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Tango Gameworks mérite qu'on se souvienne de lui bien plus que Shinji Mikami

Lorsque j'ai demandé au directeur créatif de Tango Gameworks, John Johanas, à qui il offrirait le trophée du meilleur audio de Hi-Fi Rush aux GDC Awards de cette année, il a répondu qu'il le partagerait entre l'équipe audio du jeu et “la personne qui m'a appris tout ce que j'ai appris”. savoir” – Shinji Mikami, le fondateur de Tango et l'un des anciens grands cerveaux de Capcom et Platinum derrière Resident Evil, Vanquish et bien plus encore. J'avoue que j'ai trouvé cette réponse ennuyeuse – en partie parce que j'espérais que Johanas évoquerait un obscur compositeur indépendant que je pourrais ensuite vérifier lors des soirées, et en partie parce que j'ai passé des années à attendre que Tango échappe à l'ombre de Mikami après s'être essentiellement annoncé comme un Projet de fan de Mikami en 2010.

Ces dernières années, c’est exactement ce qu’ils ont eu l’impression de faire. Le coquelicot et pulpeux Hi-Fi Rush était un pitch “de rêve” de Johanas qui figure parmi les meilleurs jeux d'action de cette décennie. Ghostwire : Tokyo n'est pas aussi assuré, mais c'est un mariage captivant et enveloppant de parkour à la première personne, de mêlée magique et d'horreur folklorique japonaise. Là où les jeux The Evil Within de Tango sont des remixes de Resident Evil à partir du titre, ces derniers projets ont leurs propres mérites. Ils semblent être les premiers pas de Tango au-delà du formidable héritage de leur fondateur. Et maintenant, Microsoft a fermé Tango.

J'écris ceci sans vouloir diminuer les dons de Mikami ou suggérer qu'il a simplement eu une influence étouffante. Même si sa marque a dominé l'accueil de Tango, l'idée a toujours été d'utiliser son nom comme base pour le travail des jeunes âmes. Il n’est pas non plus tout à fait juste, je suppose, de suggérer que The Evil Within est simplement un service de fans de Mikami. Oui, le jeu emprunte la perspective par-dessus l'épaule et le jeu de tir de Resident Evil 4 ainsi qu'un grand nombre de ses éléments structurels et de conception de niveaux, mais il introduit également un gadget de réalité virtuelle qui permet aux développeurs d'étoffer les non-séquences architecturales et géographiques de Resi. une sorte d'album concept schlocky de lieux sordides et historiques ou rutilants et futuristes. C'est un genre de trash fleuri et inventif, avec ses monstres qui ont des coffres-forts pour têtes et ses miroirs de sauvegarde qui diffusent Debussy.

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La suite – réalisée par Johanas, sous la supervision de Mikami – brise le moule avec des zones ouvertes qui sont à la fois sa meilleure et sa pire caractéristique : elles adoucissent le rythme suffocant de l'original tout en introduisant une certaine quantité de cruautés de mission secondaire. Le deuxième jeu coupe et transforme également les boss instakill plutôt brutaux de l'original en quelque chose de plus digne d'un jeu de tir tactique, sans les rendre moins effrayants : je pense toujours avec tendresse à la sorcière qui vous chante via le haut-parleur de votre manette.

Avec le recul, vous pouvez apercevoir ici les graines de Ghostwire : le bac à sable urbain bien plus grand de fantômes renégats de Tokyo. Ghostwire n'est pas un classique, mais il a de merveilleuses inspirations qui auraient pu vraiment prendre vie dans la suite impliquée par l'utilisation d'un sous-titre. Un système de combat qui transforme les gestes kuji-kiri en un arsenal de sorts à courte portée incroyablement musclés, dans lesquels les boucles du poignet et du doigt arrachent le cœur des yōmacr;kai. Un monde ouvert qui s’articule autour du contraste entre une métropole moderne mondialisée et ses traditions anciennes et locales. Ghostwire est en grande partie le projet personnel d'Ikumi Nakamura, qui a quitté le studio peu de temps après son annonce – il y a encore une histoire à raconter là-bas, je pense. Mais cela reste un projet personnel sans elle, ses lieux et ses quêtes étant tirés des promenades que les développeurs ont faites dans leur propre quartier, se demandant quels gobelins pourraient se cacher dans une ombre vaguement inquiétante.

Alors que de nombreuses personnes qui lisent ceci pleurent Tango principalement pour Hi-Fi Rush, leur succès critique, je considérerai toujours Tango comme un développeur de jeux d'horreur. En écrivant cette pièce et en revisitant The Evil Within, je suis frappé par la façon dont les changements de vitesse fréquents de l'histoire capturent un studio qui navigue lui-même dans la tension entre les générations dans la conception de jeux.

En essayant de construire sur et au-delà de leurs liens avec les jeux passés de Mikami, Tango s'est imposé comme un développeur qui revisite les routes oubliées et tente de les suivre jusqu'aux conventions d'aujourd'hui. Là où The Evil Within a visé Resi 4, Ghostwire : Tokyo a beaucoup en commun avec des mondes ouverts plus anciens et plus vides qui ne sont pas chargés d'éléments de progression de jeu de service. Cela me fait penser à GTA 3, ou même à Urban Chaos de 1999. Cette approche hybride de retour en arrière n'est pas nécessairement attrayante – les jeux de Tango peuvent sembler un peu coincés dans le purgatoire – mais l'un des grands avantages de créer des jeux qui semblent hors du temps est que vos jeux deviennent intemporels. Et ce sont les œuvres de Tango, pas celles de Mikami : elles sont peut-être dynamisées par ses projets passés, mais elles ne peuvent plus être réduites à cette association. Je suis désespérément triste que le voyage du studio se termine ici.