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Pourquoi je joue : Diablo III – De Reaper of Souls à aujourd’hui

À nouveau vivant!

En première partie de cette rétrospective Why I Play sur Diablo III, j’ai discuté des premiers problèmes qui ont accompagné les débuts record du jeu. Et même si cette période difficile est probablement quelque chose dont de nombreux joueurs se souviennent bien, ce n’était certainement pas la fin de l’histoire. Dans la deuxième et dernière partie de cette série, nous verrons comment Blizzard a récupéré le jeu – et ce qui est sur le pont avec Diablo IV.

Réparer les failles

Heureusement pour nous tous, Blizzard n’a pas abandonné le jeu après son lancement chaotique : lors de la Gamescom 2013, le studio a révélé le Faucheur d’âmes expansion. Lentement mais sûrement, les développeurs ont commencé à révéler les ajouts amusants au jeu, y compris les failles nephalem et le mode aventure (plus sur ceux-ci plus tard). La grande ironie ici est que ce n’était pas ce qui se passait ajoutée que de nombreux joueurs étaient enthousiasmés, mais ce qui se passait supprimé. Et c’était – vous l’avez deviné – la maison de vente aux enchères.

Dans un article de blog, Blizzard a déclaré aux joueurs qu’il pensait qu’il s’était trompé à propos de la maison de vente aux enchères, d’accord avec les joueurs qui soutenaient que cela “sapait” la boucle principale consistant à tuer des monstres pour de l’équipement. Le studio a annoncé qu’il fermerait le RMAH en mars 2014, environ une semaine avant la sortie de l’extension avec le patch 2.0.

La version 2.0 a sauvé la partie. Arrêt complet.

Afin de faciliter cette transition, le studio a dû apporter de nombreux changements clés, en particulier avec le système de butin et l’itemisation dans un système appelé Loot 2.0, ce qui signifiait simplement que les objets que les monstres laissaient tomber seraient pertinents pour la classe pour laquelle ils laissaient tomber. Les joueurs recevraient toujours des objets non destinés à leur classe, mais la majorité des objets seraient en fait utilisables. La suppression de la maison de vente aux enchères signifiait que le studio restreignait les échanges à grande échelle; les joueurs ne pouvaient échanger avec d’autres que s’ils étaient dans le même groupe au moment de la chute de l’objet et dans le même jeu. Les objets légendaires ont également reçu des pouvoirs spéciaux définissant la construction. Et puis, pour remédier au powercreep, Blizzard a supprimé le mode inferno et l’a remplacé par les niveaux de tourment; les nouvelles difficultés évoluaient avec le niveau du joueur en ce sens que plus la difficulté était élevée, meilleur était le butin.

L’extension et le patch ont également répondu à une demande majeure de la communauté : une certaine forme de contenu sans fin. La demande la plus populaire concernait un donjon sans fin. Blizzard a fait un compromis sur la demande avec deux ajouts majeurs : le mode aventure et le système de rift.

La construction que j’utilise ici, Tal Rasha Meteor, était une construction populaire dans la saison 28 et capable de terminer Greater Rift 150.

En mode aventure, les joueurs avaient tous les waypoints déverrouillés et pouvaient aller n’importe où. Chaque acte avait cinq primes, qui étaient essentiellement des quêtes, et terminer toutes les primes de l’acte récompensait les joueurs avec une boîte de butin.

Le système de failles nephalem était essentiellement des donjons générés aléatoirement. Chaque étage comportait un jeu de tuiles différent et les monstres étaient aléatoires. Afin de terminer le donjon, les joueurs devaient tuer des packs de champions qui laissaient tomber des orbes de progression. La collecte de ceux-ci remplissait une barre qui, une fois remplie, invoquait un boss. Après avoir tué ledit boss, les joueurs ont été récompensés par un butin et une plus grande clé de faille qui a conduit à la progression principale de la fin de partie : la Grande Faille.

Le Greater Rift était essentiellement un contre-la-montre. Les joueurs ont été chargés de terminer le donjon en 15 minutes environ; l’achèvement réussi dans les délais a permis au joueur d’avancer vers une plus grande faille plus difficile.

Dans ses premières itérations, il y avait des niveaux illimités dans la faille. Mais aujourd’hui, il a été simplifié à 150 niveaux de difficulté. Les constructions qui pourraient compléter la plus grande faille 150 étaient considérées comme les méta-constructions du jeu. (Si cela ressemble beaucoup à World of Warcraft donjons mythiques, vous avez raison. Les plus grandes failles ont été une inspiration directe pour les donjons mythiques.) L’idée était que ce contenu offrait un gameplay rapide et des progrès qui pouvaient être complétés que les joueurs n’aient que quelques minutes ou plusieurs heures.

Blizzard a trouvé une réponse solide à ses problèmes de fin de partie avec les failles nephalem. L’une des principales raisons pour lesquelles le studio avait hésité à propos des donjons sans fin était qu’ils pensaient que cela ennuyerait les joueurs. Diablo III n’a évidemment pas inventé l’idée, car de nombreux contemporains de l’espace ARPG et MMO avaient des systèmes comme celui-ci, mais pour Diablo III plus précisément, c’était le moyen idéal d’introduire un jeu théoriquement sans fin. Il avait aussi quelque chose que beaucoup d’autres jeux n’avaient pas : le vernis Blizzard. Chaque coup était percutant, le son était au point et les animations étaient bonnes. Il y avait tellement de façons de tuer un monstre ; ils pourraient exploser en morceaux, gelés et brisés, incinérés, la liste est longue. Et tout était satisfaisant à faire.

En fin de compte, ces changements ont aidé le jeu à continuer aussi longtemps jusqu’à nos jours. Je n’ai même pas beaucoup parlé des saisons du jeu, mais ces dernières années, c’est ce qui m’a ramené.

Aimez-le ou détestez-le, pour beaucoup d’entre nous, c’était chez nous. New Tristram avait une certaine chaleur dans l’obscurité.

Les années calmes

Diablo III portera toujours les cicatrices de son héritage. Pour certains joueurs, il n’a pas réussi à porter le manteau d’un Diablo jeu. Mais après le patch 2.0 et ses mises à jour ultérieures, Diablo III est l’un des titres AAA les plus complets de l’ère du jeu des années 2010. Il a très bien vieilli. Et même si les gens dédaignent passionnément ce jeu, au moins ce n’est pas le seul Jeu Diablo disponible.

Lors de sa première sortie, on craignait beaucoup que l’âge de Diablo 2 était terminée et que les joueurs verraient de plus en plus de jeux affaiblis par ce qu’ils percevaient comme des formes dépouillées d’une formule parfaite. Mais comme les deux jeux sont désormais facilement accessibles sur les ordinateurs modernes, je pense que beaucoup de ces craintes ont été apaisées et que les gens acceptent davantage chaque entrée de la franchise pour ce qu’elle est.

Et j’attends avec impatience, je suis heureux de la façon dont Diablo III s’est avéré. C’est mon préféré de la série, en fait. Je suis content que ce soit différent de Diablo 2et je suis content que nous n’en voyions pas de copie conforme dans Diablo IV. Et alors que nous entrons dans une autre nouvelle ère de la franchise, je suis sûr que ça va continuer. Nous aurons encore de nouvelles saisons et très peu de changements. Mais à ce stade, c’est la dernière chose dont nous aurons besoin.

Honnêtement, la seule chose dont ce jeu a besoin à ce stade est un mode hors ligne, ne serait-ce que pour la préservation du jeu.