gens qui trouvent de nouvelles façons de nuire, de tromper ou de créer de la misère n’est pas un concept nouveau ou révolutionnaire dans les MMO, et nous ne devrions pas le célébrer uniquement sur la base de sa construction par le joueur.

En prenant du recul, il vaut la peine de considérer ce que le «gameplay émergent» même veux dire parce que c’est un terme flou. Strictement parlant, il fait référence à tout type de gameplay que le jeu permis mais n’est pas mis en place pour récompenser ou faciliter. Un bon exemple de cela est des défis spécifiques créés par les joueurs, comme terminer un RPG sans jamais utiliser une certaine capacité commune ou passer au niveau supérieur.

Cependant, l’utilisation familière du terme dans la sphère MMO a tendance à se référer à l’interaction de systèmes se comportant d’une manière non prévue par les développeurs mais toujours tout à fait valable dans le jeu. Dans un jeu PvP ouvert, par exemple, le jeu peut ne pas avoir explicitement de mécanismes pour prendre le contrôle des routes et déclarer que ces routes sont des chemins à péage, mais vous pouvez rassembler vos amis pour bloquer la route et tuer quiconque refuse de payer le péage. C’est un gameplay émergent.

C’est aussi une sorte de mouvement de connard. Et ce serait tout aussi émergent si tu tuais des gens indépendamment si oui ou non ils ont payé le péage. Ou si vous avez promis d’échanger quelque chose à quelqu’un et que vous lui avez plutôt échangé un objet sans valeur avec une icône similaire. Ou si vous avez campé la nouvelle zone de joueur en proposant de guider les gens, puis les avez abandonnés dans une zone de haut niveau après la téléportation.

Tous ces éléments sont des éléments de gameplay émergents. Les designers n’en avaient pas l’intention. Tous sont également des mouvements saccadés intentionnels.

Je vais maîtriser un couteau dans le dos de cet animal

Cela ne veut pas dire que le gameplay émergent a être un coup sec. L’exemple que j’aime toujours? Ninja dans Final Fantasy XI, longtemps accepté comme l’un des chars du jeu, était entièrement un exemple de gameplay émergent.

L’une des capacités de Ninja, Utsusemi, rend le personnage complètement immunisé contre les dommages grâce à l’utilisation d’esquives automatiques. Quelqu’un s’est rendu compte qu’avec le bon timing, cela pourrait rendre un Ninja capable de contourner complètement les dégâts, ouvrant ainsi la possibilité d’avoir très différentes compositions de fête puisque le char ne subissait désormais que peu ou pas de dégâts. En conséquence, les joueurs ont commencé à utiliser cette propriété particulière pour transformer le travail en un réservoir plein, surmontant le fait qu’il n’avait jamais été conçu pour en être un grâce à des choix d’équipement et de capacité.

Ce n’était pas un gameplay prévu, mais les concepteurs l’ont même reconnu comme un jeu fonctionnellement approprié dans le contexte des mécanismes du jeu. Les développements ultérieurs visaient à rendre le tanking Ninja moins dominant qu’il ne l’avait été pendant un certain temps, mais il restait un gameplay émergent qui a ensuite été accepté par les concepteurs.

Et vous noterez que dans cet exemple, personne n’a été blessé ou victime d’une arnaque au cours du processus.

Heck, les premiers exemples de l’incident du sang corrompu en World of Warcraft étaient des morceaux légitimes de gameplay émergents. Certes, les concepteurs n’avaient pas l’intention de propager une peste virulente dans le jeu, et les premières personnes qui l’ont provoqué n’avaient aucune idée que cela aurait se produire. C’était une interaction naturelle de systèmes qui n’était pas prévue mais qui a fini par fonctionner ensemble malgré ce fait.

Une fois que les gens ont su comment cela fonctionnait, bien sûr, les suspects habituels sont intervenus pour le militariser. Et si vous remarquez un thème selon lequel une grande partie de ce «gameplay émergent» implique de trouver de nouvelles façons créatives et inattendues de visser d’autres joueurs, ce n’est pas par accident. Parce que même au-delà de l’utilisation familière que nous avons déjà couverte, le «gameplay émergent» a fini par découvrir une signification très différente: «Vous ne pouvez pas me punir pour avoir trouvé un moyen créatif de perturber le jeu sans enfreindre techniquement les règles!»

Cette façon particulière de voir les jeux considère le gameplay émergent comme un bon a priori, tout l’intérêt des jeux en ligne, et comme beaucoup plus important que ce qui est réellement fait avec ces systèmes. La logique veut alors que si quelqu’un peut trouver un moyen créatif de briser l’esprit des règles plutôt que la lettre de celles-ci, la punition doit être prévenue parce que le gameplay émergent est plus important que ce qui a émergé.

Ceci, mes amis, est connerie.

Ne sois pas idiot.

Si vous avez déjà lu un livre de règles de RPG sur table, l’une des premières choses que ces livres ont tendance à inclure est une déclaration selon laquelle les règles peuvent être modifiées ou réécrites si nécessaire pour les exigences du jeu. Cette hypothèse sous-tend l’intégralité de l’esprit dans lequel le reste du livre est écrit, et elle est destinée en grande partie comme un filet de sécurité immédiat contre les abus de règles comme l’astuce du «sac de rats». La personne qui dirige le jeu a tout à fait le droit de dire «oui, cela correspond aux règles telles qu’elles sont écrites, mais c’est aussi manifestement ridicule et vous ne pouvez pas faire cela.»

Allez-y et essayez de contrer cela en affirmant que c’est un gameplay émergent. Voyez à quelle vitesse vous êtes expulsé du groupe. Je vais continuer et dire simplement «rapidement».

Les règles sont là pour soutenir ce que les gens peuvent s’attendre à faire. Oui, les joueurs vont trouver des façons émergentes d’utiliser ces systèmes que les concepteurs n’auraient peut-être pas pu prévoir. Mais cela ne signifie pas que le esprit des règles ne compte plus. Non, il n’y avait pas de règles spécifiques en place dans Élite pour empêcher les gens d’exploiter le travail des esclaves, mais ce n’est pas parce que les concepteurs voulaient le permettre; c’est parce qu’ils ont été surpris que quelqu’un l’ait proposé en premier lieu.

Le gameplay émergent est agréable en théorie. C’est chouette. C’est vraiment intéressant de voir les joueurs trouver des solutions organiques à des problèmes ou prendre un système donné et faire quelque chose d’inattendu avec. Il y a toujours beaucoup plus de créativité chez de nombreux joueurs bénéficiant d’un système que dans une poignée de développeurs qui le testent, et cela vaut la peine de célébrer de nombreux exemples de créativité des joueurs.

Mais le fait que le gameplay soit inattendu ne l’excuse pas en soi de son poids moral. Les joueurs n’obtiennent pas de laissez-passer gratuit car ils ont réussi à inventer un type de comportement abusif que les concepteurs n’avaient pas prévu. Et si c’est la façon dont vous aimez jouer à vos jeux, le vrai test pour les entreprises qui exécutent ces jeux est de savoir si elles se préoccupent davantage de ce que vous avez fait que de savoir s’il s’agit ou non d’une astuce inattendue d’interaction système.