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Raph Koster explique le plaisir, la rétention et le cynisme des MMO dans le genre

Pas encore de captures d'écran, évidemment.

Le développeur de MMORPG Raph Koster a mots à propos de l’industrie du MMO avant la révélation du MMO sur lequel travaille son nouveau studio Playable Worlds. Vraiment, une sorte de parcelle de mots. Cette dernière pièce vise à vous assurer que vous vous amusez.

Koster note le conflit entre ce que veulent les joueurs et ce que veut l’entreprise qui dirige un MMO, à quel point le «plaisir» est impossible à mesurer, et à quel point le véritable défi est de s’inquiéter de l’ennui des joueurs. Il soutient que la plupart des MMO vont simplement pousser plus de contenu dans une vaine tentative de retenir l’attention des joueurs, ce qui signifie une variation de ce que vous faisiez déjà – ce qui fonctionne rarement.

«Les joueurs s’ennuient. C’est naturel », dit-il. «Il est vraiment rare qu’un seul match retienne quelqu’un pour toujours. Et si vous n’avez rien d’autre à faire pour eux pour changer de rythme, eh bien, vous risquez de les perdre. Soutenir une gamme de façons de jouer signifie que lorsque quelqu’un s’ennuie d’une activité, il peut faire autre chose, ce qui est la chose la plus humaine au monde. Ce qui est étrange, c’est l’idée que quelqu’un passerait tout son temps à faire une seule chose à l’exclusion de tout le reste – même s’il l’aime! De toute évidence, la solution telle qu’il la voit est de fournir une grande variété de contenus, et pas seulement plus de la même chose, afin de construire une «relation émotionnelle à long terme avec le joueur». Cela semble assez effrayant en soi, mais dans le contexte, cela a du sens, surtout si vous avez suivi nos commentaires sur ces blogs et que vous avez remarqué à quel point même les joueurs qui veulent ce type de jeu sont distants.

«L’une des choses les plus tristes dans l’évolution de l’industrie du jeu est le niveau de méfiance et de cynisme qui a augmenté parmi les joueurs. Et je ne prétendrai certainement pas que les années de déception accumulées peuvent être effacées avec quelques articles de blog d’un nouveau studio sans jeu à montrer pour le moment. Vous avez déjà entendu beaucoup de belles promesses. Mais je vais quand même dire ceci: nous devons gagner votre confiance. Nous devons vous prouver notre valeur chaque jour et chaque mois. Nous devons vous traiter comme une relation appréciée et continue, et notre jeu et notre service doivent être conçus pour maintenir et entretenir cette relation. Et cela exigera de la transparence, de l’honnêteté et de l’ouverture. Il faudra admettre quand on se trompe. Cela nous obligera à nous considérer non pas comme au-dessus de la communauté, mais comme en faisant partie. C’est notre engagement envers vous. En ce qui me concerne, alors que nous construisons ces mondes jouables, nous construisons quelque chose ensemble.

En passant, je ne pense pas que Koster ait encore beaucoup parlé du modèle commercial de Playable Worlds, mais il pourrait y avoir un indice dans cet article: «Si vous voulez des abonnements, vous devez créer un jeu qui mérite d’être abonné. . Vous devez prouver votre valeur au joueur chaque mois. »

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